中國電競:“不務正業(yè)”到“黃金時代”,品牌如何借勢?

2020-05-18 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞

近兩年,從電競入亞到“IG奪冠”,再從多城市建設“電競之都”到“FPX奪冠”,伴隨電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,主流機構和媒體也逐漸開始認可并接納電競。而隨著電競賽事關注度的迅速升溫,電競逐漸進入主流視野,其行業(yè)的商業(yè)價值日益凸顯,這也使電競成為近幾年發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。相關數(shù)據(jù)顯示,2018年國內(nèi)熱門的電競賽事超過500項,正在運營的電競戰(zhàn)隊超過5000支;2019年上半年電競市場實際銷售收入達到513.2億元。另據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,預測到2020年中國電競用戶規(guī)模將超過4.3億,中國電競產(chǎn)業(yè)將達到1350億。hSl中國電競網(wǎng)

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基于電競題材小說改編的電視劇《親愛的熱愛的》和《全職高手》在各大平臺熱播,不僅成就了主角們的大火,也讓“電子競技”被越來越多的人所熟識!2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,2019年,全球范圍內(nèi)的電子競技觀眾總數(shù)將增長至4.54億人,其中電競核心愛好者約占2.01億,同時,中國的電競用戶預計突破3.5億,并且擁有全球數(shù)量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。而在端游電競維持熱度,移動電競方興未艾的當下,電競行業(yè)所具備的體育化、移動化、泛娛樂化和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展正逐步構建起一個多業(yè)態(tài)的全產(chǎn)業(yè)鏈。與此同時,憑借著億級用戶基數(shù)及其獨特的文化與年輕活力,電競生態(tài)也被視為新的營銷藍海,正吸引越來越多的傳統(tǒng)行業(yè)大牌入局。hSl中國電競網(wǎng)

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那么,在這個注意力稀缺的時代,面對擁有如此廣泛吸睛度的電競行業(yè),品牌應該如何借助東風實現(xiàn)流量收割?而電競行業(yè)蓬勃發(fā)展的背后,又將如何延續(xù)并放大“游戲”的時代價值呢?hSl中國電競網(wǎng)

中國電競:從“不務正業(yè)”到“黃金時代”hSl中國電競網(wǎng)

電子競技,從最開始的游戲廳、街機、紅白機,到電腦的普及后CS、星際、WAR3等一系列游戲的出現(xiàn),整整承載了一代人的回憶與青春。但在過去的多年里,由于國內(nèi)電子競技行業(yè)發(fā)展不太成熟,主流社會普遍認為打游戲是一件難登大雅之堂的事情,曾在很長一段時間里,“電競”都是“不務正業(yè)”的代名詞。hSl中國電競網(wǎng)

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然而,近年來我國電競行業(yè)利好政策頻出,國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。而在地方層面上,多個省市也紛紛明確提出發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的相關政策,積極建設“電競之都”。因此,在引領和規(guī)范下,國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)近幾年逐漸發(fā)展壯大,市場規(guī)模呈井噴式增長,電競用戶數(shù)量也是爆發(fā)性增加,中國電競似乎已經(jīng)迎來了最好的時代。hSl中國電競網(wǎng)

今年11月,來自“中國大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽”(LPL)的FPX戰(zhàn)隊奪得今年英雄聯(lián)盟的全球總冠軍,值得一提的是,上海副市長宗明女士于總決賽“神秘現(xiàn)身”,宣布明年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽將落戶上海。hSl中國電競網(wǎng)

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從被家長、老師視為洪水猛獸,到政策大力扶持、資本爭先入局,再到中國與國際電競市場的逐步接軌以及電競人群的不斷年輕化,今日電競已經(jīng)勢不可擋。相關數(shù)據(jù)顯示,2018年我國電競用戶規(guī)模超過5億,市場規(guī)模超過千億元;2019年上半年市場實際銷售收入超過500億元,增長率22.8%;電競從業(yè)者超過44萬;薪資方面,電競從業(yè)者月薪超1.1萬元……種種跡象顯示,當下的電競行業(yè)正得到前所未有的關注,而我國也成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,同時這也意味著我國電競行業(yè)已經(jīng)迎來了“黃金時代”。hSl中國電競網(wǎng)

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電競營銷:從“電子產(chǎn)品試水”到“品牌必爭之地”hSl中國電競網(wǎng)

移動互聯(lián)網(wǎng)時代,90后甚至95后已經(jīng)逐漸變成消費的主力軍,品牌面臨著“爭奪年輕一代”的課題,而電競這個行業(yè)最特別的地方在于,從從業(yè)者到消費者大多都是年輕人。根據(jù)騰訊電競此前發(fā)布的《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》,44%的電競從業(yè)者不超過25歲,僅有17%超過30歲。另據(jù)企鵝智庫《2019全球電競行業(yè)和用戶發(fā)展報告》中顯示,30歲以下的中國電競用戶超過三分之二。hSl中國電競網(wǎng)

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近幾年,繼英雄聯(lián)盟探索、搭建了電競行業(yè)良性運營模式之后,王者榮耀移動電競的發(fā)展也進一步提升了大眾認可度,使電競行業(yè)逐步形成了多個維度的電競生態(tài)圈,為商業(yè)品牌提供了廣闊的營銷空間和商業(yè)價值。電競營銷曾被劃分為兩個時代:第一個時代是與電競具有強關聯(lián)性的IT 、3C產(chǎn)品為主進行贊助的營銷時代;第二個時代便是傳統(tǒng)品牌開始逐漸關注電競的時代。hSl中國電競網(wǎng)

如今,隨著電競賽事的不斷升溫以及電子競技產(chǎn)業(yè)的日益正規(guī)化,電競行業(yè)所具有的商業(yè)潛力會不斷的得到開發(fā),與電競相結合的品牌營銷玩法也不斷被開發(fā)出來。hSl中國電競網(wǎng)

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