5年電競之路 西山居這份答卷值得給高分

2020-04-24 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

第五屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽于不久前圓滿落幕,專業(yè)化的賽事運(yùn)作以及超高的游戲用戶黏性使得其頻頻登上熱搜,引發(fā)玩家和行業(yè)的劇烈討論。從粗放型的全民參與到如今搭建起職業(yè)化賽事聯(lián)盟和全鏈路賽事體系,從質(zhì)疑聲中成長起來的專業(yè)化電競生態(tài),做電競這份初心西山居已經(jīng)秉持了5年。kfE中國電競網(wǎng)

【產(chǎn)品電競化改革 催化賽事落地成長】kfE中國電競網(wǎng)

"對于一款在設(shè)計(jì)之初其實(shí)沒有考慮過未來可能會走向電競的產(chǎn)品而言,確實(shí)《劍網(wǎng)3》做電競存在著一些短板。"西山居相關(guān)負(fù)責(zé)人曾在接受媒體采訪的過程中坦言。因此為了適配電競步伐,《劍網(wǎng)3》項(xiàng)目合力進(jìn)行了大量的優(yōu)化工作。先是了保證賽事公平性,不僅在游戲內(nèi)推出"拭劍園"來對比賽核心系統(tǒng)進(jìn)行改造等系列操作,而且專門為賽事打造了一套特有的裝配系統(tǒng),在保證選手同一起跑線的同時(shí)還為戰(zhàn)術(shù)選擇預(yù)留了充分的空間。此外,西山居還積極利用測試服等機(jī)會進(jìn)行技能職業(yè)等方向的持續(xù)改進(jìn),為電競的公平性和多樣性提供保障。kfE中國電競網(wǎng)

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("拭劍園"場地地圖)kfE中國電競網(wǎng)

而后劍網(wǎng)3基于游戲底層的觀戰(zhàn)模式、錄像回放、技能特效等方面做了大量的改造工作,歷經(jīng)幾屆賽事持續(xù)優(yōu)化,賽場上技能釋放的呈現(xiàn)更加清楚,不同門派的多段、大范圍技能動畫效果也更為明顯,極大提升了賽事的觀賞性。在第五屆大師賽上,不僅新增地圖演繹等視效展示,還邀請嘉賓對戰(zhàn)局進(jìn)行條分縷析,為電競發(fā)展更廣闊的用戶群體提供可能。經(jīng)過多年的不斷嘗試與調(diào)整,在兼顧賽事觀賞性與賽事競技公平性之間,《劍網(wǎng)3》賽事已然找到了不錯的平衡點(diǎn)。kfE中國電競網(wǎng)

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(賽事直播界面及嘉賓復(fù)盤)kfE中國電競網(wǎng)

數(shù)據(jù)化是職業(yè)電競的重要體現(xiàn)和聯(lián)賽長線運(yùn)營的基礎(chǔ),通過長期的摸索調(diào)整,劍網(wǎng)3賽事數(shù)據(jù)體系也逐步建立起來。一方面,開放游戲內(nèi)API接口數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)展現(xiàn)并設(shè)立賽事前瞻欄目《賽事情報(bào)站》詳盡復(fù)盤每日戰(zhàn)況,在"劍網(wǎng)3推欄"App中開發(fā)集成競技場詳細(xì)戰(zhàn)績查詢系統(tǒng),進(jìn)一步方便玩家了解比賽中更為專業(yè)的細(xì)節(jié)內(nèi)容。另一方面,建立職業(yè)選手層數(shù)據(jù)體系,對賽程俱樂部戰(zhàn)隊(duì)數(shù)據(jù)、選手賽事生涯五維面板、場均戰(zhàn)斗效率、戰(zhàn)局實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)、心法BP數(shù)據(jù)等進(jìn)行可視化輸出,不僅提升賽事觀賞性,更一步夯實(shí)其賽事職業(yè)化進(jìn)程。kfE中國電競網(wǎng)

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(俱樂部及選手可視化賽事數(shù)據(jù))kfE中國電競網(wǎng)

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(劍網(wǎng)3推欄APP戰(zhàn)局復(fù)盤數(shù)據(jù)收錄)kfE中國電競網(wǎng)

【從粗放生長到職業(yè)化 5年賽事體系逐步建立】kfE中國電競網(wǎng)

