2020-04-23 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞
“醫(yī)學(xué)奇跡花舞劍。。”“雞蛋花天下第一!”
2020年4月19日晚,“乘風(fēng)奪冠”“花舞劍強(qiáng)”兩個(gè)話題沖上了微博熱搜,一點(diǎn)進(jìn)去便會(huì)被如上評(píng)論刷屏。
劍網(wǎng)3玩家表示,奇怪的排面又增加了!
就在當(dāng)晚早些時(shí)候,青鋒與乘風(fēng)兩支實(shí)力強(qiáng)勁的俱樂(lè)部戰(zhàn)隊(duì)會(huì)師劍網(wǎng)3第五屆競(jìng)技大師賽總決賽,上演了一場(chǎng)精彩絕倫的巔峰之戰(zhàn)。
伴隨著滿屏“跌宕”和“666”的彈幕狂歡,乘風(fēng)俱樂(lè)部終是更勝一籌,憑借3:1的比分在總決賽的舞臺(tái)上加冕為王。
第五屆競(jìng)技大師賽的圓滿落幕,顯示著劍網(wǎng)3電競(jìng)化的不斷成熟。
總決賽觀賽人氣峰值達(dá)千萬(wàn),賽事總獎(jiǎng)金池破300萬(wàn)元,本屆大師賽獎(jiǎng)金達(dá)91萬(wàn)元。在這些直觀數(shù)據(jù)成績(jī)的背后,從低門檻全民賽事到職業(yè)化賽事體系的建立,再到電競(jìng)生態(tài)圈的逐漸形成,是劍網(wǎng)3電競(jìng)漫漫五年的成長(zhǎng)。
雖然劍網(wǎng)3玩家對(duì)于“逐夢(mèng)電競(jìng)?cè)?rdquo;“一夜退役選手”的梗仍是樂(lè)此不疲,賽事負(fù)責(zé)人玖隆卻認(rèn)為“其實(shí)是不是“電競(jìng)?cè)?rdquo;,更多是玩家的一種調(diào)侃,但這里面能看到玩家對(duì)自身“劍三er”身份的認(rèn)同和代入感。”
流傳于劍網(wǎng)3玩家之間的表情包
“對(duì)于賽事的進(jìn)步和他們所喜歡的選手的成長(zhǎng),都是他們非常樂(lè)于看到的。從他們身上,我也同樣能感覺(jué)到他們對(duì)賽事專業(yè)化的向往。這件事情上,我相信我們并不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗。”
MMORPG電競(jìng)的道路并不容易,劍網(wǎng)3作為當(dāng)下最成功的MMORPG電競(jìng),還處在不斷摸索、開拓這一新領(lǐng)域的過(guò)程中。
劍網(wǎng)3電競(jìng)在這一年做出了哪些新的改變與優(yōu)化?未來(lái)又將往何處發(fā)展?“不甘庸凡”的不應(yīng)只是輕狂少年的逐冠之夢(mèng),也可以是宏偉的電競(jìng)之志。
打造RPG特色直播體系
在劍網(wǎng)3賽事建立之初,如何選取賽事玩法尤為重要,這將確定往后電競(jìng)賽事發(fā)展的方向。
“《劍網(wǎng)3》的PVP玩法有切磋、競(jìng)技場(chǎng)、戰(zhàn)場(chǎng)、攻防等多種類型。賽事體系建立之初如何選定一個(gè)適合成長(zhǎng)為賽事的玩法也需要多方面思考”,玖隆表示。
選定3V3競(jìng)技場(chǎng)作為劍網(wǎng)3賽事開端便是綜合了選手協(xié)作習(xí)慣、OB解說(shuō)習(xí)慣、觀眾觀賽體驗(yàn)、競(jìng)技畫面表現(xiàn)力、選手對(duì)抗策劃性等方面的結(jié)果。
目前為人熟知的各類電競(jìng)中,LPL、OWL致力于規(guī)范的聯(lián)盟化、dota2聚焦于競(jìng)技的專業(yè)性、另外也有爐石傳說(shuō)和球球大作戰(zhàn)這樣休閑型的定位。
