2020-05-18 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
交叉學(xué)科其實(shí)已經(jīng)不算是一個熱門話題了,本質(zhì)上和跨界、整合沒有什么不同,可以說這是一種趨勢,科學(xué)向綜合性發(fā)展的趨勢,電子競技當(dāng)然是這個趨勢里不容忽視的一環(huán)。這一次,專欄務(wù)虛,試圖邁向一個終極迷題,內(nèi)容創(chuàng)作的邊界與尺度究竟在哪里。
特約作者:Ford
圖片:來自網(wǎng)絡(luò)
提筆寫這個選題的時候,我正在研究網(wǎng)文、影視劇、綜藝創(chuàng)作類型下的電競模式。不曾想半個月后,“后浪”第一次用真實(shí)形式與社群在公眾輿論場上探討了邊界與尺度,一周以后,網(wǎng)劇《你微笑時很美》再次掀起了討論。
那些冒犯與尊重。
在脫口秀圈層中,PDD也好,Miss也是,觀眾與本人都沒有感覺到太多的被冒犯,并且從Miss到PDD看到了國內(nèi)脫口秀從業(yè)者的努力與進(jìn)步,文本更真實(shí)、內(nèi)容更有趣。這當(dāng)然與脫口秀這種創(chuàng)作方式本身積累的犀利、調(diào)侃、顛覆的基礎(chǔ)模式與用戶基礎(chǔ)有關(guān),有了基礎(chǔ),隨著時間的推移成功就必然到來了。
然而更多的時候,遺憾的是時間的推移并不能推動進(jìn)步。
在網(wǎng)文圈層以及IP開發(fā)的部分,不被冒犯的經(jīng)歷可能要少一些,《你微笑真美》是非常負(fù)面的例子,也不代表《何以笙簫默》、《微微一笑很傾城》等都沒有問題。
在這里談當(dāng)電競作為一個內(nèi)容被創(chuàng)作時,不談難易、只談尺度。
電競文化影響的核心受眾組成的圈層已經(jīng)足夠龐大,龐大意味著達(dá)成共識的困難。所謂千人千面,既然說電競是以人的精神為核心展開的,那么基于此的創(chuàng)作即便是難以取得廣泛的共識,也應(yīng)該首先以尊重為前提去試圖了解個體,繼而展現(xiàn)個體的真實(shí)性,哪怕結(jié)果是淪為被消費(fèi),冒犯的意味也不會那么濃厚。
關(guān)于傲慢的一些反思。
創(chuàng)作者常犯的一個錯誤是在內(nèi)容表達(dá)里凸顯了傲慢,雖然內(nèi)容創(chuàng)作的核心是自我表達(dá),但把“自以為的真實(shí)”強(qiáng)加在真實(shí)的個體身上矛盾就出現(xiàn)了。
虛構(gòu)作品的尺度會大一些,斯皮爾伯格高齡仍能創(chuàng)作出《頭號玩家》把握了年輕群體真實(shí)的游戲經(jīng)驗(yàn)里美好的精神部分,不得不感慨好萊塢的影視的工業(yè)化水平與制作者旺盛的創(chuàng)作能力達(dá)到了匹配的程度釋放出的巨大能量。
尺度再大也有基礎(chǔ)的邏輯,這個部分就是真實(shí)的情感,目標(biāo)是最大化的精神認(rèn)同,情感無法得到共鳴,最終將會淪為空洞的表達(dá),我一直認(rèn)為創(chuàng)作的核心是去找到知己,雖然實(shí)現(xiàn)過程里的血淚并不為人所知,但不忘初心也并不應(yīng)該是一句空話。
非虛構(gòu)的界限則不容打破,《你微笑時很美》不被允許,就是用角色形象和內(nèi)容膚淺地“碰瓷”映射真實(shí)人物與客觀存在的歷史事件,在公眾輿論的創(chuàng)作界限因?yàn)榧夹g(shù)的突破不斷下沉的大背景下,面臨全面的指責(zé)難以避免,互聯(lián)網(wǎng)是不是有記憶的另說,群體的電競經(jīng)驗(yàn)是真實(shí)的并且是現(xiàn)在時的,不是被抹去和污名化的時候。
