“SE社出品、制作人和賀潤、日本國民級IP”,帶著這些超級標簽,《紅蓮之王》于今日開啟了開放性測試。在這些標簽背后,是日本街機IP到中國網(wǎng)游的進化,更厲害的是,對標國內(nèi)dota2、LOL等流行MOBA網(wǎng)游,《紅蓮之王》推出了“卡牌MOBA”的核心玩法,并有多處圍繞該玩法的創(chuàng)新內(nèi)容。那么這些創(chuàng)新內(nèi)容到底如何,特別是從普通玩家角度,這款基于MOBA的創(chuàng)新游戲到底好不好玩?通過這篇評測我們來一探究竟。
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二次元風(fēng)格強烈
對于《紅蓮之王》的第一印象,與流行MOBA游戲“粗線條”的歐美風(fēng)不同,因為在MOBA玩法上加入了卡牌元素,進入游戲撲面而來的是日系氣息,卡牌人物、地圖場景等都充滿了夸張的細節(jié)表現(xiàn),不只是用精美來形容了,而是稱得上華麗。
單個角色配音也具有日式的個性與張揚,CV對表現(xiàn)角色性格的聲音細節(jié)拿捏得得當(dāng),經(jīng)常一個角色多玩幾次后,就會情不自禁地跟著他“大喊大叫”起來,一切就是這么中二!再加上背景樂燃得恰到好處,一種強烈的二次元氛圍被營造了出來。
我想這得益于SE社,作為日式“RPG之國”的神級游戲公司,只有它才能提供如此“二次元”的幕后團隊。果不其然,一翻資料才知道,《最終幻想》系列角色設(shè)定和插畫師天野喜孝,“初音家族”官方畫師KEI,《火影忍者》聲優(yōu)水樹奈奈,超人氣聲優(yōu)中村悠一,都上了制作團隊的名單。
所以在整體風(fēng)格上,就能明顯感受到《紅蓮之王》與其他MOBA游戲的不同,華麗而充滿可以體驗的細節(jié),即使MOBA游戲經(jīng)常需要專注競技本身,但這種相當(dāng)惹眼的日式精細制作+簡單熱血的世界觀,也十分適合二次元玩家。
令人驚訝的卡牌實體化
這是一個有趣的經(jīng)歷,當(dāng)看著卡牌上的萌妹紙,聽著超然的BGM,于濃厚的二次元氛圍中開始進入對局時,點擊卡牌奇跡發(fā)生了,這些萌妹紙居然“跳”了出來,圍繞在你的“英雄”刻印者旁邊,她們和旁邊的英雄別無二致,有動作有形態(tài),之前存在于卡牌文字上的技能,也能同“英雄”一樣進行釋放操作。
原來《紅蓮之王》完全將這些卡牌實體化了,實體化的卡牌完全3D建模,是一個在地圖中真實作戰(zhàn)的“英雄”,這種體驗很特別,讓玩家一瞬間將卡牌元素切換到競技場中,獲得正常的競技體驗,可以說這種卡牌與MOBA的融合相當(dāng)完美了。
很特別的“卡牌MOBA”玩法
經(jīng)過多次的對戰(zhàn)體驗,才大概明白了《紅蓮之王》“卡牌MOBA”玩法的奧義。這種玩法簡單來看就是將卡牌和MOBA兩種元素結(jié)合到了一起,實則不然,玩家首先要化身游戲中具有召喚能力的刻印者,然后召喚卡牌中的使魔來為自己戰(zhàn)斗,這個戰(zhàn)斗方式很特別,它由刻印者和使魔組成的“1+3”團隊來代替了常見的單個英雄,當(dāng)我們對刻印者下達指令時,使魔會跟隨其行動,單個英雄變成了“團隊作戰(zhàn)”。
這里面3個使魔的運用就是常見的卡牌元素,卡牌使魔有著不同的屬性,對戰(zhàn)前通過挑選,與刻印者“1+3”成團,帶來不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這種戰(zhàn)斗風(fēng)格對應(yīng)的就是傳統(tǒng)MOBA游戲中的單個英雄職業(yè)。
所以在我的理解中,《紅蓮之王》這種“卡牌MOBA”玩法,不是簡單的二維組合,而是結(jié)合了經(jīng)典IP文化和卡牌策略元素,實際上更偏向MOBA的一種純競技玩法。
調(diào)換卡牌的設(shè)計讓游戲千變?nèi)f化
在核心的“卡牌MOBA”玩法下,《紅蓮之王》還做到了很神奇的一點,這一點是傳統(tǒng)MOBA游戲沒法做到的,這個神奇的點就是玩家可以在戰(zhàn)斗過程中調(diào)換卡牌。
因為有“1+3”的團隊作戰(zhàn)模式,出戰(zhàn)的3個卡牌使魔就很容易拿來做文章,只要事先帶上足量的卡牌(游戲設(shè)定可帶6張卡,其中1張拿來團隊共享),一遇到個情況不對,立馬調(diào)換卡牌,組成個新的“英雄職業(yè)”,戰(zhàn)斗風(fēng)格一變,整體局勢也就改變了。