在大眾好奇劍網(wǎng)3作為MMORPG游戲會(huì)以何種姿態(tài)呈現(xiàn)賽事時(shí),玖隆表示不同類型產(chǎn)品在進(jìn)入競(jìng)技賽事領(lǐng)域時(shí),都應(yīng)注重其品類上的專業(yè)化提升。
“FPS、RTS、MOBA等不同類型的產(chǎn)品,其賽事進(jìn)程中對(duì)專業(yè)性的側(cè)重點(diǎn)大相徑庭。但是對(duì)專業(yè)性的追求我相信是一致的。劍網(wǎng)3賽事的定位,或者說(shuō)目標(biāo),是將賽事打造為MMORPG領(lǐng)域的專業(yè)賽事標(biāo)桿。”
從這一屆競(jìng)技大師賽所展現(xiàn)的情況來(lái)看,劍網(wǎng)3賽事內(nèi)容的專業(yè)性正在穩(wěn)步提升。
首先,為了從觀賞性上降低觀賽門檻,劍網(wǎng)3的OB系統(tǒng)幾年來(lái)一直在持續(xù)改造,再升級(jí)的OB回放系統(tǒng)可以保證決賽精彩瞬間的回瞻。
而在決賽現(xiàn)場(chǎng)每小場(chǎng)的比賽結(jié)束后的實(shí)況復(fù)盤,由專業(yè)復(fù)盤解說(shuō)帶領(lǐng)著玩家解析瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),在重新挖掘易遺漏高光點(diǎn)、增添賽事精彩度的同時(shí)有效利用了場(chǎng)間準(zhǔn)備的空檔期。
演播廳戰(zhàn)局復(fù)盤
隨著去年俱樂(lè)部與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的成立,建立起俱樂(lè)部與職業(yè)選手的數(shù)據(jù)體系也成為邁向?qū)I(yè)化的重要一步。包括選手賽事生涯五維面板、場(chǎng)均戰(zhàn)斗效率、戰(zhàn)局實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)、心法BP數(shù)據(jù)等可視化數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),不僅提升了賽事觀賞性,更夯實(shí)了賽事職業(yè)化進(jìn)程。
在賽事革新上,劍網(wǎng)3開放了游戲內(nèi)api接口,以實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)展現(xiàn),給予了用戶全新的觀賽體驗(yàn)。另新增了賽事前瞻欄目《賽事情報(bào)站》,將每日戰(zhàn)況詳盡復(fù)盤。
西山居在逐漸建立起一套專業(yè)的RPG電競(jìng)直播體系的同時(shí),還利用光線追蹤技術(shù)360°展現(xiàn)當(dāng)場(chǎng)賽事隨機(jī)地圖場(chǎng)景,以RPG特有的觀賞性優(yōu)勢(shì)抓住了觀眾的眼球。
全民狂歡,賽事體系不斷進(jìn)化
2019年,官方宣布首批職業(yè)俱樂(lè)部成立后,劍網(wǎng)3的賽事體系開始正式向職業(yè)化演變。
回望最初,劍網(wǎng)3賽事已然經(jīng)歷了從全民參與階段(第一、二屆大師賽)到半職業(yè)化階段(第三屆大師賽)再到如今職業(yè)化初期階段的成熟過(guò)程。
在半職業(yè)化階段,劍網(wǎng)3涌現(xiàn)了眾多主播,由此成員較固定的主播隊(duì)興起,這些更加成熟的隊(duì)伍積累了大批粉絲,這些主播也正是職業(yè)化初期俱樂(lè)部成員的主力軍。
從第四屆開始,劍網(wǎng)3的競(jìng)技大師賽進(jìn)化為了民間隊(duì)伍與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)齊綻放的盛大局面,只縱觀各項(xiàng)電競(jìng)賽事,像這樣全民化程度極高的賽事類型就十分少見,其精彩程度可見一斑。
