移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是泛娛樂行業(yè)的又一個(gè)趨勢(shì)嗎?

2017-07-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞

  喜歡游戲的玩家對(duì)于電競(jìng)這個(gè)詞匯一定都不陌生,而提到電競(jìng)這個(gè)概念,大家想到的更多都是選手通過鍵盤鼠標(biāo)的方式進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),至少在兩年前,包括筆者在內(nèi)的不少人都從來沒有想到過移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)概念,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),每當(dāng)我腦補(bǔ)出一幫人圍在一起抱著手機(jī)打游戲,然后嘴里大喊“nice”的畫面,都覺得這是一件比較奇怪甚至可笑的事情,這甚至還不包括網(wǎng)絡(luò)延時(shí)、手機(jī)配置等其他方面的因素考量,可是兩年后的今天,當(dāng)越來越多的人們聊起移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)詞的時(shí)候,我發(fā)覺這四個(gè)字已經(jīng)不再是一個(gè)虛無縹緲的概念,它甚至可以形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè),未來的幾年,也許會(huì)是移動(dòng)電競(jìng)快速爆發(fā)的幾年。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  一。電子競(jìng)技的三次革命浪潮gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1。電子競(jìng)技第一次革命(2001-2009)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1)電子競(jìng)技世界gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  如果是新一代電競(jìng)迷,估計(jì)很多人對(duì)這檔節(jié)目都不太了解,這檔節(jié)目是CCTV5創(chuàng)辦的以體育類電子競(jìng)技游戲?yàn)橹饕?jié)目?jī)?nèi)容的電視周播欄目,開播于2003年4月4日。這檔欄目是中央電視臺(tái)首次播出的以電玩游戲?yàn)閮?nèi)容平臺(tái)的電視欄目,以此在青少年中倡導(dǎo)健康積極的電子娛樂方式,促進(jìn)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。節(jié)目播出的時(shí)候,深受廣大電子競(jìng)技玩家喜愛,后因廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》一文被迫于2004年6月4日停播。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2)電子競(jìng)技的奧運(yùn)會(huì)—WCGgov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  WCG在2001年舉辦第一屆,最后一屆于2013在昆山國(guó)際會(huì)展中心舉行,在2009年的成都總決賽,這項(xiàng)賽事規(guī)模已經(jīng)達(dá)到有65個(gè)國(guó)家和地區(qū)的600多名選手參與,幾乎達(dá)到了歷屆賽事的巔峰,也是WCG提出了電子競(jìng)技的概念,可以說,WCG賽事讓國(guó)內(nèi)的很多玩家真正了解了電競(jìng)以及喜歡上了電競(jìng),有一些玩家最終也踏上了電競(jìng)之路。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2。電子競(jìng)技第二次革命(2012-2014)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1)MOBA成為新的電競(jìng)主流gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  縱觀端游的發(fā)展歷程,其主流游戲類型大致可以分為兩類:一是2000 年左右出現(xiàn)的以多人在線角色扮演游戲(MMORPG)為代表的重度網(wǎng)游和各種單機(jī)游戲,二是以在2008 年開始逐漸流行的以多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)為代表的競(jìng)技類網(wǎng)游。在2012年以后,以MOBA為代表的競(jìng)技類網(wǎng)游已經(jīng)成為主流,代表就是DOTA、dota2英雄聯(lián)盟,而與此相對(duì)應(yīng)的TI賽和S賽也被越來越多的玩家所關(guān)注。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢 gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2)電子競(jìng)技與游戲產(chǎn)業(yè)分離,受到認(rèn)可形成新的產(chǎn)業(yè)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  這個(gè)時(shí)期的電競(jìng)由于有第一階段的鋪墊,已經(jīng)變得越來越職業(yè)化和規(guī)范化,除了賽事,圍繞賽事的各大俱樂部,直播平臺(tái),周邊等也是應(yīng)運(yùn)而生,電子競(jìng)技逐漸被正名,電子競(jìng)技逐漸脫離游戲的認(rèn)知,形成新興產(chǎn)業(yè)。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  據(jù)相關(guān)部門統(tǒng)計(jì),2015年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)3.25億美元,同比增幅高達(dá)67.4%。根據(jù)Newzoo的預(yù)計(jì),2014-2017年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)40.7%,并在2017年實(shí)現(xiàn)10.72億美元,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)具備了商業(yè)化的價(jià)值。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:Newzoo
數(shù)據(jù)來源:Newzoo

