2020-02-10 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:
游戲業(yè)一些最好的玩法往往靈感來自于其他游戲,甚至有時候是在其他游戲內(nèi)創(chuàng)作的。比如《英雄聯(lián)盟》的靈感來自于2003年的一張War3地圖,六年后,DotA原作者和另一個發(fā)行商從中提取了MOBA概念,打造了現(xiàn)象級游戲《英雄聯(lián)盟》。
2019年,DOTA再次孕育了一個新的玩法,也就是風靡全球的自走棋。雖然用戶量很大,但不可忽視的是,該變現(xiàn)困難是所有自走棋游戲最難解決的問題。最近,海外網(wǎng)站Deconstructoroffun對這個新品類進行了深度分析,并且認為“2020年仍然難以出現(xiàn)高收入產(chǎn)品”。
我們不妨來看看到底是為什么?
自走棋是一個相對新的現(xiàn)象級品類,市面上所有的自走棋游戲都發(fā)布于2019年的幾個月之間,而且都是在巨鳥多多工作室的《DOTA 2》地圖“刀塔自走棋”爆紅之后。2019年的6月和7月是自走棋游戲數(shù)量增長的爆發(fā)期,Valve發(fā)布了《刀塔霸業(yè)》、拳頭公司推出了“云頂之弈”、巨鳥多多工作室發(fā)布了獨立版本的《自走棋:起源》、騰訊推出了《Chess Rush》,2019年11月份,暴雪還為《爐石傳說》增加了自走棋模式“Battlegrounds”。就這樣,最初在PC平臺被熱捧的玩法迅速拓展到了手游市場,其中大多數(shù)游戲都做了手游版。
考慮到急于發(fā)布各自的自走棋版本,這些開發(fā)商也很快看到了該品類的獨特之處。在初期給了好評之后,用戶們同樣發(fā)現(xiàn)了這個特點。從Twitch的數(shù)據(jù)來看,拳頭公司的“云頂之弈”成為過去六個月觀看最多的十款游戲之一,成為目前自走棋品類最大的贏家。
Twitch平臺過去半年觀看時長最高的游戲前十名
如果你沒有玩過任何一款自走棋游戲,可以停下來選擇一款進行嘗試,它們都非常有趣,我們首先來看自走棋的核心玩法:
游戲的目標是通過一系列的1V1戰(zhàn)斗擊敗7個對手,每次戰(zhàn)斗之前,玩家們可以從共享卡池購買和售賣角色,用有限的資源來增強團隊實力。隨后,玩家把角色放置到戰(zhàn)場之上,團隊會自動與對手的隊伍戰(zhàn)斗。想要獲勝,通常需要非常強的團隊協(xié)同,而且需要把不同角色放到能夠發(fā)揮最大能力的位置。讓戰(zhàn)斗更具挑戰(zhàn)的是,每個回合都有計時器,迫使玩家做快速決策。
《爐石傳說》Battlegrounds模式截圖
自走棋的吸引力在于:
a.具有高難度策略的玩法迫使玩家做出艱難的決定,因為每輪能夠選擇的角色都是有限的。這里的樂趣點并不僅僅是贏得戰(zhàn)斗,還包括打造最完美的團隊以及追求最強團隊的興奮感。
b.公平的戰(zhàn)場環(huán)境,因為所有玩家都不用任何消費就可以參與戰(zhàn)斗。
c.可重復體驗,每個回合都為玩家提供不同的角色選擇,獲勝需要把手里的角色用好,而非不斷打造重復的團隊。
d.懷舊元素,因為共享角色池可以讓人聯(lián)想起《萬智牌》的draft模式、每輪不同的感覺還讓人想起《龍與地下城》,玩法難度讓人想到很多上世紀90年代的老游戲。
總的來說,自走棋的潛在用戶群很大,甚至可能超過卡牌戰(zhàn)斗玩法的用戶量。另外,這些游戲通過DOTA、英雄聯(lián)盟以及爐石傳說等世界觀打造,為玩家形成了對應的世界觀。
自走棋的變現(xiàn)機會在哪?
