2020-05-16 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
幾年前,如果有熱愛電子競技的小朋友說未來想成為電競選手,大概率會換來一頓夾雜著不務(wù)正業(yè)、玩物喪志云云的臭罵。現(xiàn)在,這樣的夢想更可能得到的回應(yīng)是一個白眼:“你夠強(qiáng)嗎?你確定能靠電競養(yǎng)活自己嗎?”
這樣的情形越來越普遍:不知從什么時候開始,電子競技似乎從一件不靠譜的事情,變成了一項(xiàng)有難度的技術(shù)活。但也僅限于此,因?yàn)槿绻f電子競技是一項(xiàng)運(yùn)動,可能很多人直覺上就開始遲疑了。
是娛樂還是體育?
14世紀(jì)的比劍項(xiàng)目
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電競和射擊比起來,毫無疑問后者會讓人覺得更像體育運(yùn)動,哪怕是《使命召喚》職業(yè)聯(lián)賽,無論這樣的第一人稱射擊項(xiàng)目如何高度還原了現(xiàn)實(shí),也總讓人覺得娛樂就是這種比賽的主色調(diào)。但事實(shí)上體育活動最早就是一種娛樂活動,而且直至今天還在不斷拓展娛樂化的概念。
體育活動的出現(xiàn)遠(yuǎn)早于“體育”概念的誕生,就像“政治”或“社會”這類現(xiàn)象在人們談及之前就已經(jīng)存在,彼時的體育活動就是娛樂消遣活動的一種。英語中的“sport”源自古法語“desport”或“se desporter”,這個詞出現(xiàn)于13世紀(jì),意為“消遣”,此法語詞又可上溯到拉丁語詞“des portera”,意思是“玩耍”。14世紀(jì)初該詞匯傳入英國,當(dāng)時英語中的運(yùn)動一詞幾乎等同于消遣。騎士比武、騎馬跳環(huán)、賽馬、打獵、徒步比劍、斗獸、飛鏢、摔跤、跳舞等等都是英國宮廷貴族進(jìn)行的“體育活動”,這些項(xiàng)目都具備娛樂化的要素:好玩、便于開展,而且方便博彩。
體育運(yùn)動最不娛樂的時候,大概是在奧林匹克誕生以后,F(xiàn)代奧林匹克運(yùn)動的先驅(qū)們一直致力于在體育中植入儀式感,強(qiáng)調(diào)神圣和莊嚴(yán)。因此很長一段時間,奧林匹克運(yùn)動一直秉承“業(yè)余主義”原則,試圖保證體育運(yùn)動的“高尚”。國際奧林匹克運(yùn)動委員會憲章第26條對“業(yè)余”是這樣下定義的:參加運(yùn)動的人是單純?yōu)榱耸股眢w、精神受益,或者是為了社會效益,而不是為了直接或間接的物質(zhì)上的獲得,而且全年的集訓(xùn)時間不能超過兩個星期,F(xiàn)代競技運(yùn)動的職業(yè)化受到了如此阻礙,體育明星的誕生、體育賽事的擴(kuò)張也不可避免地受到了影響。后來業(yè)余主義的廢黜也證明了商業(yè)化、娛樂化的價值目標(biāo)與奧林匹克主義并非不可調(diào)和,必要的物質(zhì)基礎(chǔ)是奧林匹克運(yùn)動會實(shí)現(xiàn)發(fā)展的保證,因此體育運(yùn)動與娛樂性的間隙隨著業(yè)余主義理念的失敗而重被抹除。
只允許“業(yè)余”選手參加的1896雅典奧運(yùn)會
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如今,體育運(yùn)動已成為人們閑暇生活的重要部分。隨著大型賽事的舉辦、職業(yè)聯(lián)盟的建立、電視及移動設(shè)備直播轉(zhuǎn)播,無論是在綠茵場上奔跑、在紅土球場上揮拍的體育明星,還是在看臺上聲聲吶喊、在電子屏幕前或喜笑顏開或垂頭喪氣的觀眾粉絲,都表明體育運(yùn)動已經(jīng)在職業(yè)化和娛樂化的進(jìn)程上愈加深入。
觀看體育賽事已經(jīng)成為重要的休閑娛樂活動
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從體育與娛樂的淵源來看,脫胎于網(wǎng)絡(luò)游戲的電競,似乎向體育邁進(jìn)了一步。當(dāng)然,盡管電競以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,但電競具備更強(qiáng)的競技性、更嚴(yán)格的比賽時間和回合限制,且選手在公平的基礎(chǔ)上進(jìn)行對抗性競爭,因此本質(zhì)上應(yīng)與體驗(yàn)電子游戲的行為加以區(qū)分。
燃燒了多少卡路里?