  此外,電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金額和選手?jǐn)?shù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),2015年全世界在冊(cè)的電競(jìng)比賽為4291個(gè)、活躍選手12312人、總獎(jiǎng)金額6455萬美元,折合人民幣4.24 億,5年累積增幅高達(dá)1083%。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  DOTA 2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金,單個(gè)頂級(jí)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金額可達(dá)百萬甚至千萬美元級(jí)別,接近中端傳統(tǒng)體育賽事的獎(jiǎng)金水平。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  3。電子競(jìng)技第三次革命(2015-至今)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1)移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā),移動(dòng)電競(jìng)受到廣泛關(guān)注gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  MOBA類游戲的受捧成為了電子競(jìng)技行業(yè)高速發(fā)展的先決條件,這也為手游向電子競(jìng)技化發(fā)展提供了參考。目前,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模主要包含了以下幾方面的內(nèi)容:gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2017年移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)突破450億元,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的快速增長(zhǎng)帶動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模的飛速上升,預(yù)計(jì)到2019年,移動(dòng)電競(jìng)的整體市場(chǎng)規(guī)模將突破700億元,未來兩年,是移動(dòng)電競(jìng)集中爆發(fā)的兩年。同時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)智能終端的進(jìn)一步普及,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)得到空前爆發(fā),電子競(jìng)技也將逐步由PC端向移動(dòng)端遷徙,到了2017年,移動(dòng)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將超越端游電競(jìng),這意味著手游電競(jìng)將進(jìn)入一個(gè)快速成長(zhǎng)期。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

  2)電子競(jìng)技整體門檻降低,移動(dòng)電競(jìng)?cè)窕厔?shì)凸顯gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  隨著現(xiàn)在社會(huì)生活節(jié)奏越來越快,對(duì)于廣大用戶而言,他們更加傾向方便快捷的處理碎片化時(shí)間,而移動(dòng)游戲的出現(xiàn)正好迎合了他們的這一訴求。隨著電子競(jìng)技矗立在風(fēng)口,移動(dòng)游戲與其產(chǎn)業(yè)的交互將會(huì)更加緊密,電子競(jìng)技整體的門檻也將進(jìn)一步的降低,這意味著越來越多的用戶都能夠參與到這項(xiàng)賽事中來,全民參與的熱情將會(huì)越來越高漲。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  3)移動(dòng)電子競(jìng)技泛娛樂融合趨勢(shì)更加明顯gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  伴隨移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,各個(gè)環(huán)節(jié)的新興市場(chǎng)逐漸步入正軌,各個(gè)領(lǐng)域也趨于穩(wěn)定,產(chǎn)品、賽事、直播、衍生等伴生領(lǐng)域各自縱線進(jìn)行延展,基于移動(dòng)電競(jìng)的大融合趨勢(shì)成為主流。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  二。 產(chǎn)品內(nèi)容的豐富是移動(dòng)電競(jìng)的基礎(chǔ)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  由于手游便攜化和碎片化的特點(diǎn)比較迎合目前游戲行業(yè)的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),自2013年開始,每年市場(chǎng)上都會(huì)誕生大量的手游產(chǎn)品,這其中也不乏很多精品,下圖是按照游戲類型對(duì)目前的主流手游進(jìn)行了一個(gè)分類。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  由于電子競(jìng)技強(qiáng)調(diào)操作性、對(duì)抗性及觀賞性,因此射擊類游戲和MOBA類游戲從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,更加符合移動(dòng)電競(jìng)的主流。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1)射擊類:簡(jiǎn)化操作成主流命題gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  射擊類游戲一直是端游中較受歡迎的游戲品類,其中第一人稱射擊類(FPS)是射擊類游戲的主流,代表作有CS及CF。FPS過去已經(jīng)被驗(yàn)證在PC端,這種類型是一種非常適合電競(jìng)的游戲種類,因此從端游向手游移植復(fù)制成為了這一類型移動(dòng)電競(jìng)的主要開發(fā)模式。2015 年初以全民槍戰(zhàn)、全民突擊為代表的移動(dòng)端 FPS 大獲成功,可以說是已經(jīng)被驗(yàn)證成功的移動(dòng)競(jìng)技類型。未來,如何簡(jiǎn)化操并保留操作感將成為探索FPS 手游電競(jìng)模式的主流命題。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

