2017-11-08 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
關(guān)于電競申奧的消息,近年來每過一段時間就會冒幾條出來。電競愛好者與職業(yè)選手肯定最希望電競能成為奧運項目,這能為自己帶來更好的聲譽形象,擺脫多年來大眾輿論和傳統(tǒng)觀念的偏見。
2017年8月,國際奧委會主席托馬斯?巴赫在接受采訪時曾聲明,奧運會可能會在將來接受電子競技項目,但僅考慮“反映現(xiàn)實中體育運動”的電子游戲,反對“宣揚暴力”的電子游戲。而到了10月底,國際奧委會在第六屆峰會上正式宣布同意將電競視為一項運動,但“必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀”。
在為獲得正名欣喜慶祝之余,我們也需要正視的一點是“被承認是一項運動”不等于“馬上能進奧運會”。中國體育總局可以算得上是全球?qū)﹄姼傋铋_放最包容的部門之一,2003年將電競列入為國家正式體育項目,2008年北京奧運會期間還讓電競選手SKY擔任火炬手。但即便如此,當年體育總局和奧委會對申奧項目的要求就有一條“與強身健體有關(guān)”,將電競擋在了門外。
那么我們所喜愛的電競離正式入奧,接下來還有哪些問題和困難需要面對?
舉辦方和游戲廠商,到底聽誰的?
從商業(yè)的角度來看,電競游戲本質(zhì)上還是一款商業(yè)游戲,當商業(yè)化產(chǎn)品與奧運結(jié)合,奧委會又能比當年WCG做哪些更多的事情?因此業(yè)內(nèi)有不少觀點認為,如果奧運電競項目選擇的都是市面上那幾款熱門游戲,那么也就依然是電競產(chǎn)業(yè)一個的第三方賽事罷了。因為對于廠商來說,旗下的游戲入奧具有很大的營銷意義,但這是在沒有同類競品和組織事故的前提下。
想要大家團結(jié)和諧一起為入奧努力根本不可能,有同類競品的廠商不想看到項目的側(cè)面對抗。當年《英雄聯(lián)盟》和《dota2》參加WCG像輪流值班一樣隔年岔開,WCA更是出現(xiàn)過兩大項目選手差別巨大的待遇,這些事件引起了廣泛的爭議和粉絲間的矛盾對立,顯然都是有違奧運精神并影響電競?cè)π蜗蟮摹?span style="display:none">SxB中國電競網(wǎng)
國際大型比賽有的項目沒有專用的舞臺,只能五連坐,這是游戲廠商和粉絲都不希望看到的:
另一個電競?cè)電W難的大難題在于,游戲規(guī)則的最終解釋權(quán)以及規(guī)則修改權(quán)不在舉辦方手中,這對于奧委會而言根本不能接受,而對于游戲廠商來說也不可能完全交給任何人。
這還并不是未來可能會出現(xiàn)的問題,而是在歷史上已經(jīng)發(fā)生過多次的教訓(xùn)。以知名的《魔獸爭霸3》為例,2003年WCG舉辦方使用的版本是“混亂之治”,而暴雪早早在暑期就更新了資料片“寒冰王座”。出于對版本穩(wěn)定性的考慮,WCG選擇成熟的老版本無可厚非,而游戲廠商的版本更新節(jié)奏不會服務(wù)于第三方賽事也成了老大難問題。
長達十年的WCG《魔獸爭霸3》項目中,亡靈族的弱勢一直沒有得到妥善平衡,直到2012年才拿到首個冠軍——而這種無奈根本不會出現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等項目的官方頂級賽事中。連只玩游戲不關(guān)注電競賽事的玩家都明白,每逢一個官方賽季結(jié)束,游戲都會迎來大量的更新。官方更是會以剛剛結(jié)束的比賽為參考,進行大量針對性的改動,以盡量避免戰(zhàn)術(shù)套路、英雄、道具甚至游戲機制的極端強勢或冷門。
所以當電競真正入奧之時,我們就面臨以上兩個難解的問題:
1。 奧委會想修改游戲規(guī)則,游戲廠商愿不愿意答應(yīng)?或者說游戲廠商能答應(yīng)到什么程度?
2。 當奧運會和官方賽事因為時間差,出現(xiàn)了不同版本的比賽情況,雙方誰來讓步?如果雙方各持一個版本,必然會給參賽選手的日常訓(xùn)練帶來巨大困擾,那又怎么辦?
一般按照傳統(tǒng)體育的歷史軌跡,多半是誰強勢聽誰的:比如美國籃球強大到派十個隊也能包攬前八強,奧運會的籃球比賽規(guī)則自然也一點點向NBA規(guī)則靠攏;至于足球方面,非洲杯、亞洲杯都在近年改為奇數(shù)年舉行,就是為了不跟世界杯、歐洲杯、奧運會等撞車。而目前,電子競技整個領(lǐng)域只有極少數(shù)產(chǎn)品處于絕對強勢的地位(比如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等),其它項目面對奧運會則不具備“有你沒你都能玩”的底氣。
登上世界舞臺奪冠為國爭光,在奧運之外也可以有:
因此,聽奧委會的話又能具有一定市場體量的游戲廠商,才最有可能是首批入奧的項目。
哪些電競最有可能登上奧運舞臺?
如果在理想的情況下,游戲廠商和奧委會能夠擱置爭議共同發(fā)展,那么哪些游戲最有希望入奧?