第五屆大師賽八強(qiáng)由4支自由戰(zhàn)隊(duì)與4支俱樂(lè)部戰(zhàn)隊(duì)組成
如此全民性的賽事,對(duì)于日夜進(jìn)行專業(yè)訓(xùn)練的職業(yè)選手來(lái)說(shuō),既有壓力也有動(dòng)力。
乘風(fēng)俱樂(lè)部的隊(duì)員云水沐談到大師賽,“就是身上的擔(dān)子更重了,不能輸是職業(yè)選手每個(gè)人的心態(tài)。自己也會(huì)去努力實(shí)現(xiàn)。”
為了優(yōu)化大師賽體系中民間戰(zhàn)隊(duì)與俱樂(lè)部戰(zhàn)隊(duì)的結(jié)構(gòu),本屆大師賽采用了“俱樂(lè)部爭(zhēng)鋒賽”與“大師賽線上賽”的雙線賽程。
俱樂(lè)部爭(zhēng)鋒賽通過(guò)雙循環(huán)積分制,選取2支排名靠前的俱樂(lè)部晉級(jí)決賽,其余俱樂(lè)部進(jìn)入64強(qiáng)與民間戰(zhàn)隊(duì)共同爭(zhēng)奪另外6個(gè)八強(qiáng)席位。
除了大師賽以外,劍網(wǎng)3的賽事體系中還有城市賽、校園賽等新秀選拔賽事,各類杯賽,以及俱樂(lè)部之間的專業(yè)化職業(yè)聯(lián)賽。
成熟的賽事體系的建立是發(fā)展電競(jìng)不可忽視的一環(huán),也是電子競(jìng)技魅力的體現(xiàn)。正如玖隆所說(shuō)“當(dāng)前的賽事體系給予各個(gè)階段的戰(zhàn)隊(duì)交流和切磋的機(jī)會(huì)。而競(jìng)技的意義就在于不斷挑戰(zhàn),探尋極限。”
組建劍網(wǎng)3電競(jìng)“朋友圈”
在建立了完整的賽事體系基礎(chǔ)上,官方、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、贊助商等多方之間的生態(tài)關(guān)系也需要良好的構(gòu)造與維護(hù)。
目前劍網(wǎng)3的俱樂(lè)部大部分就是依靠劍網(wǎng)3電競(jìng)的開始而建立的,因此多數(shù)俱樂(lè)部的發(fā)展仍處于起步階段。
據(jù)乘風(fēng)俱樂(lè)部CEO人類介紹“乘風(fēng)人員規(guī)模目前有隊(duì)員7人,后勤阿姨2人,領(lǐng)隊(duì)1人,經(jīng)理1人,宣傳2人,賽訓(xùn)1人,周邊1人。”
另一邊,青鋒俱樂(lè)部CEO風(fēng)火連程也談及人員規(guī)模“5個(gè)主力,2個(gè)替補(bǔ),青訓(xùn)隊(duì)員有4個(gè)。8個(gè)工作人員。老板親力親為,事無(wú)巨細(xì)都在監(jiān)督。”
除了人員構(gòu)成的簡(jiǎn)易,人員規(guī)模狹小的問(wèn)題,官方要想建立與俱樂(lè)部之間的良性生態(tài)關(guān)系,不得不需要在俱樂(lè)部的商業(yè)化問(wèn)題上下些功夫。
玖隆談到,“目前聯(lián)盟正在和俱樂(lè)部一起,攜手探索更多維度的合作共贏的生態(tài)。我們認(rèn)為對(duì)于俱樂(lè)部的管理宜疏不宜堵,我們也正在致力于通過(guò)賽事打通上下游,幫助俱樂(lè)部完成良性的發(fā)展。”
乘風(fēng)俱樂(lè)部與青鋒俱樂(lè)部均表示,官方除了在聯(lián)盟的賽事積分分紅給到了極大的資金補(bǔ)貼,在外設(shè)贊助、宣發(fā)資源、直播經(jīng)紀(jì)和直播扶持等方面也給到了支持。
