2020-05-28 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞
2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
01
市場(chǎng)規(guī)模:破千億
2017-2019年,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì),2019年達(dá)到1175.3億元。2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì)。
2016-2019年期間我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入逐年增長(zhǎng),年均復(fù)合增長(zhǎng)率為24.32%。2019年我國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入為969.6億元,同比增長(zhǎng)16.20%。
02
用戶規(guī)模:女性占比增加
電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售增長(zhǎng)的前提就是電子競(jìng)技用戶規(guī)模的增長(zhǎng)。2016-2019年期間我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),年均復(fù)合增長(zhǎng)率為24.57%,但在增速上整體呈逐年減緩態(tài)勢(shì)。2019年我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)4.59億人,同比增長(zhǎng)7.24%。
并且隨著隨著電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起,使得越來(lái)越多的女性用戶開(kāi)始接觸并關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,電競(jìng)游戲成為許多女性用戶的主要娛樂(lè)方式之一,2019年女性用戶占比達(dá)到24%?梢灶A(yù)測(cè)的是,女性用戶群體的比例在未來(lái)幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競(jìng)賽事體系也為女性用戶的增長(zhǎng)提供了條件,女性除了占據(jù)電競(jìng)賽事觀眾席,也開(kāi)始活躍于賽場(chǎng)之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項(xiàng)目世界冠軍,未來(lái)將有更多的女性力量活躍于電競(jìng)賽場(chǎng)。
總體來(lái)看,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)呈穩(wěn)步發(fā)展趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模逐漸上升,電競(jìng)行業(yè)性組織成立,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)明顯。近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)女性用戶逐漸增加,用戶群體占比逐漸提升。
03
收入占比:游戲占比高,直播占比低
但不得不提的是,2019年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入主要以游戲?yàn)橹,游戲收入比重高達(dá)88.0%。其次為俱樂(lè)部收入,直播收入比重達(dá)10.1%。
2016-2019年我國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入總體呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),年均增速高達(dá)69%。2019年我國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為112.1億元,同比增長(zhǎng)48.87%。
04
移動(dòng)電競(jìng):穩(wěn)步增長(zhǎng)
同時(shí)隨著2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分,2019年占比為47.2%。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升,2019年達(dá)到24.7%,預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.1%。2016開(kāi)始到2019年我國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲和移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入總體呈波動(dòng)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2019年我國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入為355億元,同比下降4.63%;移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入為615億元,同比增長(zhǎng)32.94%。
05
電競(jìng)賽事:賽事收入占比低
2019年全球十大電子競(jìng)技游戲獎(jiǎng)金累計(jì)達(dá)1.9億美元,較2018年的1.3億美元增加了5736萬(wàn)美元。目前我國(guó)電子競(jìng)技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)主要以游戲企業(yè)為主,其次為其他賽事承辦機(jī)構(gòu)及政府。
賽事運(yùn)營(yíng)處于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中游位置,目前國(guó)內(nèi)較知名的賽事運(yùn)營(yíng)商有量子體育、ImbaTV、Mars、聯(lián)盟電競(jìng)、阿里體育等。
但2019年電競(jìng)賽事收入僅占電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入的1.3%。2019年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近千億元,其中賽事收入占整體電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入比重僅1.3%,故2019年我國(guó)電子競(jìng)技賽事收入為14.3億元。
據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)電子競(jìng)技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)主要以游戲企業(yè)為主,其次為其他賽事承辦機(jī)構(gòu)及政府。其中58.70%的賽事主辦機(jī)構(gòu)為游戲企業(yè),26.10%的賽事主辦機(jī)構(gòu)為其他賽事承辦機(jī)構(gòu),政府參與的賽事比重為15.20%。
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