美國心臟協(xié)會( American Heart Association, AHA )寬泛地將體育運(yùn)動定義為使人們移動身體并燃燒卡路里的行為。世界衛(wèi)生組織( World Health Organization,WHO )的定義與此類似,認(rèn)為體育運(yùn)動是由骨骼肌產(chǎn)生的需要消耗能量的任何身體運(yùn)動。
可見即便是最寬泛的定義都強(qiáng)調(diào)了體育運(yùn)動需要“動”,這也引出了關(guān)于電競作為體育運(yùn)動的主要爭論之一,不動怎么能叫體育運(yùn)動?
關(guān)于電子競技是否可以被視為體育運(yùn)動的爭論可追溯到1999年。當(dāng)時倫敦體育學(xué)院的媒體 Euro Gamer 發(fā)起建立了歐洲游戲商協(xié)會( Online Gamers Association, OGA ),同年英國體育委員會( the United Kingdom Professional Computer Game Championships )否認(rèn)了將英國職業(yè)電腦游戲錦標(biāo)賽作為一項(xiàng)體育運(yùn)動的提議。此后,盡管2003年11月我國正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng),且2018年8月,雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目,但在國際奧委會第7次會議上電競?cè)電W的議題依舊被拒絕。
電競比賽中的智力消耗是無疑的。電子競技考驗(yàn)的是運(yùn)動員的腦力消耗、手眼協(xié)調(diào)及快速反應(yīng)等能力,Witkowski 認(rèn)為,電子競技玩家與傳統(tǒng)體育相比有明顯不同的身體參與方式,職業(yè)電子競技選手具有良好的身體平衡性,且不會模仿他們在電子屏幕中虛擬形象的動作(第一人稱射擊項(xiàng)目的沉浸性往往導(dǎo)致玩家在屏幕外的身體跟隨虛擬人物動作),而是通過使用鍵盤和鼠標(biāo)來控制他們的化身。
緊張的電競比賽
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那么,電競選手在比賽中體力消耗情況是什么樣的呢?通過實(shí)時監(jiān)測電競選手的各項(xiàng)生理指標(biāo),Rudolf 發(fā)現(xiàn)電子競技選手在比賽中會產(chǎn)生生理壓力和緊張情緒,這在某種程度上與其他體育項(xiàng)目的頂級運(yùn)動員相一致——他們在比賽中的皮質(zhì)醇水平與賽車手相當(dāng),平均心率每分鐘超過100次,最高可達(dá)每分鐘160至180次。Rudolf 得出結(jié)論認(rèn)為結(jié)合運(yùn)動員對運(yùn)動能力的高要求,在生理應(yīng)激和緊張方面,電子競技與其他一些體育項(xiàng)目不相上下。
這樣看來,似乎電競離體育運(yùn)動又近了一步。
我們今天對電競的看法,
也許就是未來電競的樣子。
至此,我們已經(jīng)能夠得出一個顯而易見的結(jié)論——電競符合體育運(yùn)動的核心特征。但從一直以來對電競是否是體育運(yùn)動的爭論來看,要將電競納入現(xiàn)代體育的體系中仍需要時間。
首先,即便如今體育已經(jīng)發(fā)展到空前的盛況,其內(nèi)涵卻一直處于發(fā)展之中,作為一種被建構(gòu)的社會文化,關(guān)于什么是體育的回答受著時空的制約,F(xiàn)代奧林匹克運(yùn)動會初辦于1896年,但直到一個多世紀(jì)以后,跆拳道、蹦床等項(xiàng)目才作為正式體育項(xiàng)目被接納,100年前,在奧運(yùn)會上欣賞蹦床項(xiàng)目是難以想象的。現(xiàn)在,蹦床作為體育項(xiàng)目觀眾早已習(xí)以為常,而電競成為輿論的中心。