然而,商業(yè)成功的道路并不確定,因為自走棋面臨兩大挑戰(zhàn):變現(xiàn)方式和長期留存率。
變現(xiàn)方式是該品類目前最嚴峻的挑戰(zhàn)。當下,所有的自走棋游戲給玩家提供的消費選擇都非常少,比如:
拳頭的“云頂之弈”可以讓玩家購買特定的裝飾性道具,比如戰(zhàn)場皮膚和小小英雄。
暴雪的Battlegrounds可以在玩家購買《爐石傳說》卡包之后獲得有限加成,比如獲得玩法狀態(tài)、視覺化表情以及開始選擇第三個英雄等等。
問題的癥結(jié)在于,玩法本身很難與變現(xiàn)方式結(jié)合,主要是因為上面提到的“公平戰(zhàn)場”。更具體的說,目前的玩法并沒有提供任何能量進度,因此玩家們無法在玩游戲之前消費;而且,玩游戲期間也沒有機會通過消費的形式提高勝率。因此,主要的變現(xiàn)方式只剩下裝飾性道具,但我們并不清楚這種經(jīng)濟系統(tǒng)能否給自走棋帶來商業(yè)成功(隨后進一步討論)。
變現(xiàn)問題可以從以上提到的兩款手游日常凈收入很明顯看出來,需要注意的是,《云頂之弈》手游版目前還未發(fā)布,Battlegrounds則內(nèi)置于《爐石傳說》游戲內(nèi)。
展望未來,這種弱變現(xiàn)能力對于拳頭、Valve以及暴雪等公司而言是危險的:如果自走棋從《英雄聯(lián)盟》、《DOTA 2》或者《爐石傳說》吸走了高消費玩家,對于發(fā)行商的傷害無疑是巨大的。
長期留存也是一個大問題。下圖展示了“云頂之弈”自發(fā)布之后的熱度下滑趨勢,雖然去年11月推出了一系列新角色,但仍無濟于事。
所以這就出現(xiàn)了留存問題,發(fā)布之后的興趣下滑很大程度上是因為以下幾個原因:
雖然玩法一開始給人的感覺很復雜,它的深度實際上比《英雄聯(lián)盟》或者《爐石傳說》都更淺一些(比如更少的角色)。所以,當玩家熟悉了角色和協(xié)作方式之后,玩法給人的感覺就失去了新鮮感(而且目前沒有在線運營活動來刷新游戲體驗)。
社交層面目前還僅限于和好友一起排隊,而不是加入公會、完成好友目標任務或者與好友一起戰(zhàn)斗得到有意義的獎勵;
除了掌握熟練度和提高排位名次,該玩法沒有任何長線目標,比如進度或者收集,僅有的裝飾性道具提供的意義也不是很大。
最后,以上三款游戲都會推向手游平臺,這同時增加了更多的挑戰(zhàn),比如:手游玩家通常喜歡更快的節(jié)奏而不是傳統(tǒng)的PC游戲體驗;在手游平臺,想要通過裝飾性道具盈利更難做到。
正確的做法是什么?
