2018-10-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
10月10日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S8)火熱開戰(zhàn)。據(jù)官方統(tǒng)計,首日的小組賽就吸引到了2948.9萬中國觀眾在線觀賽,比NBA總決賽觀看人數(shù)還要多,電競直播平臺斗魚tv的S8賽事官方直播間人數(shù)達到了900萬,而賽事服務(wù)平臺VPGAME,S8賽事專題頁首日的點擊量突破200萬次,賽事數(shù)據(jù)查詢量突破500萬。
據(jù)鯨準研究院發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模有望在2019年突破千億大關(guān),達到1154.5億人民幣,而中國電競用戶規(guī)模預(yù)計在2018年達到2.8億,整個電競產(chǎn)業(yè)呈騰飛之勢,向千億產(chǎn)業(yè)風(fēng)口邁進。
每五個中國人,就有一個電競用戶
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競和電競直播已經(jīng)替代電視成為現(xiàn)代娛樂方式中不可或缺的一部分。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報告顯示,網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)仍在不斷擴張,其中電競直播覆蓋人群達2.47億,電競用戶滲透率高達70%。
據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù),2017年LPL(中國《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)單日觀賽人次峰值達到9500萬,和世界杯總決賽在國內(nèi)的觀看人數(shù)相當;KPL(《王者榮耀》全國聯(lián)賽)累計觀賽人次達到103億。2018年《英雄聯(lián)盟》月活躍用戶數(shù)達1.2億,穩(wěn)坐PC端電競游戲的頭把交椅;《王者榮耀》,更是達到了5000萬的日活躍用戶數(shù),每天有8000萬局比賽進行。
強大的用戶基礎(chǔ)使電競游戲內(nèi)消費等主營業(yè)務(wù)的營收持續(xù)增長。據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2018年電競游戲內(nèi)消費等主營業(yè)務(wù)收入預(yù)計突破700億人民幣。僅《王者榮耀》一款游戲,就為騰訊帶來近100億人民幣的營收。電競游戲生產(chǎn)商通過對游戲內(nèi)容的更新、維護保持賽事的競技性和精彩程度,同時對虛擬物品不斷地推陳出新,吸引用戶消費;電競運營商通過市場推廣活動,保持電競游戲的曝光度和活力。
阿里、京東等品牌商紛紛涉水電競賽事
業(yè)內(nèi)相關(guān)人士分析,基于龐大的用戶群體,電競產(chǎn)業(yè)以電競賽事為核心,已經(jīng)實現(xiàn)了電競游戲運營、電競賽事相關(guān)、電競內(nèi)容資訊的蓬勃發(fā)展。
近年來,國內(nèi)各大品牌商發(fā)現(xiàn)電競行業(yè)的商機,紛紛舉辦大型賽事。由京東打造的獨立賽事IP“京東杯”,開創(chuàng)了電競跨界的新玩法;阿里體育打造的WESG(世界電子競技運動會)已經(jīng)成功舉行三屆,獲得廣泛好評。
據(jù)騰訊IEG相關(guān)負責(zé)人介紹,電競賽事有極高的競技性、觀賞性、互動性,備受年輕人青睞;相比傳統(tǒng)體育賽事,電競賽事周期長、覆蓋人群廣、用戶年輕化,有利于贊助商廣告投放的高覆蓋、高曝光,成為資本新寵兒。據(jù)騰訊電競2018年度發(fā)布會公布的數(shù)據(jù),2018年KPL總贊助費用超過一億人民幣,單項贊助規(guī)模最高達到5800萬元,吸引到包括梅賽德斯-奔馳、肯德基、萬事達卡、伊利谷粒多等多家家國際品牌贊助。
依托電競賽事精彩內(nèi)容的傳播,電競直播和資訊平臺得到長足發(fā)展。據(jù)國內(nèi)最大的直播平臺斗魚tv相關(guān)負責(zé)人介紹,斗魚tv的日均訪問量逾三千萬,其中54.7%是電競相關(guān)內(nèi)容帶來的流量;日均彈幕條數(shù)達1525.9萬條。作為電競直播的補充,玩加電競、Dotamax、VPGAME等資訊平臺為用戶提供電競資訊、賽事分析、大數(shù)據(jù)等服務(wù),活躍用戶數(shù)均突破一百萬。
電競賽事的趨熱也催生了第三方賽事服務(wù)機構(gòu)的興起。電競賽事綜合服務(wù)平臺Varena負責(zé)人肖丁介紹:“第三方辦賽費時費力,賽制賽程制訂和數(shù)據(jù)采集過于依賴人工,容易產(chǎn)生誤差。基于企業(yè)和用戶辦賽、參賽的多樣化需求,Varena可以提供自動匹配、積分計算和數(shù)據(jù)統(tǒng)計、分析等功能,可以節(jié)約辦賽成本、提供靈活的賽制選擇和獎勵,解決之前第三方辦賽的困難,使電競賽事獲得更廣闊的市場應(yīng)用價值。”
Fundata電競數(shù)據(jù)專家李明分析:“以電競賽事為核心,電競產(chǎn)業(yè)已形成較為完整的生態(tài)圈,諸多國際品牌商已經(jīng)發(fā)現(xiàn)電競賽事的商業(yè)價值并從中受益。今后,第三方賽事服務(wù)機構(gòu)會是資本關(guān)注的焦點,‘全民辦賽’是下一片機遇藍海。”
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