2017-11-08 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
在《2017 年中國電競行業(yè)報告》中顯示電競受眾群體全球達到 3.35 億人,而中國占了其中的 2.2 億;就剛剛結(jié)束的S7,由國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站Esports Charts統(tǒng)計的情況來看,《英雄聯(lián)盟》S7總決賽比賽期間觀看直播的觀眾人數(shù)峰值超過了1億,出現(xiàn)在半決賽SKT vs RNG的比賽中。其中,中國觀看直播的觀眾人數(shù)達到1億零468萬,外國觀眾人數(shù)為152萬;而決賽SKT vs SSG的直播只有7556萬人觀看,其中外國觀眾人數(shù)為202萬。從數(shù)據(jù)上看,中國電競已經(jīng)不再屬于莫一類型游戲的附屬品,成為一個產(chǎn)業(yè)體系脫離出來,這是屬于電競的黃金時代。
用騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武的話講,中國電競從 1998 走到今天,經(jīng)歷了三個階段:
青銅時代 1998-2007:電競依賴于單機游戲平臺。
白銀時代 2008-2016:網(wǎng)絡游戲的崛起促進了電競的崛起。
黃金時代 2017- 未來:電競的產(chǎn)業(yè)化和社會關注度日漸成熟。
繼游戲之后,騰訊正在攻入下一個藍海。成立僅僅半年的騰訊電競,彰顯了自己的野心。企鵝智酷統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,2016年中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過200億元,用戶規(guī)模達到1.7億人,2017年達到2.2億人。
電競成長為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)。
目前,除了線上部分的內(nèi)容,騰訊電競在五年內(nèi),還將與超競集團合作,在全國建立超過十個泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園,加快電競的產(chǎn)業(yè)化。其中,超競集團將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設第一批電競產(chǎn)業(yè)園,并在全國范圍再建設十多個全新的泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園。
超競集團首席執(zhí)行官吳歷華告訴記者, 電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)里包括賽事場館、零售主題板塊、產(chǎn)業(yè)孵化辦公空間,包括酒店以及人才教育基地。“目的是和騰訊把所有的資源進行線上、線下的整合,能讓線下提供一個多維互動場景。”
全新的五年計劃,將繼續(xù)在賽事、聯(lián)盟、 人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等4個主要方面發(fā)力,完善產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),增加變現(xiàn)渠道,吃透生態(tài)。騰訊集團副總裁程武介紹稱,騰訊將通過專業(yè)化、大眾化、國際化、娛樂化四個維度,全面升級賽事體系,從而提升賽事的用戶價值。
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