2020-01-22 來(lái)源:廠商供稿 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞
基于中國(guó)人口紅利下最大的潛在用戶群體,以新的移動(dòng)電競(jìng)概念包裝經(jīng)典的棋牌游戲,加以紅包獎(jiǎng)金這種最流行化的運(yùn)營(yíng)推廣手段,這種細(xì)分化的電競(jìng)賽事最終會(huì)孵化出怎樣的奇妙結(jié)果?
于2020年春節(jié)即將到來(lái)之際,WCAA(World Cyber Athletics Arena,世界電子競(jìng)技大賽)旗下的春節(jié)棋牌系列賽事即將在1月24日打響。賽事分為綠色德州項(xiàng)目的“WCAA春節(jié)十萬(wàn)紅包賽”和“WCAA斗地主大師賽”兩項(xiàng),分別在“德州撲克大師”和“約戰(zhàn)吧”手機(jī)APP中進(jìn)行。比賽面向全網(wǎng)用戶開(kāi)放,意在春節(jié)期間深入基層用戶,志在整個(gè)電競(jìng)棋牌藍(lán)海市場(chǎng)。
全民級(jí)別的“電競(jìng)公開(kāi)賽”
世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Athletics Arena),簡(jiǎn)稱WCAA,是由大連競(jìng)勝科技有限公司在2019年創(chuàng)辦的綜合性第三方電子競(jìng)技大賽,依托于線上預(yù)選及線下決賽的形式,創(chuàng)立自有品牌賽事,并進(jìn)行多元化的內(nèi)容制作及發(fā)行,從而促進(jìn)世界電競(jìng)選手技術(shù)交流,打造全球電競(jìng)領(lǐng)先品牌。
在春節(jié)期間,WCAA品牌旗下WCAA春節(jié)棋牌系列賽事,以“綠色德州”和“斗地主”兩款經(jīng)典撲克玩法為主要競(jìng)技項(xiàng)目,在“德州撲克大師”和“約戰(zhàn)吧”兩個(gè)APP平臺(tái)上展開(kāi)全民級(jí)別的賽事對(duì)決。所有用戶都可以通過(guò)登錄游戲APP內(nèi)的賽事專區(qū)報(bào)名參與,并根據(jù)積分和排名給與總計(jì)20萬(wàn)元的獎(jiǎng)金。
低門檻、高參與度、高自由度的競(jìng)技賽制和獎(jiǎng)金機(jī)制,這在當(dāng)下以第一方廠商主導(dǎo)賽事為主流的電競(jìng)市場(chǎng)中并不多見(jiàn),其報(bào)名門檻極低、用戶參與基數(shù)廣、賽制自由等特點(diǎn)也充分展現(xiàn)了賽事的“全民參與”屬性,實(shí)在的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)在春節(jié)期間無(wú)疑會(huì)吸引到足夠多的用戶注意力經(jīng)濟(jì)。
中流砥柱的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)
2019年是整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬,但冰天雪地中仍有“移動(dòng)電競(jìng)”這一團(tuán)熾熱的火炬。
不久前,在?谂e辦的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上所公布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,我們清晰地看到了許多疲軟的曲線。
而這些曲線,便是催化中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)藍(lán)海進(jìn)一步細(xì)分的指引,也是幫助投資方尋找新的風(fēng)口的引路牌。
曾經(jīng)極具中國(guó)特色的“網(wǎng)頁(yè)游戲”已經(jīng)連年衰弱,被網(wǎng)友口口相傳的“貪玩藍(lán)月”網(wǎng)絡(luò)梗并沒(méi)有阻止它跌破百億的曲線,那些傳奇老玩家們大都被更加快捷碎片化的手機(jī)游戲所掏空了市場(chǎng)。
客戶端游戲市場(chǎng)、網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)接連敗退,唯一逆流而上的曲線屬于中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)。隨著國(guó)內(nèi)智能手機(jī)的普及度接近飽和,4G的普及、5G的打響已經(jīng)預(yù)示了中國(guó)用戶的智能手機(jī)已經(jīng)完成了初步迭代,普羅大眾已經(jīng)接受智能手機(jī)成為其日常生活中的一部分,在這一過(guò)程中他們開(kāi)始越來(lái)越多地在這個(gè)平臺(tái)上探索更多經(jīng)濟(jì)且碎片化的娛樂(lè)方式。
其中最主要的便是手機(jī)游戲。不降反增的增長(zhǎng)率,為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)打下了1580億的傲人成績(jī)。
如果我們進(jìn)一步細(xì)化市場(chǎng)就會(huì)發(fā)現(xiàn),在這1580億中,尤其以移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)保持了最高的增長(zhǎng)率。
中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元。其25.8%的增長(zhǎng)率是整體手游市場(chǎng)增長(zhǎng)率的143%,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)為581.9億元,占全部電競(jìng)游戲市場(chǎng)的61.4%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)的36.8,%,在這里我們就可以得出一個(gè)小結(jié)論,移動(dòng)電競(jìng)游戲這一細(xì)分品類,是2019整體游戲行業(yè)中最為堅(jiān)挺,甚至是力挽狂瀾的一支力量。
在進(jìn)一步的細(xì)化品類中我們可以看出,將以《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》為代表的吸金大戶排除,卡牌類游戲仍然在電競(jìng)游戲產(chǎn)品類型中占據(jù)了不小的比重。而這部分,在對(duì)于市場(chǎng)仍未開(kāi)拓完全甚至還未開(kāi)拓的大眾棋牌玩家而言,僅僅是九牛一毛。
藏在冰山下的藍(lán)海。
出于觀念的影響,中國(guó)30歲以上的非年輕人群中對(duì)于電子競(jìng)技的接受度一直有限。在許多電子競(jìng)技職業(yè)選手的采訪中,其父母長(zhǎng)輩對(duì)待電子競(jìng)技最初的態(tài)度多半是“不認(rèn)可”。宛如冰山一般寒冷。
而近年來(lái)隨著亞運(yùn)會(huì)中國(guó)隊(duì)電競(jìng)項(xiàng)目奪金、電競(jìng)聯(lián)合會(huì)的成立等影響下,國(guó)人對(duì)于電子競(jìng)技的接受度越來(lái)越高,在手游市場(chǎng)進(jìn)一步開(kāi)拓與下沉的基礎(chǔ)下,未來(lái)會(huì)有更多用戶升級(jí)為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的潛在用戶。
冰山下面,是藍(lán)海。
當(dāng)普羅大眾逐漸能夠接受“自己常玩的棋牌游戲也可以以競(jìng)技的形態(tài)展現(xiàn)”,甚至能有獎(jiǎng)金,對(duì)觀念的沖擊將帶起類似兩年前“答題熱”、“紅包熱”相類似的小風(fēng)口熱潮。
在這種市場(chǎng)環(huán)境下破冰而出的WCAA春節(jié)棋牌系列賽是一個(gè)非常值得關(guān)注的電競(jìng)焦點(diǎn),基于中國(guó)人口紅利下最大的潛在用戶群體,以新的概念形式包裝舊的內(nèi)容,加以紅包獎(jiǎng)金這種最流行化的運(yùn)營(yíng)推廣手段,最終會(huì)孵化出怎樣的奇妙結(jié)果,值得期待。
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