玖隆還認(rèn)為,劍網(wǎng)3是一款非常具有話題性與文化衍生能力的產(chǎn)品,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領(lǐng)域都具有一定規(guī)模的內(nèi)容生態(tài)和已經(jīng)成型的商業(yè)鏈路,這也意味著官方對(duì)于賽事內(nèi)容生態(tài)的打造有著更多的經(jīng)驗(yàn)和想像力。
劍網(wǎng)3改編網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》
官方對(duì)于聯(lián)盟生態(tài)關(guān)系的進(jìn)一步發(fā)展,也在思考著“如何將劍網(wǎng)3的勢(shì)能賦予到俱樂(lè)部和明星選手,再與三方合作伙伴之間建立一個(gè)良好的內(nèi)容通路,來(lái)推動(dòng)更多外部合作和資本的注入。”
另一方面,在與直播平臺(tái)間的賽事合作關(guān)系上,可以看到劍網(wǎng)3賽事與斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩三大直播平臺(tái)都有合作,那么官方在賽事直播的版權(quán)上是如何與三家進(jìn)行合作的呢?
“劍網(wǎng)3不單純是一款游戲產(chǎn)品,其IP覆蓋有影視、番劇等諸多泛娛樂(lè)內(nèi)容。所以賽事同各個(gè)平臺(tái)的合作,除了涉及到賽事本身、主播經(jīng)濟(jì)之外,我們會(huì)從IP的全盤來(lái)考慮與平臺(tái)合作的方式。”
玖隆表示,官方目前是以很開放的心態(tài)和形式在推動(dòng)與直播平臺(tái)合作的發(fā)展。“版權(quán)合作應(yīng)該是一個(gè)油門(機(jī)會(huì))而不是一個(gè)剎車(限制)。”
與此同時(shí),值得關(guān)注的是,由于今年疫情的影響,第五屆大師賽采取了線上(可選)與線下相結(jié)合比賽方式,且出于安全考慮,線下為無(wú)觀眾比賽形式。
這不僅考驗(yàn)了劍網(wǎng)3電競(jìng)在技術(shù)革新上的實(shí)力,對(duì)于賽事的招商贊助也無(wú)可避免地產(chǎn)生了一定的影響。
“針對(duì)這一部分,我們對(duì)已經(jīng)簽約的贊助商、廣告商做線上補(bǔ)齊,維護(hù)他們的品牌曝光和用戶觸達(dá)權(quán)益;同時(shí)開辟更多的線上賽合作通道,以容納更多具有辦賽能力和意愿的合作方”
“同時(shí),及時(shí)和直播平臺(tái)、贊助商等合作方溝通信息,積極地共同籌備中長(zhǎng)期合作規(guī)劃。”
此次疫情下,官方與贊助合作方之間對(duì)于劍網(wǎng)3賽事改動(dòng)的積極商討與共同應(yīng)對(duì),以及對(duì)于線上合作的長(zhǎng)遠(yuǎn)思考,或許也成了這層生態(tài)關(guān)系更為立體、豐富的推進(jìn)器。
展望未來(lái),是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇
劍網(wǎng)3電競(jìng)能走到現(xiàn)在的程度,如上所述,離不開在賽事及周邊關(guān)系上所作的不懈努力。
從對(duì)于大師賽全民性的打造、合作伙伴的選擇及商業(yè)性規(guī)劃,可以看到劍網(wǎng)3開始將賽事品牌調(diào)性定位到更加年輕化、全民化。
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,“電競(jìng)”本身都還在新生成長(zhǎng)的階段。劍網(wǎng)3的電競(jìng),同樣是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的未知體。