伴隨著5屆競技大師賽的成功舉辦,劍網(wǎng)3的賽事體系也在不斷的發(fā)展和建立。面對電競早期幾乎都會出現(xiàn)高質(zhì)量選手缺乏的問題,《劍網(wǎng)3》賽事把目光轉(zhuǎn)向了游戲累積的高端玩家,因此前兩屆大師賽均選擇了全民參與的賽事設(shè)置。而后依托其超高黏性的用戶及社交生態(tài),在第三屆大師賽期間涌現(xiàn)了眾多主播,民間戰(zhàn)隊(duì)逐漸向固定且成熟的主播隊(duì)演進(jìn),觀眾群體也逐步形成,而這些都為其職業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。kfE中國電競網(wǎng)

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很快,《劍網(wǎng)3》開始推動賽事的職業(yè)化與聯(lián)盟體系,并同時(shí)推出職業(yè)聯(lián)賽,通過賽事的打磨建立起初期成型的電競職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。目前其賽事聯(lián)盟正在和俱樂部一起攜手探索更多維度的合作可能性,幫助聯(lián)盟成員實(shí)現(xiàn)完整的商業(yè)形態(tài)。不可否認(rèn),其聯(lián)盟的俱樂部和戰(zhàn)隊(duì)都還處于初期的發(fā)展階段,但《劍網(wǎng)3》賽事職業(yè)化的步伐卻逐漸堅(jiān)定和明朗。kfE中國電競網(wǎng)

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回顧劍網(wǎng)3賽事的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)其本身就是由全民參與的賽事逐漸向職業(yè)化演化而來的,而隨著整個(gè)賽事的不斷深入發(fā)展,除了全民大師賽和俱樂部職業(yè)聯(lián)賽,城市賽、校園賽及賽事背后的新秀培養(yǎng)體系也已經(jīng)被西山居提上議程并成為不斷為賽事注入新鮮血液的重要一環(huán)。隨著整個(gè)賽事體系的完善,各個(gè)階段的玩家和職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也都將在賽事中找到適合于自己的陣地,不斷挑戰(zhàn)突破極限,而這也正是競技最核心意義之所在。kfE中國電競網(wǎng)

【做電競并非偶然 品牌年輕化】kfE中國電競網(wǎng)

作為運(yùn)營十年之久的"老游戲",《劍網(wǎng)3》近年來玩家平均年齡不僅沒有如預(yù)期增長反而下降,根據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),十年前劍網(wǎng)3玩家平均年齡在26歲左右,而到了2019年玩家年齡反而降到了20歲出頭。這和近年來西山居品牌年輕化戰(zhàn)略不無關(guān)系。kfE中國電競網(wǎng)

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《劍網(wǎng)3》高度黏性的玩家社交和泛游戲文化生態(tài),使其得在國內(nèi)游戲周邊、同人等文化圈層地位一直舉足輕重,而這些圈子往往又都是年輕群體最為聚集的陣地。電競作為時(shí)下年輕群體游戲消費(fèi)內(nèi)容的重要部分,布局電競就顯得恰如其分。而這樣對于主流消費(fèi)群體喜好的把控,延續(xù)到賽事的方方面面。僅從第五屆大師賽來看,賽博朋克風(fēng)演播廳、虛擬偶像組合、電競主宣曲、戰(zhàn)歌翻唱應(yīng)援等各種契合年輕消費(fèi)愛好的內(nèi)容和活動層出不窮,為其賽事拉滿人氣多次登上熱搜。kfE中國電競網(wǎng)

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劍網(wǎng)3是一款非常具有話題性和文化衍生能力的產(chǎn)品,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領(lǐng)域都具有一定規(guī)模的內(nèi)容生態(tài)和已經(jīng)成型的商業(yè)鏈路,這也意味著我們賽事內(nèi)容生態(tài)的打造有著更多的經(jīng)驗(yàn)和想像力?梢哉f賽事對于《劍網(wǎng)3》來說,不僅能對游戲內(nèi)的玩法生態(tài)產(chǎn)生影響,更能為玩家?guī)砀嗌缃患皟?nèi)容消費(fèi)場景,對游戲生態(tài)的長線發(fā)展提供動力。kfE中國電競網(wǎng)

長風(fēng)破浪會有時(shí),5年電競之路,從破局入圈到如今再次突破出圈,西山居用無可爭議的事實(shí)不斷證明著自己的初心,也逐步構(gòu)建起其在RPG電競領(lǐng)域的專業(yè)壁壘,為RPG電競的發(fā)展摸索出一條清晰可行的道路。kfE中國電競網(wǎng)

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