全民突擊
全民突擊

  2)MOBA:未來主流趨勢(shì),但操作性及平衡性需進(jìn)一步探索gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)產(chǎn)品在端游領(lǐng)域取得巨大成功和兩大爆款游戲英雄聯(lián)盟(LOL)和刀塔(Dota)的出現(xiàn)密不可分。 LOL 和 Dota2 的大熱使得許多廠商開始布局移動(dòng) MOBA 產(chǎn)品。在移動(dòng) MOBA 發(fā)展早期,國(guó)外已經(jīng)出現(xiàn)了一批優(yōu)秀的產(chǎn)品如混沌與秩序系列等,但由于移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)還沒有成熟、手機(jī)端操作設(shè)計(jì)不成熟等原因使得其普及和推廣遇到了障礙。如今,移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)日趨成熟,移動(dòng) MOBA 類電競(jìng)產(chǎn)品的操作設(shè)計(jì)也初見成績(jī),使得后續(xù)如自由之戰(zhàn)、虛榮等游戲獲得了一定的成功。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  但這兩款產(chǎn)品上市之后,一直叫好不叫座,下載排名長(zhǎng)期處于低位。自有之戰(zhàn)主要是因?yàn)槠胶庑缘膯栴},而虛榮主要是因?yàn)椴僮餍缘膯栴},因此,手游類 MOBA 的操作性、平衡性問題還需進(jìn)一步探索。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

<a href=/t/moba/ target=_blank class=infotextkey>王者榮耀</a>
王者榮耀

  總之,產(chǎn)品是吸引用戶游戲、拓展產(chǎn)業(yè)范圍、獲得周邊收益的最根本手段,正如端游電競(jìng)行業(yè)爆發(fā)是基于英雄聯(lián)盟(LOL)、刀塔(DOTA)等一類MOBA類游戲的流行一樣,移動(dòng)電競(jìng)想要獲得長(zhǎng)足發(fā)展,必須獲得優(yōu)秀電競(jìng)手游產(chǎn)品的支持。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  三、賽事內(nèi)容的豐富是移動(dòng)電競(jìng)的核心gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1)政策和監(jiān)管的向好,為電競(jìng)賽事的推廣提供了優(yōu)越的環(huán)境gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  我國(guó)電競(jìng)行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)才逐漸受到人們的關(guān)注。隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競(jìng)行業(yè)迎來全面爆發(fā)并受到廣泛關(guān)注,電競(jìng)開始以正面形象在大眾媒體上出現(xiàn),政策和社會(huì)媒體對(duì)電競(jìng)的偏見慢慢消除,健康向上的電子競(jìng)技文化逐步受到社會(huì)認(rèn)可。2016年9月,教育部公布了普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)設(shè)置管理辦法,其中電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理也是新增專業(yè)之一。 此外,國(guó)家體育總局在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制,國(guó)家文化部成立了中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競(jìng)技分會(huì),均有助于行業(yè)規(guī)范發(fā)展。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2)賽事的驅(qū)動(dòng)是電競(jìng)移動(dòng)化推進(jìn)的重要渠道gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  賽事作為承載電子競(jìng)技的核心資源,向上吸納內(nèi)容,向下輸出給用戶,在整體的產(chǎn)業(yè)中起到了轉(zhuǎn)化作用,同時(shí)在移動(dòng)電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)中,賽事市場(chǎng)也是諸多企業(yè)尤為關(guān)注的。移動(dòng)電競(jìng)賽事自2014年以來穩(wěn)步發(fā)展,各類賽事你方唱罷我登場(chǎng),各自覆蓋不同的用戶,發(fā)揮著各自的作用,目前的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系主要是照搬端游的賽事體系。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在賽事類型上看,目前的移動(dòng)電競(jìng)賽事大致分為兩類:?jiǎn)雾?xiàng)移動(dòng)游戲賽事、綜合性移動(dòng)游戲賽事。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

 。1)單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事:延長(zhǎng)手游生命周期的未來主流gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事通常是廠商聚焦于某一款明星手游的電競(jìng)賽事。目前市面上最著名的單項(xiàng)賽事就要屬《王者榮耀》的KPL職業(yè)聯(lián)賽了,作為騰訊移動(dòng)電競(jìng)頭部產(chǎn)品,《王者榮耀》從多個(gè)方面增強(qiáng)KPL的專業(yè)性、便捷性、娛樂性、互動(dòng)性、首發(fā)性。首先,通過增加全新OB系統(tǒng),增加5路OB位,提高比賽專業(yè)和數(shù)據(jù)展現(xiàn);其次,將游戲與移動(dòng)電競(jìng)打通,在游戲內(nèi)設(shè)置電視臺(tái)滿足用戶快速觀看賽事需求;再次,打造多元化賽事生態(tài),進(jìn)行內(nèi)容形式的娛樂包裝及娛樂明星參與賽事過程;最后,利用粉絲經(jīng)濟(jì)引進(jìn)戰(zhàn)隊(duì)投票競(jìng)猜、開展豐富多彩的社區(qū)平臺(tái)賽事活動(dòng)讓更多的玩家參與進(jìn)來,逐步培養(yǎng)玩家觀看移動(dòng)賽事、熱愛移動(dòng)賽事的習(xí)慣。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