雖然劍網(wǎng)3已經(jīng)建立了較為完整的賽事體系,其在成熟的職業(yè)化道路上依然任重而道遠(yuǎn)。
比如聯(lián)盟中青訓(xùn)體系尚未成型,可能意味著短期內(nèi)后繼新人力量的不足。
乘風(fēng)的隊(duì)長(zhǎng)空城談到“今年我們的目標(biāo)就是建立自己的青訓(xùn)體系。說(shuō)實(shí)話難度挺大,主要是資金壓力以及人員管理吧,我們?cè)谙朕k法克服。”
以及作為MMORPG游戲與生俱來(lái)的一些難題,使得聯(lián)盟體系的擴(kuò)大需要更多努力。
劍網(wǎng)3目前的8支俱樂(lè)部
“不是圈內(nèi)人,不知道多年積累的賽事經(jīng)驗(yàn)和游戲經(jīng)驗(yàn),選哪些隊(duì)員,選哪些教練,賽訓(xùn)怎么抓,都是一臉懵的。”風(fēng)火連程感嘆,”MMORPG有很多獨(dú)特的,沒(méi)有借鑒的東西,劍網(wǎng)3的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽做到這個(gè)規(guī)模,也是先行者了。”
對(duì)于幾經(jīng)改造的OB系統(tǒng)與界面,玖隆依然認(rèn)為OB界面的研發(fā)隨著劍網(wǎng)3賽事體系的成長(zhǎng),也需要不斷的優(yōu)化。
就現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),OB系統(tǒng)還需要在操作清晰性與精彩度、局勢(shì)的表現(xiàn)力及戰(zhàn)斗節(jié)奏張弛的把控上進(jìn)行升級(jí)。
若從發(fā)展機(jī)遇來(lái)看,劍網(wǎng)3作為電競(jìng)的進(jìn)步空間也不容小覷。
比如同樣作為MMORPG游戲?yàn)殡姼?jìng)發(fā)力的魔獸世界,嘗試著將pve玩法也加入了賽事。
對(duì)此,玖隆明確表示,“西山居在賽事的探索中,并不排斥新的嘗試。將來(lái),諸如不同玩家間的副本競(jìng)速賽,或是AI挑戰(zhàn)賽等內(nèi)容,也都在我們考量范圍。”
另外,最近官方發(fā)布信息,表明正在籌備香港全球服務(wù)器,意味著劍網(wǎng)3還會(huì)持續(xù)吸收海外玩家。而劍網(wǎng)3雖是中國(guó)風(fēng)的武俠網(wǎng)游,玖隆相信其電競(jìng)?cè)蚧目赡苄允谴嬖诘模?ldquo;相信將來(lái)也會(huì)迎來(lái)全球化的用戶同臺(tái)競(jìng)技的一天。”
談及劍網(wǎng)3電競(jìng)的下一步發(fā)展規(guī)劃,玖隆認(rèn)為核心在于,“推動(dòng)平民賽事的多樣化,鼓勵(lì)更多新秀選手的出現(xiàn)。為整個(gè)賽事注入更多的新鮮血液。”
對(duì)于未來(lái)的展望,他描述到,“說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但又是一個(gè)浩大的工程。這條路上,還需要與諸多伙伴結(jié)伴、互勉。”
劍網(wǎng)3電競(jìng)的道路還在繼續(xù)。
雖然劍網(wǎng)3電競(jìng)的未來(lái)并無(wú)法預(yù)知,但無(wú)論是賽事負(fù)責(zé)人玖隆,還是乘風(fēng)俱樂(lè)部與青鋒俱樂(lè)部都明確地表達(dá)出對(duì)于劍網(wǎng)3電競(jìng)未來(lái)的看好與期待。
道阻且長(zhǎng),行則將至。
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