2020-04-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
商業(yè)社會,品牌年輕化是一個不老的話題。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)深度發(fā)展,主流用戶從80后過渡到90后,00、乃至10后成為互聯(lián)網(wǎng)“原住民”,互聯(lián)網(wǎng)品牌年輕化紛紛被提上議程。電競、直播、二次元的興起,無一不在宣告,年輕人就是未來,誰讀懂了年輕人,誰就掌握了未來。
潮流之后是主流
1996年,中國第一家網(wǎng)吧在上海出現(xiàn),隨后兩年,CS、星際爭霸等電競游戲逐漸走進(jìn)中國玩家的視線,中國電競應(yīng)運(yùn)而生。2003年,電子競技被國家體育局“驗明正身”,成為中國第99個體育項目。2009年,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項目部,讓電競從無序逐漸走向有序。
電競產(chǎn)業(yè)的不斷升溫自然帶來了巨大的品牌營銷機(jī)遇,就連爆款影視劇都內(nèi)容創(chuàng)作都受到了電競的影響,《頭號玩家》、《微微一笑很傾城》、《親愛的熱愛的》和《全職高手》的火爆讓電競已成為當(dāng)下主流娛樂的一部分,這種娛樂審美風(fēng)潮的背后,正是消費(fèi)力不斷攀升的Z世代群體。
隨著其他線上廣告的逐漸失靈,電競是為數(shù)不多的聚焦年輕人注意力的娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè),品牌想要適應(yīng)未來的年輕人,電競營銷正是一個不錯的選擇。
品牌跨界電競或成常態(tài)
現(xiàn)在,越來越多傳統(tǒng)品牌將目光投向新興的電競市場,以此實現(xiàn)品牌年輕化轉(zhuǎn)型和消費(fèi)價值的再升級。除了李寧、京東、蘇寧、滔博、肯德基等服飾、電商、快消品之外,Nike、奔馳等大眾品牌也開始試水電競贊助。
據(jù)統(tǒng)計,去年全世界范圍內(nèi),有885場主要電競賽事讓全球的電競觀眾可以身臨其境地感受現(xiàn)場的熱烈氛圍。這些賽事的門票總收入為5,640萬美元,高于2018年的5,470萬美元。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟世界賽是Twitch和Youtube上直播觀看時長最多的賽事,其被觀看總時長達(dá)到了1.05億小時。
2020中國電子競技娛樂大賽(CEST)是國內(nèi)唯一由文化和旅游部備案指導(dǎo),中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會主辦的國家級電競泛娛樂賽事體系。CEST立足于全國上網(wǎng)服務(wù)場所,是全國游戲愛好者全電競平臺,目前已成功舉辦四屆。
南京匯智互娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司2020CEST大賽的獨(dú)家承辦方,并擁有5年承辦權(quán)。匯智互娛在游戲行業(yè)深耕多年,擁有數(shù)百家知名游戲廠商的長期合作資源、豐富的游戲資源以及強(qiáng)大的自主開發(fā)能力,擁有電競游戲行業(yè)綜合服務(wù)支持能力,和良好的運(yùn)營策劃統(tǒng)籌能力。
CEST大賽將覆蓋全國20余省,多座主要城市。城市預(yù)選賽預(yù)計5月開始啟動,持續(xù)到12月份,設(shè)置英雄聯(lián)盟、王者榮耀等4大火熱競技項目,周期長,覆蓋廣,全民參與度高。待疫情結(jié)束后,匯智互娛將在全國舉辦CEST線下城市場景賽2000場,將疫情期間的手游用戶向下轉(zhuǎn)移至80000家B端上網(wǎng)服務(wù)場所,從手游轉(zhuǎn)至端游,從而為全國各城市的網(wǎng)咖和電競場館帶來更多機(jī)遇,吸引更多的流量和曝光,實現(xiàn)文旅融合發(fā)展。
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