其次,相比于傳統(tǒng)運(yùn)動項(xiàng)目,電競從運(yùn)動員的培養(yǎng)、選拔、認(rèn)證、保障,到競賽游戲挑選、規(guī)則制定等制度設(shè)計都還有很多需要完善的空間。正如2016年,Margaret Keiper 等在文章《虛擬運(yùn)動員:電子競技適用“體育運(yùn)動”的定義》中,表達(dá)了當(dāng)前的電子競技對良好的身體素質(zhì)需求及其制度化方面與傳統(tǒng)體育之間存在客觀差距的觀點(diǎn)。
為什么要討論電競是否是體育運(yùn)動?與很多有著幾百年歷史的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電競項(xiàng)目幾乎就像“剛出生的小嬰兒”,因此我們今天怎么看待電競,未來電競就有可能發(fā)展成什么樣。《英雄聯(lián)盟》官方知名解說、嗶哩嗶哩電競職業(yè)選手長毛在一次分享中也提到,“電競未來成長為什么方向,是由在努力的無數(shù)業(yè)內(nèi)人士,以及社會大眾一起塑造的,你今天硬要把電競當(dāng)成只有一無是處的網(wǎng)癮少年才會去從事的行業(yè),電競就會被你打成那個樣子。”
長毛在虎嗅F&M創(chuàng)新節(jié)上分享“電競究竟給年輕人帶來了什么”
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盡管當(dāng)前電子競技行業(yè)還非常年輕,但從電競賽事的高收視率來看,電競已經(jīng)成為了大眾文化生活的一部分。2018年,我國電競用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了4.28億人,這一數(shù)字接近我國人口的30%;2019年我國電競游戲市場的實(shí)際銷售收入更是達(dá)到空前的947億。越來越多的用戶收看電競,無論玩不玩游戲,觀眾都能夠沉浸在電競比賽的激情中。
李力研在其作品《野蠻的文明:體育的哲學(xué)宣言》一書中提到,競技體育“濃縮了各個歷史時期人類的普遍愿望……一切競技運(yùn)動總是最大限度地謳歌人類的力度和靈性”。信息時代最重要的媒介正是電子屏幕與虛擬現(xiàn)實(shí),如今它們作為展現(xiàn)人類的力度和靈性的新載體,在體育運(yùn)動中承載著非凡的時代意義。
2018年8月,雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會上,中國隊(duì)在參與的3個電競表演項(xiàng)目中收獲2金1銀,領(lǐng)獎臺上的運(yùn)動員“在道德、意志和全民族的文化價值上贏得了肯定……國歌、國旗是其國家人民的共同價值取向與愿望所在”。電子競技榮譽(yù)帶來的崇高感受將個體榮譽(yù)指向民族愿望,其社會意義和文化價值與傳統(tǒng)體育并無二致。
雅加達(dá)亞運(yùn)會《英雄聯(lián)盟》賽事中,中國隊(duì)摘得首金
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電競的開放性與包容性為克服現(xiàn)代人之間的隔閡提供了全新的路徑。在電腦極度普及的時代,如果想讓人們更緊密地聯(lián)系在一起,還有什么會比電子競技更合適呢?李力研援引 Jaspers 的思想,認(rèn)為體育是克服現(xiàn)代人個性的覆滅和人與人的隔閡的重要手段。“沒有一種體育運(yùn)動不是在克服自我的孤獨(dú)和封閉。它總是以其開放性聯(lián)結(jié)著每一個人的存在和精神。參加體育運(yùn)動,就是文明重負(fù)之下疲憊不堪的人們回歸自然的必由途徑。”電子競技正是當(dāng)代社會對抗人際疏離的一種重要“體育活動”,從這一點(diǎn)來說,它承載的現(xiàn)實(shí)價值或許遠(yuǎn)比它的體育屬性更加意義深遠(yuǎn)。
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篝火營地,“電競?cè)電W,還有多遠(yuǎn)?”,https://zhuanlan.zhihu.com/p/54454052,2019
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