 。2)綜合性移動(dòng)游戲賽事:高規(guī)格的競(jìng)技平臺(tái)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  綜合性移動(dòng)游戲賽事是專注于移動(dòng)游戲的大型電競(jìng)賽事,通常由具有平臺(tái)資源的廠商或者電競(jìng)聯(lián)盟主辦。代表性賽事有騰訊QGC大賽、HPL英雄聯(lián)賽等。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  QGC是由QQ手游平臺(tái)主辦、國(guó)家體育總局體育信息中心電子競(jìng)技部指導(dǎo)支持的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)第一賽事。QGC現(xiàn)已連續(xù)舉辦三屆,累計(jì)報(bào)名玩家超過3200萬名,是目前國(guó)內(nèi)影響力最大的賽事。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  HPL(Hero Pro League)、英雄聯(lián)賽,是由英雄互娛發(fā)起成立、由Mars耀宇傳媒獨(dú)家中文轉(zhuǎn)播的移動(dòng)電競(jìng)賽事,由線上賽、渠道聯(lián)賽、巡回賽、職業(yè)聯(lián)賽、校園賽、海外賽、總決賽組成。HPL2015賽季,HPL通過“線上+線下”賽事體系,參與選手過億,大小賽事千萬場(chǎng)次, HPL已成為大東亞地區(qū)最大的移動(dòng)電競(jìng)賽事。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  目前,我國(guó)的移動(dòng)電競(jìng)賽事主要集中在一線城市及少數(shù)幾個(gè)大城市(南京、長(zhǎng)沙、蘇州等),但是在我國(guó)的二、三線城市中同樣也有不少用戶群。隨著互聯(lián)網(wǎng)化的推進(jìn),用戶更傾向更便捷的方式處理碎片化時(shí)間,一線城市生活節(jié)奏加快、碎片化時(shí)間有限,而相比于二、三線城市則擁有更多的碎片化時(shí)間,也擁有著廣大的用戶群體,這也為移動(dòng)電競(jìng)賽事的下沉提供了一定的條件,相信未來,會(huì)有越來越多的移動(dòng)電競(jìng)賽事在不同的城市展開。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  3)多層次賽事生態(tài)有機(jī)生長(zhǎng),全民化與專業(yè)化并進(jìn)gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  雖然賽事的種類、規(guī)格和頻次都在快速發(fā)展,但是移動(dòng)電競(jìng)本身低門檻的全民參與特性并不會(huì)削弱。高頻次低成本的線上常規(guī)聯(lián)賽使得業(yè)余玩家也可也參與到賽事競(jìng)技當(dāng)中,同時(shí)極大地?cái)U(kuò)展了職業(yè)選手的培養(yǎng)基礎(chǔ),也為各大俱樂部提供了選手的儲(chǔ)備。而低頻次高規(guī)格的賽事則使職業(yè)選手能夠?yàn)殡姼?jìng)觀眾帶來高水準(zhǔn)的比賽,吸引更多的業(yè)余玩家加入到競(jìng)技中。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  “線上+線上”并行的賽事生態(tài)能夠?qū)⒙殬I(yè)選手和業(yè)余玩家有效分層,并且層級(jí)間能夠充分流動(dòng),相互促進(jìn), 移電競(jìng)賽事將形成全民化和專業(yè)化并進(jìn)的有機(jī)生長(zhǎng)。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  總之,在端游電競(jìng)?cè)缛罩刑斓慕裉,移?dòng)電競(jìng)也在快速發(fā)展,在市場(chǎng)體量、產(chǎn)品數(shù)量、賽事驅(qū)動(dòng)和政企支持四大驅(qū)動(dòng)因素的推動(dòng)下,移動(dòng)電競(jìng)即將成為不可阻擋的大趨勢(shì)。gov中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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