2020-04-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
日前,字節(jié)跳動旗下短視頻平臺抖音正式與北美高校電競聯(lián)盟品牌CSL達(dá)成合作關(guān)系,雙方推出了一項全新的電競賽事品牌“TikTok杯(抖音杯)”。據(jù)悉,該賽事將覆蓋4個電競項目,分別是《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》以及《火箭聯(lián)盟》。
抖音與CSL的牽手可以說是一個大動作。CSL雖然僅僅是一個高校電競聯(lián)賽品牌,但是該組織早在2009年便創(chuàng)建成立,所涉及的競賽項目從《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等老牌項目發(fā)展到了包含《CS:GO》、《英雄聯(lián)盟》、《dota2》等如今的多項熱門電競項目,在北美地區(qū)高校學(xué)生群體中擁有著不小的知名度與底蘊。
算上這次抖音在海外電競行業(yè)的動作,近一段時間,抖音或者說其背后的字節(jié)跳動在電競領(lǐng)域中可以稱得上是動作頻頻。不久之前,ESL與波蘭政府共同舉辦了 Grarantanna 杯電競賽事,而抖音國際版TikTok也成為本項賽事的推廣平臺。
在本次合作中,波蘭總統(tǒng)安德烈·杜達(dá)也與抖音牽手,共同在平臺中為該項電競賽事宣傳造勢。與CSL相同的是,抖音作為推廣平臺的 Grarantanna 杯賽事同樣是校園電競賽事,完全面向波蘭的中學(xué)生。
從抖音的動作來看,顯然字節(jié)跳動已經(jīng)在海外打起了高校電競的主意,不過這一舉措并不稀奇,在如今的電競與游戲行業(yè)中,校園電競這個“藍(lán)海”已經(jīng)被許多勢力關(guān)注甚至是參與了。
前不久,國內(nèi)直播平臺虎牙舉行了首屆HMA全國高校電競聯(lián)賽,并且提出了打造“校園俱樂部”的構(gòu)想。除此之外,游戲廠商完美世界也推出了高校電競社扶持計劃,鼓勵校園電競組織舉辦電競賽事。除此之外,天神娛樂主辦的WCAA國際高校對抗賽、UCG/WUCG兩項大學(xué)生電競聯(lián)賽也都已經(jīng)取得了不錯的舉辦效果。
熱度愈發(fā)高漲的校園電競,似乎已經(jīng)成為整個行業(yè)眼中的香餑餑。
校園電競有何誘人之處?
《中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中有數(shù)據(jù)顯示,在中國國內(nèi),學(xué)生群體數(shù)量要占到所有電競用戶的24%,是整個電競用戶中占比最高的群體。很明顯,發(fā)展校園電競最前線的利好便是受眾人群的廣泛。
另外,由于電競、游戲行業(yè)的用戶畫像幾乎與學(xué)生群體相吻合,也意味著在校園中推廣電競還有易轉(zhuǎn)化的優(yōu)勢。
除此之外,校園也是電競、游戲產(chǎn)業(yè)最為重要的人才輸送基地。校園電競賽事不僅可以挖掘出一些擁有優(yōu)秀天賦的選手,同時也能通過學(xué)生群體的參與來培養(yǎng)一些在賽事組織、運營、傳播等各方面的行業(yè)稀缺人才,補足一些電競行業(yè)在輔助角色上的人才缺口。
電競對游戲產(chǎn)品的反向賦能
嚴(yán)格來講,字節(jié)跳動目前在游戲研發(fā)領(lǐng)域剛剛起步,在沒有成熟重度游戲的狀態(tài)下進(jìn)入電競領(lǐng)域的做法在旁人看來十分冒險。不過換個角度思考,字節(jié)跳動目前并不具備舉辦職業(yè)電競賽事的條件,那么校園電競很可能會成為它殺入電競領(lǐng)域的突破口。
首先,高校電競賽事的各方面舉辦成本、人力成本都相對較低,容錯率相對較高。對于字節(jié)跳動這個“門外漢”來說,校園電競明顯更加友好。另一方面,由于字節(jié)跳動目前的重度游戲產(chǎn)品尚不成熟,賽事品牌也處于缺位狀態(tài),舉辦第三方民間賽事似乎是一個最優(yōu)選。通過參與校園電競賽事,字節(jié)跳動可以率先在“基層”領(lǐng)域打響自身的電競賽事品牌,為后續(xù)重度產(chǎn)品的電競化或者企業(yè)進(jìn)軍職業(yè)電競領(lǐng)域儲備一部分用戶基礎(chǔ)。
當(dāng)高校電競賽事成功運作以后,字節(jié)跳動便能夠在其中植入自家游戲產(chǎn)品,推動產(chǎn)品走上電競化道路。其實這里已經(jīng)能看出字節(jié)跳動與騰訊等其他游戲廠商進(jìn)軍電競領(lǐng)域的不同之處,由于字節(jié)跳動此前并不涉及游戲研發(fā)業(yè)務(wù),所以它很難像其他游戲廠商那樣,憑借游戲產(chǎn)品本身的用戶資源去為電競賽事注入生命力。
所以,目前字節(jié)跳動在校園電競上的布局更多的是通過這些小成本賽事來為產(chǎn)品積累用戶。就像不久之前字節(jié)跳動為自家第一個重度游戲《熱血街籃》推出的“追夢杯”民間賽事,更像是依靠電競賽事品牌來為游戲產(chǎn)品進(jìn)行反向賦能。
以校園電競切入,能否縮短字節(jié)跳動與騰訊的身位
在高校電競方面,騰訊也早有布局,在QQ飛車、王者榮耀、穿越火線手游等自家電競項目中都已經(jīng)舉辦了多屆高校聯(lián)賽,而高校聯(lián)賽也已經(jīng)成為“騰訊系”電競賽事架構(gòu)的標(biāo)配。從目前來看,不管是電競賽事品牌還是電競游戲產(chǎn)品,騰訊起碼已經(jīng)在國內(nèi)校園電競領(lǐng)域占據(jù)了不小的份額。
這可能抖音首先選擇海外校園電競市場的原因之一。而另一方面,在國內(nèi),不管是抖音還是字節(jié)跳動,都不具備參與“騰訊系”電競項目的權(quán)限。這樣看來,字節(jié)跳動的這幾次在海外電競領(lǐng)域的布局似乎也包含了“逃離”騰訊封鎖的意味。
更重要的是,這也體現(xiàn)了字節(jié)跳動目前沒有主流游戲產(chǎn)品的尷尬。未來,不管是在游戲還是更進(jìn)一步的電競領(lǐng)域,字節(jié)跳動想要與騰訊叫板,打破后者對其進(jìn)行的版權(quán)封鎖,那么自己勢必要掏出幾款膾炙人口、能夠與騰訊分庭抗?fàn)幍挠螒虍a(chǎn)品,這樣才能真正將“頭條系”的旗幟插到電競領(lǐng)域當(dāng)中。目前來看,《熱血街籃》的成長還需要加以時日,字節(jié)跳動的其他游戲產(chǎn)品出爐也還需要更多時間。
雖然此時布局海外校園電競看似能夠率先幫助字節(jié)跳動搶占一些資源高地,但是想要憑借這一切入點拉近其與騰訊在電競跑道上的身位并不現(xiàn)實。字節(jié)跳動未來想要在游戲電競領(lǐng)域立柱腳跟,恐怕還得在未來的核心游戲產(chǎn)品上見分曉,這將會是一個較為漫長的過程。
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