在2020年,拳頭、暴雪和Valve都將重點關(guān)注變現(xiàn)方面的挑戰(zhàn),而且他們會在裝飾性道具方面增加更多的消費方式。這就意味著加入高質(zhì)量的角色皮膚和角色形象,同時為玩家提供更多自我表達的方式,比如表情、勝利舞蹈等。同時,為了給這些道具增加資源投入,三家發(fā)行商很可能加入類似Battle Pass式的付費方式,或者提供開箱子扭蛋等方式提高變現(xiàn)能力。
然而,按照目前的玩法和變現(xiàn)方式,裝飾性道具為基礎(chǔ)的經(jīng)濟系統(tǒng)很難把自走棋帶向商業(yè)成功,有人可能爭論說,《英雄聯(lián)盟》可以通過賣皮膚成功,自走棋應該也可以,可我們不得不考慮的是:
《英雄聯(lián)盟》擁有龐大的用戶基礎(chǔ),因此,哪怕只有一小部分人付費買皮膚,就足夠給拳頭帶來大量收入。相反,自走棋在相當長的一段時間里都不太可能達到同等用戶量,因為以上我們提到的留存率挑戰(zhàn)問題。
裝飾性道具奏效的前提是能夠向玩家清晰展示,而自走棋玩法很難做到像《英雄聯(lián)盟》那樣通過不同的皮膚效果帶給玩家更多的興奮點。而且,由于角色需要自動戰(zhàn)斗,自走棋玩家可能大多數(shù)人都不要愿意主動購買定制化皮膚。
相反,自走棋的根本問題是要同時解決留存率與變現(xiàn)挑戰(zhàn),還需要對商業(yè)模式以及玩法做出對應改變,因此可能需要以下幾個方面的結(jié)合:
1.在不弱化趣味性的前提下增加變現(xiàn)機會。這一做法的風險很大,而且很可能需要玩法做出對應改變。其他游戲(甚至其他品類)可以提供一些靈感,比如付費解鎖英雄或者形象、玩家死亡的時候購買第二次生命、購買可消費道具在游戲期間提供能量(每個回合增加決策時間)。
2.玩家長線目標:在排位天梯之外,增加一個讓玩家長期時間內(nèi)覺得有意義的整體進度系統(tǒng),比如PvE、劇情或者社交向內(nèi)容等。
3.強社區(qū):增加一個有意義的社交玩法,讓玩家彼此幫助變得有意義,提高留存率。
4.拓展用戶群:讓玩法對于大眾用戶群有更大的吸引力,比如簡化和縮短核心玩法,確保它更適合移動平臺。
5.讓競爭游戲化:創(chuàng)造一個帶有游戲內(nèi)貨幣的可持續(xù)經(jīng)濟系統(tǒng),加入能夠產(chǎn)生下沉體驗的游戲模式,比如帶入場費的錦標賽系統(tǒng),還可以像Golf Clash那樣加入高風險高獎勵的做法。
2020年預測:
Dota發(fā)布六年之后,一家叫做拳頭游戲的不知名公司才最終做出了《英雄聯(lián)盟》這樣的差異化產(chǎn)品,并且逐漸打造成了現(xiàn)象級大作。2020年很可能不是自走棋爆發(fā)年,考慮到目前的商業(yè)模式離成熟還比較遙遠,這個品類或許需要很長的時間才能實現(xiàn)商業(yè)成功。
在2020年,拳頭公司仍將是三家發(fā)行商當中的領(lǐng)導者,畢竟“云頂之弈”起步的用戶量就已經(jīng)很大。
然而,在接下來的幾年中,很可能會出現(xiàn)全新的競爭者挑戰(zhàn)現(xiàn)有玩法,它可能沒有任何成功的產(chǎn)品或者知名品牌,最終做出能夠讓商業(yè)模式行之有效的玩法改變。比如融合能量進度系統(tǒng)與創(chuàng)作和自動戰(zhàn)斗的游戲,確切來說,就像是《皇室戰(zhàn)爭》加自走棋。
如今,對于《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》和《dota2》而言,自走棋就像是一個補充式的游戲模式,它們的發(fā)行商們可能不會投入足夠讓它成功的專注度,因為他們還有更重要的事情去做。發(fā)行商們也一定看到了本文所提到的風險,但這并不會阻止其他大公司進入該領(lǐng)域。
最后要說的是,雖然自走棋游戲遭遇多重挑戰(zhàn),它們?nèi)韵裎覀冋故玖送婕覍?chuàng)造和自動戰(zhàn)斗的興趣之高。在2020年,多個品類的多款新游戲都將充分利用這些玩法。
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