保持真實(shí)性,以紀(jì)錄片、田野調(diào)查的心態(tài)去記錄真實(shí)的部分,把主觀的自我表達(dá)降到最低,如何詮釋考驗(yàn)的事技巧,中立客觀則是非虛構(gòu)追求的目標(biāo)與需要保持的底線。
回到創(chuàng)作本身,“電競文化”、“電競精神”是值得被重視和討論的。
電子競技本身就是跨界。
在學(xué)會御馬(驢)之前,人類的位移更多依靠的是的雙腳,后來人類學(xué)會了御風(fēng),帆船誕生了,蒸汽機(jī)發(fā)明是另一個時代,短短數(shù)百年,駕馭各種交通工具成了人類的生存技能,生活技能,“不會開車和牲口有什么區(qū)別?”響徹駕校的背后,是教育人類如何使用汽車帶來的優(yōu)越感。
馮·諾依曼就是20世紀(jì)的跨界天選之子,精通數(shù)學(xué)、物理,核武器和生化武器的發(fā)展都是他的科學(xué)成就。“博弈論之父”也是“現(xiàn)代計(jì)算機(jī)之父”,當(dāng)操作電腦成為一種生存技能的現(xiàn)在,那些把鼠標(biāo)、鍵盤、手柄、智能手機(jī)這些輸入設(shè)備操作地出神入化的能人,跨界成為了電子競技選手。
電子競技的本質(zhì)當(dāng)然是那個人操作機(jī)器去贏另一個人的過程本身很精彩。
電子競技是運(yùn)動之后。
IOC的主席托馬斯·巴赫早在2017年就承認(rèn)了電子競技是一項(xiàng)運(yùn)動。
在“體育“的范疇里,能不能納入奧運(yùn)會成為一個比賽項(xiàng)目存在爭議。爭議取決于很多的因素,其中一個被廣泛報(bào)道,就是游戲本身存在的暴力畫面,奧運(yùn)會作為被廣泛傳播的活動,幾乎沒有年齡的限制情況下,移除暴力畫面本來本身就是一個環(huán)節(jié),這是“公開“的范疇。
另外,包括如何保證”公平“和“公正”的范疇里,需要更明確的制度,這是研究的另一個領(lǐng)域,需要建立一系列的制度來規(guī)范。制度的建立的首先是需要明確,這個過程在“電競?cè)雭?ldquo;里被不停地嘗試過,成為雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會里的“示范項(xiàng)目”是一次明確的“實(shí)踐”。
電子競技是不是體育之外。
溯源電子競技賽事的時候,全世界范圍內(nèi)都指向一個明確的動機(jī)——軟件宣傳工具。三方賽事如此,官方賽事如此,宣傳的軟件或者說工具不太相似,三方賽事是宣傳“平臺”的活動,而官方賽事更傾向于產(chǎn)品本身。
疫情之中,體育產(chǎn)業(yè)迅速、高效、高質(zhì)地完成了宣傳自身組織的工作,在現(xiàn)在體育活動完全停滯的狀態(tài)下,NBA,歐洲五大聯(lián)賽,F(xiàn)1都利用電競做出了宣傳示范,服務(wù)于各自的受眾團(tuán)體。這些內(nèi)容是會員服務(wù)的一種形式,也是對于受眾轉(zhuǎn)移到其他領(lǐng)域消耗時間與精力的積極抵抗、檢驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)取決于本身的受眾買單與否而不是電競用戶,把這些內(nèi)容當(dāng)做宣傳方式來看,電競樂于看到這樣的跨界,因?yàn)橄蚋酀撛诘氖鼙娦麄髁穗姼偂?span style="display:none">7mS中國電競網(wǎng)
而電競本身,也以賽事活動為基礎(chǔ),早早開始了跨界運(yùn)動。
小說搭上了網(wǎng)文平臺的班車有很多成功的例子,作家顧漫成名于《何以笙簫默》。獲得第三屆中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)節(jié)最佳作者獎的作品《微微一笑很傾城》里貝微微和肖奈也是電競高手,網(wǎng)文搭上了影視行業(yè)的爆發(fā)之后,《全職高手》與《蜜汁燉鮑魚》才凸顯出電競IP的潛質(zhì)。其實(shí)回溯,《魔獸爭霸3》風(fēng)靡全球之后才有了《魔獸世界》,而《魔獸世界》的小說和電影的大量傳播都共同促成了這一IP的生生不息。
