2017-07-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:守望先鋒
暴雪為了讓《守望先鋒》成為頂級電子競技賽事,已經(jīng)完全豁出去了。他們?yōu)轫敿馔婕、職業(yè)玩家,甚至為了激勵入門級別玩家,都建立了聯(lián)賽。團隊一直都在創(chuàng)造以及獲得大量的資金資助,但這款游戲仍未在電競場上有所建樹。(譯/17173黑色尾巴貓鼬)
無可否認(rèn)地,《守望先鋒》對于大眾有著一定的吸引力,但卻總不被當(dāng)成觀賞性強的競技運動。這是為什么呢? 一個在Twitch(國外游戲直播網(wǎng)站)日常觀看量極其高的游戲,為什么就無法轉(zhuǎn)化為值得品味、觀賞的競技運動呢?國外有博主分析了以下兩點原因:
混亂的場面
《守望先鋒》游戲內(nèi)容表現(xiàn)比較混亂。正常比賽中,守望先鋒并沒有所謂的“間歇期”,一整局比賽中充斥著對抗。 不同英雄的技能視覺特效在戰(zhàn)場中交織,終極技能的音效會在整個地圖上回響,戰(zhàn)斗焦點也在不斷變化。在觀看比賽中需要關(guān)注的點太過雜亂,你需要去關(guān)注12個不同的英雄的終極技能,還有他們個人的基礎(chǔ)技能。你可以想象一下在熒幕上彈幕與技能滿天時的嘈雜感。
目前盛行的游戲電競賽事往往是一個更精確的戰(zhàn)斗區(qū)域。如《英雄聯(lián)盟》和《dota2》這些MOBA游戲等簡單易觀賞,同時讓觀眾能夠清晰明白“現(xiàn)在正在發(fā)生什么事”!斗纯志ⅲ喝蚬荩–S:GO)》也是如此,每位玩家在地圖上有自己特定的位置,能夠擔(dān)當(dāng)團隊中的某個角色。間歇性對抗更有利于觀眾觀賞,而守望先鋒顯然不能滿足同樣的效果。
但暴雪團隊為此也做了許多嘗試,許多比賽和直播都已經(jīng)為守望先鋒游戲在屏幕上的呈現(xiàn)做出了勇氣可嘉的努力。只可惜,拉遠(yuǎn)鏡頭、多個追蹤攝像頭加上無數(shù)次重播也無法克服觀賞性問題。我們甚至可以形成一個苦樂參半的結(jié)論:使得守望先鋒如此有趣的那些東西恰好也是它跨越電競門檻的最大的阻礙。
死亡的意義弱化
在大部分流行的電子競技游戲中,“死亡”有著巨大影響。在大多數(shù)MOBA競技游戲以及反恐精英等游戲中,一次的死亡都有可能導(dǎo)致不可控的災(zāi)難。而死亡對應(yīng)的擊殺,不僅能讓某位玩家脫穎而出,帶來的經(jīng)濟效益還可以改變游戲的走向。這些擊殺、死亡帶來的各種后果,能為觀眾和直播帶來更真實的戲劇感。
另外,大膽的游戲玩法或許還會帶來令人難忘的經(jīng)典時刻。當(dāng)看到玩家竭盡全力、突破極限的操作,觀眾們會更興趣膨脹。例如單槍匹馬在一個占據(jù)點與整個敵方隊伍對抗、達成高難度目標(biāo)反敗為勝、拉出一個完美閃避贏得勝利等。如果擊殺、死亡對玩家各自的游戲并沒有如此巨大的影響,這些操作都不會有任何意義。
《守望先鋒》游戲中可能會產(chǎn)生許多驚險時刻,但相比于其他游戲,這些驚現(xiàn)時刻在游戲中缺乏影響力。死亡也不過是幾秒鐘時間,甚至為了和陣亡的隊友抱團,有些時候會選擇送死重頭來過。在《守望先鋒》中,“死亡影響深遠(yuǎn)”這個概念被完全廢棄了。
適應(yīng)未來的策略
顯然,前面提到的這些因素也并不是《守望先鋒》努力掙扎,想成為電競頂級賽事的唯一原因。事實上,暴雪一直都希望能夠重返巔峰。在《星際爭霸2》后,他們一直努力建立新的頂級游戲。但后來的《風(fēng)暴英雄》,也如同《守望先鋒》一樣,從來都沒有威脅到那些目前處于高位的電競游戲。
為了提高《守望先鋒》的競爭力,暴雪籌集了大量資金,付出了巨多努力,大家都看出來暴雪是認(rèn)真了。但光有決心是不夠的,在那些基本問題解決之前(如果可以解決的話),《守望先鋒》可能只能在競爭對手的陰影之下設(shè)法生存。
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