據(jù)國際奧委會對于運動項目申請入奧的基本標準顯示,只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽項目。如果嚴格按照這個標準,現(xiàn)在市面上能符合的游戲大概就只有《英雄聯(lián)盟》——3.9億的獨立觀賽用戶,全球用戶的分布也相較《DOTA2》、《CS:GO》、《星際爭霸2》等其它熱門廣泛且均勻。而除此以外的游戲,即便是今年人氣最盛的《絕地求生:大逃殺》也只是集中在部分國家和地區(qū),奧委會非常重視的南美洲、大洋洲、北美洲中部等地區(qū)就略顯不足了。
另外,就算不考慮商業(yè)因素和觀眾基數(shù),奧委會將“時下正熱”這一要求降低,還存在另一個難辦的問題——同類項目選誰入奧?
既然讓玩家觀眾投票只會選出《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等少數(shù)項目,讓游戲廠商自己報名申請又會太多太亂,那么就只能由奧委會和舉辦地贊助商欽定了。但是根據(jù)現(xiàn)在奧委會的規(guī)則,入奧項目要提前7年開會確定,也就是說2024年奧運會的電競項目說不定現(xiàn)在就要開始討論了。
放眼整個游戲行業(yè),7年雖然對一個老牌廠商也不算很長的時間,但沒有哪一款游戲敢保證自己7年后會成是啥樣。游戲行業(yè)的發(fā)展和競爭都異常激烈,7年差不多是一代游戲主機的更迭期,7年前《英雄聯(lián)盟》也只是小荷才露尖尖角,那么7年后的熱門電競游戲會是誰?如果那時候的奧運電競項目,還堅持選用現(xiàn)在的游戲,不知道還會有多少觀眾和職業(yè)選手,更不知道游戲內(nèi)容隨著版本更新會變成哪副模樣?
既要內(nèi)容多年時間變化不大,又得保證受眾群體廣泛,這樣看上去很過分的門檻,其實在整個游戲界還是有不少項目能邁過去的。沒錯,就是那些足球游戲、籃球游戲、賽車游戲等,此外FPS的游戲規(guī)則和槍械設(shè)定也相對更加固定,它們也正好就是被稱之為歐美年貨的“槍車球”。以EA公司的FIFA游戲系列為例,雖然每年都會推出了一款全新作品,但其游戲規(guī)則和現(xiàn)實中的足球運動差異并不大,游戲中的球員數(shù)據(jù)也基本隨著現(xiàn)實中的真人而更新變化。七年時間對于一款游戲來說是滄海桑田,但像槍車球這些品類的游戲,大量核心玩法和規(guī)則設(shè)計有著現(xiàn)實的參考模板,就算FIFA系列哪一年意外完結(jié)了,還有實況系列能頂上繼續(xù)做項目參加奧運。
這個答案或許不會讓槍車球以為的大部分電競迷滿意,但按照奧委會規(guī)則和既往流程,卻是最合理的選擇。
最后關(guān)于騰訊:歪打正著還是高瞻遠矚?
騰訊雖然在商業(yè)運作上,有很多備受核心玩家吐槽的地方,但實事求是而言,它為中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了極大的推動作用。除了現(xiàn)在全球化、普及度以及產(chǎn)業(yè)鏈都做得最好的《英雄聯(lián)盟》,騰訊還在2016年建立了第五大業(yè)務(wù)“騰訊電競”,繼續(xù)努力擴展自己的電競生態(tài)圈。
最初騰訊針對旗下一系列休閑網(wǎng)游,以及《地下城與勇士》、《穿越火線》等道具收費網(wǎng)游進行了電競化推動,算是劍走偏鋒的“另類電競”。隨后圍繞《英雄聯(lián)盟》的電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈打造完成,又將電競就業(yè)人口擴充了好幾倍。近年,騰訊又開始將目光放在體育游戲的電競化上,從《FIFA online》系列到《NBA2K online》,再到現(xiàn)在的《極品飛車online》甚至特性十足的《火箭聯(lián)盟》。不難發(fā)現(xiàn),騰訊已在著手給自家電競業(yè)務(wù)打開第三條路,這條路和傳統(tǒng)體育的關(guān)聯(lián)度較大,回過頭來我們還發(fā)現(xiàn)它和奧運這塊也沾邊。
不得不承認的是,MOBA和RTS作為先后兩代的電競頭牌,如今都有或多或少的原因難以馬上加入奧運會,更別提在3年后甚至7年后還有沒有登上奧運舞臺。至于一直布局體育游戲的騰訊,算是歪打正著還是高瞻遠矚,就不得而知了。
另外更值得關(guān)注的是,騰訊電競在2017年6月宣布聯(lián)合中超多家俱樂部成立電競俱樂部,將電競和傳統(tǒng)體育的聯(lián)系拉得更緊。在美國,NBA聯(lián)盟不久前也宣布與《NBA 2K》廠商Take-two達成合作,成立的NBA 2K電競聯(lián)賽亦有17支NBA球隊加盟?瓷先ナ遣皇呛芟嗨疲坎贿^,騰訊對“體育+電競”模式建立在自家成熟的電競生態(tài)之上,以《FIFA Online》系列為例,有職業(yè)聯(lián)賽、中超聯(lián)賽兩個不同的生態(tài)體系,面向大眾玩家也有城市賽等模式。加上騰訊在體育產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)都擁有龐大的資源,除了NBA獨家轉(zhuǎn)播權(quán)以外,騰訊與中超合作開展FIFA電競賽事,也就說在體育游戲的電競化這條路上,騰訊又走到了其他人的前面。
即便拋開《英雄聯(lián)盟》,我們發(fā)現(xiàn)話題討論到最后還是會繞回騰訊,這才是讓從業(yè)者和電競愛好者們既無奈又敬畏的現(xiàn)狀。
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