這種設(shè)計讓游戲的競技過程變得有趣而刺激,特別是對比傳統(tǒng)MOBA對局容易出現(xiàn)套路的現(xiàn)象,經(jīng)常是眼看自己要涼的局,卻鬼使神差想起來自己還帶了其他的卡,便召喚上場,一個輔助治療,就讓自己滿血復(fù)活,于是提起大刀再度上場,逆風(fēng)局也成了順風(fēng)局。當(dāng)然,面對厲害的對手,反之亦然。
我雖然算得上是一名MOBA老司機,但面對游戲的這種設(shè)定,也很難一時半會兒就吃透對方的套路,因為這種設(shè)定,本來就很難有固定的套路出現(xiàn)。
更狠的是,在這種很難找到套路打法的時候,游戲還來了一招隨機卡牌玩法。刻印者在戰(zhàn)場過程中升級,只要到了相應(yīng)等級就會隨機獎勵卡牌,獎勵的卡牌從低等級到SSR級別都有,遇到剛好適合自己戰(zhàn)局的卡牌,即使對手很強,也完全有可能翻盤。當(dāng)然,實際體驗下來這種幾率較小,需要足夠好運氣,不過這種隨機的設(shè)定確實增加了游戲的變數(shù),讓MOBA玩法變得更豐富。
去繁就簡的快速競技體驗
體驗幾天下來,對于《紅蓮之王》的競技過程就一個:爽!不少玩家可能會說,像擼啊擼這些本來就強調(diào)競技,已經(jīng)很爽了。但我以實際體驗告訴大家,《紅蓮之王》的競技比這些游戲還要爽快。
其最大原因在于游戲設(shè)定了15分鐘一局的戰(zhàn)斗規(guī)則,而傳統(tǒng)MOBA游戲完全沒有時間限定,只以推倒對方基地為最終目的,通常下來一局至少是半個小時,多的則長達四十五分鐘到一個小時,遇到勢均力敵的,最不愿出現(xiàn)的“膀胱局”就來了。
在這種15分鐘戰(zhàn)局的設(shè)定下,游戲給了玩家兩種勝負標準,一是傳統(tǒng)的推倒基地,二是在沒有推倒基地的情況下,以擊殺數(shù)、推倒建筑物數(shù)等進行綜合評分判定。所以多數(shù)情況下,可以選擇直接擊殺敵人以獲得擊殺數(shù),而少了猥瑣發(fā)育這種打法,對局過程干脆利落。
另外游戲沒有出裝系統(tǒng),我們都知道,出裝需要根據(jù)經(jīng)濟情況和英雄發(fā)育路線做一個綜合考量,這種考量很考驗玩家的策略思維,而且換裝升級,需要不斷的CD回城,容易打斷整體節(jié)奏。
當(dāng)然《紅蓮之王》中也不是沒有“出裝”系統(tǒng),它很巧妙的利用卡牌被動技能來替代出裝系統(tǒng),這樣替代之后,玩家的操作就方便多了,只要點擊就能升級,根本不需要回城操作。
所以多數(shù)情況下,《紅蓮之王》見面就干是正常,不考慮出裝,不考慮回城,要多爽就有多爽!
操作流暢優(yōu)化好
除了玩法外,操作的流暢度也是判斷一款競技游戲好壞的標準之一。從這點來看,《紅蓮之王》做得相當(dāng)不錯,它整體采用的是大多數(shù)競技玩家都熟悉的MOBA式操作,我作為一個之前從未接觸過《紅蓮之王》的玩家,在打開游戲,將流程走了一遍之后,第二次進入對戰(zhàn)局時,就已經(jīng)能得心應(yīng)手在全場浪了。
另外從官方資料中得知,《紅蓮之王》已經(jīng)在中國經(jīng)歷了長達半年之久的前期測試,這些測試讓游戲得到了很好的優(yōu)化,目前開放性測試的版本已經(jīng)優(yōu)化得十分穩(wěn)定,各種技能釋放和卡牌召喚都操控流暢。
不得不提的一點是,游戲還一改傳統(tǒng)競技游戲的高門檻通病,對新手玩家、菜鳥玩家都十分友好,除了上手快,游戲還有多種新手指導(dǎo)和新手細節(jié),特別是對于較難的卡組部分,游戲提供自動推薦卡組的方式,讓玩家可以慢慢熟悉之后再來自行組卡。
精通需要一定實力
雖然游戲上手簡單,但在核心的競技層面,游戲需要考慮多方細節(jié)因素,大大增加了游戲?qū)ν婕也呗运季S的要求。
這些需要考慮的細節(jié)因素,通過這幾天的體驗,總結(jié)起來大概有以下幾方面:刻印者與卡牌使魔攻擊距離怎樣組合效果最好;如何根據(jù)戰(zhàn)場形勢,來選擇最優(yōu)COST值的卡牌;在對戰(zhàn)時,如何運用好地圖中的資源;刻印者和使魔的優(yōu)先攻擊選擇。
要精通這些細節(jié),確實需要花費大量時間和對游戲的深度理解才行。從這方面來看,《紅蓮之王》稱得上是一款上手簡單,精通較難的游戲。
在國內(nèi)已經(jīng)有PC端的DOTA2、LOL和移動端的《王者榮耀》三分MOBA天下的時候,進入中國的《紅蓮之王》帶來了獨樹一幟的“卡牌MOBA”玩法。從實際體驗上來說,《紅蓮之王》與它們相比,不僅是各有千秋,而且有那么一絲絲顛覆的味道,加之各種細節(jié)鋪滿,精細的日系風(fēng)格,以及更低門檻的上手體驗,在眾多超級標簽的加持下,實至名歸是一款值得深玩的好游戲。
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