“跨界”里的恐懼與勝利。
“我看不懂電競。“往往是每一個非電競受眾面對電競題材的第一反應(yīng)。這是跨界電競的第一層恐懼,也是每一項(xiàng)不能在課堂上,在書本里習(xí)得的知識跨界時面臨的難題。認(rèn)知能力分為天生和習(xí)得兩個獲取的部分,電競顯然和駕駛汽車一樣屬于后天習(xí)得,然而,駕駛汽車尚未成為生存技能的時候,使用電腦與軟件已經(jīng)是生存技能了,這是電競擁有普世能力的基礎(chǔ)。
游戲最初的目的是為了吸引使用。“我小學(xué)的時候,對電腦就感興趣,有一次區(qū)里組織了一個電腦競賽,項(xiàng)目是一邊心算數(shù)學(xué)題,一邊操作電腦控制飛機(jī)去摧毀目標(biāo),我代表學(xué)校參賽拿了第一名。”一位知名選手回憶他如何對電競產(chǎn)生興趣的,也是電競比賽在正統(tǒng)教育體系里作為項(xiàng)目的雛形,成為項(xiàng)目的前提也很簡單,考驗(yàn)學(xué)生的心算能力和手眼協(xié)調(diào)的反應(yīng)。
把電競作為一個題材來看,通過電競比賽來理解電競是電競還未收獲的受眾對電競的事實(shí)影響,所以跨界的突破點(diǎn)就在于賽事的呈現(xiàn)本身,內(nèi)容整體是積極向上的。
選手在操作設(shè)備時的情況,游戲內(nèi)的表現(xiàn)得到了精彩的展現(xiàn),節(jié)奏快、對抗性強(qiáng)帶來的視聽沖擊都是一些可以更加極致的部分。
尺度的把握尤為重要,內(nèi)容的目的性需要清晰,最終究竟是吸引用戶參加這項(xiàng)運(yùn)動還是停留在觀看消費(fèi)時間,前者決定了受眾需要看懂比賽,習(xí)得方法提高能力,后者更多需要與用戶做情感交流。
操作設(shè)備是生存能力以外,電競也是年輕一代的重要娛樂方式,除了滿足便捷、性價比高的同時,也包含了身份認(rèn)同、成就感獲取、創(chuàng)造溝通話題、作為交流方式在內(nèi)的一些部分,可以是爽文的主角,也可以在成就霸總的人設(shè),終究這個內(nèi)容貼近年輕一代,也就是“年輕人用電競交流”。
“梗”已經(jīng)是一個被驗(yàn)證過的優(yōu)秀的傳播載體,PDD的《吐槽大會》專場正是基于此衍生的“出圈”內(nèi)容,黃旭東的“毒奶”人設(shè)也同樣。
也許我們可以通過現(xiàn)代體育或者流行音樂來窺見一些其中的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。美國民歌是這么成為流行音樂的,源自黑人生產(chǎn)過程中產(chǎn)生的有特定節(jié)奏的音樂,成為民權(quán)和反戰(zhàn)運(yùn)動中的一種精神展現(xiàn)形式,廣播和電視時代的傳播內(nèi)容,通過記錄片在電影院擁有一席之地,用演唱會的形式在線下成為活動。
結(jié)語
當(dāng)一個內(nèi)容已經(jīng)成為群體共同的生活方式的時,IP能力是毋庸置疑的,衍生能力同樣,電競無疑是年輕群體最重要的生活方式之一,具備了跨界傳播所有的潛力,跨界的成功與否,考驗(yàn)的已經(jīng)不再是操作設(shè)備的能力,而是對于目標(biāo)受眾的喜好把握。受眾需要什么,給他們什么,溝通、表達(dá)和反饋是人類的生存需求。精神的真實(shí)表達(dá)是不容被突破的底線。
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