2020-04-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
溯源電子競技賽事,“非主流”與“主流”之間的界限逐漸被打破,“權(quán)威性”被重新定義,這中間有很多的博弈故事,值得說一說。如果想知道中國年輕人的行為模式,電競無疑成為了一個窗口,也因為成為年輕群體的生活方式,博弈場上,這是不容忽視的流行文化。
特約作者:Ford
圖片:來自網(wǎng)絡(luò)
上期,我們提到在電競賽事宇宙中,存在著“官”方賽事與“民”辦賽事兩大集團,兩者伴隨著電競行業(yè)的發(fā)展而不斷的相愛相殺,成為電競發(fā)展歷程中的見證者。在電競賽事宇宙中,官方賽事最終站到了金字塔的頂端重新定義了“權(quán)威性”。
但是歷史發(fā)展就是這么有趣,現(xiàn)今如果我們跳出電競賽事宇宙回到現(xiàn)實世界,我們就會發(fā)現(xiàn)看似高高在上的官方賽事的實際掌控者游戲廠商,也就是所謂的“官”,在現(xiàn)實社會里其實又回到了一個“民”的身份,而現(xiàn)實生活中也出現(xiàn)了一個個代表“官”的電競產(chǎn)業(yè)及賽事機構(gòu),似乎又上演了一場全新的有關(guān)“官”與”民“的博弈。
從娛樂到競技
電競賽事自誕生之初,就帶有強烈的草根氣息,“游戲“就是他的身份,“娛樂”甚至“玩物喪志”就是對他的評價。競技游戲愛好者們雖然狂熱,但是也知道自己被遠遠的排除在主流文化之外,誰也沒有想過競技游戲的未來到底應(yīng)該是什么。
這個時候,現(xiàn)實生活中的“官方”出現(xiàn)了,就好像七十年代日本將動漫產(chǎn)業(yè)定義為國家支柱產(chǎn)業(yè),并給予大力的扶持和培育,從此動漫產(chǎn)業(yè)進入一個高速爆發(fā)期一樣,另一個官方,韓國政府出現(xiàn)了,將整個電競產(chǎn)業(yè),大大的向前推了一把。
1997年的韓國政府深陷金融危機,為了尋求新的經(jīng)濟增長點同時解決國內(nèi)的就業(yè)問題,開始嘗試將對戰(zhàn)類游戲進行內(nèi)容化包裝并推向市場,這一做法迅速獲得了韓國年輕人的喜愛,有了市場,資本也就愿意介入,這個市場越來越興旺。
韓國政府也看到了對戰(zhàn)類游戲的潛在價值,扶植政策越來越多,最終,2001年由韓國“國企”三星發(fā)起,第一代重量級電競賽事“WCG”橫空出世,電競這個概念第一次出現(xiàn)在人們的視野里,并且在全球范圍內(nèi)廣泛流行起來,所有競技類游戲都以能夠入選WCG為榮,似乎從此以后“官方”將一統(tǒng)天下。
資本的失敗
最終的結(jié)果,韓國不是日本,國際上的影響力遠遠不足,而電競也不是動漫,韓國政府發(fā)現(xiàn)了一個尷尬的問題,韓國既不是電競的最大用戶市場(中國),也不是電競產(chǎn)品的誕生國(歐美),因此創(chuàng)新性的將電競定義為一種體育運動,無形中觸碰了傳統(tǒng)體育行業(yè)的勢力范圍。
潘多拉的魔盒正在被打開。
在現(xiàn)代體育的范疇里,韓國的話語權(quán)遠遠不夠的,現(xiàn)代體育里執(zhí)掌話語權(quán)的各國政府與組織機構(gòu)也并未迅速跟進。面對這個情況,在看到電子競技產(chǎn)業(yè)國國內(nèi)已經(jīng)成熟,不需要再進行過多干預(yù),而自己也已經(jīng)走出了經(jīng)濟危機,不再特別需要依靠電競來進行國際輸出諸多因素的綜合考量下,韓國政府逐漸減少了對于電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。
WCG的風(fēng)光漸漸退去,電競進入了一個“官”退“民”進時代。
年輕群體的勝利
韓國電競產(chǎn)業(yè)向世界證明了電競在年輕人中的受歡迎程度,同時也論證了電競賽事作為一種全新的內(nèi)容形式具有強大商業(yè)潛力的過程。在電競最大的用戶市場與電競項目規(guī)則創(chuàng)造的誕生國里,電競茁壯成長,最終成為年輕人共同的生活方式。
當(dāng)一種在吃飯、睡覺等生存需求之上的活動擁有了群體性,文化就此形成并有了巨大的傳播基礎(chǔ),尤其當(dāng)這種文化誕生于年輕人這一最具活力的群體時,力量巨大,掌握新技能速度快,熱衷傳播,電競成為了一種“流行文化”。
隨著現(xiàn)實社會中的“官”的逐漸淡出,全“民“開花也就順理成章,故事也就進入了《有關(guān)真實電競的實話實說,“官”與“民”》里的描述的“電競賽事宇宙”,游戲廠商以”民“的身份代行”官“的職責(zé),將電競產(chǎn)業(yè)以及電競內(nèi)容帶到了全新的高度,這時,另一群”官“終于坐不住了。
在現(xiàn)實社會里,我們經(jīng)常詬病“官“的高高在上、守舊迂腐,不到危機關(guān)頭永遠不考慮改革更新。電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,終于引起了現(xiàn)代體育行業(yè),尤其是奧林匹克宇宙的高度關(guān)注。這也很容易理解,第29屆夏季奧林匹克運動會在北京舉辦將奧運會這個IP帶到了一個全新的高度。
盛極而衰,后續(xù),奧運會影響力一直在不斷的下滑,包括奧運會在內(nèi)的大型綜合運動會的影響力也不斷受到各種單項或單國體育聯(lián)賽的擠壓,急需尋找新的突破口。
電競?cè)電W的概念也就由此而來。
概念產(chǎn)生以后的現(xiàn)在進行時
2018年,通過電子競技成為雅加達-巨港亞運會的示范項目并成功舉辦,亞洲與世界認識并且熟悉了以霍啟剛為主席的AESF(亞洲電子體育聯(lián)合會),今年,通過IESF和AESF的合作,GAISF(國際單項體育聯(lián)合會)的發(fā)聲,IESF成為IOC唯一認可的國際電競賽事組織。
除去這兩個故事,無論是IESF還是AESF都在電競賽事領(lǐng)域內(nèi)沒有多少知名度,是因為他們沒有自己的品牌賽事么?仔細查查新聞,便會發(fā)現(xiàn)并非如此,兩個組織都有自己專屬的品牌賽事,并且一直在辦,但是為什么在各個主流電競媒體上,兩者的聲音如此稀?自行研究一下兩個組織的組委會成員就能夠明白是怎么回事了。
為了節(jié)省時間,筆者就不再一一列舉兩個組織的組委會成員了,直接給出結(jié)論,兩個組織無論是主席,還是組委會成員,均不是來自現(xiàn)在電競賽事產(chǎn)業(yè)的核心圈子,反而更多的出身于傳統(tǒng)體育賽事,與各個國家的體育協(xié)會有著千絲萬縷的聯(lián)系,卻從未與當(dāng)今幾大電競游戲廠商達成任何實質(zhì)性合作,甚至騰訊自立門戶搞了個GEF,想要與這兩個組織分庭抗禮。
對于這個現(xiàn)象,有人看到了電競產(chǎn)業(yè)未來的無限可能,而筆者則感覺這是新一輪的電競產(chǎn)業(yè)的“官”與“民”之爭,只不過“官”和“民”的身份再一次發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
不存在的上帝視角
如果從戲謔的角度來看,如今的情況像極了各種小說中常見的“保守貴族”與“新興暴發(fā)戶”之間的沖突與合作。雙方既互相持有對方最為渴望的“籌碼”,但也互相提著對方難以接受的要求。
對于各大電競廠商來說,如果自己選擇與奧運會體系合作,不但會大大削弱自己現(xiàn)有賽事體系的影響力,同時自己辛辛苦苦建立起來的已有的賽事體系很可能要從此接受各個國家奧組委的領(lǐng)導(dǎo)和管理,等于自己多年的心血給別人做了嫁衣。
然而沒有一個廠商能夠開出上帝視角來預(yù)測自身擁有的當(dāng)紅產(chǎn)品還能夠持續(xù)多久,或者什么時候會冒出一款全新的產(chǎn)品對自己降維打擊,如果自己的產(chǎn)品能夠并入奧運會體系,那么就意味著給自己的產(chǎn)品在下一個奧運周期內(nèi)買了一份“穩(wěn)定用戶”的保險,誘惑難以拒絕。
NBA、NFL、歐洲五大聯(lián)賽等的成功運作,似乎給予了一定的信心,電競廠商無不認為等的起,成功的商業(yè)聯(lián)賽證明了即使沒有奧運體系的支持,單個運動項目依舊可以活的很好,而已經(jīng)擁有如此成熟賽事體系的電競廠商,自然有信心能夠做的更好,未來的主動權(quán)屬于電競廠商們。
慣性思維下的博弈僵局
IOC作為奧運IP這個現(xiàn)代體育產(chǎn)業(yè)金字招牌的擁有方,一直都是合作談判中強勢的一方,任何涉及權(quán)利以及利益的劃分都要求自己有絕對的裁量權(quán)利,任何分權(quán)的行為無異于造反。然而在奧運會面臨著收視率和關(guān)注度下降,申辦國與贊助商減少等巨大的壓力面前,2024和2028的奧運會甚至已經(jīng)到了分配的地步。用改革來轉(zhuǎn)變頹勢是一個必然的想法,擁有巨大流量和收益的電競,無疑是最佳選擇。
然而,奧運會也認為自己等得起,不似某一款電競產(chǎn)品的的曇花一現(xiàn),奧運IP已經(jīng)具有百年歷史,依托廣電產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有著龐大的泛年齡層受眾,哪怕現(xiàn)在已經(jīng)成熟的幾個電競大廠不愿意放下身段與奧運會合作,奧運會完全可以先把電競項目設(shè)立起來,不急于一時的收獲,等待電競項目更迭帶來的再一次的廠商洗牌,自然能夠獲得更好的收益。
畢竟,雅加達-巨港亞運會的舉辦透露出了另外的一個信息,在東南亞地區(qū)這個新興市場,一款叫做“Mobile Legend Bangbang”的游戲才是首選。
這就是電競產(chǎn)業(yè)面臨的“僵局”,似乎在對峙雙方某一方發(fā)生重大改變之前難以獲得任何實質(zhì)性的突破也就意味著,可能無法很快在奧運會上看到最受期待的電競項目。
結(jié)語
當(dāng)電競成為年輕人的生活方式時,規(guī)模效應(yīng)已經(jīng)產(chǎn)生,隨著時間的推移市場會不斷擴大,只需耐心等待電競成為互聯(lián)網(wǎng)時代的“第一運動”,也許那時電競就不需要在乎“官”與“民”的博弈了、畢竟,文化(娛樂)產(chǎn)業(yè)還是體育產(chǎn)業(yè),在商業(yè)邏輯里毫無區(qū)別,內(nèi)容講究的是閃耀的明星,對抗性強烈的競技內(nèi)容以及隨之而來源源不斷的故事,這是一個龐大群體獲得生活經(jīng)驗的故事。
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