2018-08-15 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:王者榮耀
起源于韓國的世界電子競(jìng)技大賽WCG,將電子競(jìng)技這個(gè)詞帶入人們的視野。不過在早期,大部分人并不會(huì)將電子競(jìng)技當(dāng)作一種體育項(xiàng)目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭和社會(huì)割裂的狀態(tài)。
“網(wǎng)絡(luò)成癮”“不務(wù)正業(yè)”等詞幾乎貼在每一個(gè)職業(yè)玩家身上,根本沒人預(yù)料到,電子競(jìng)技在其后的發(fā)展會(huì)如此迅猛。
以上這段話出自8月4日央視13套的《新聞周刊》節(jié)目,通過采訪兩位電競(jìng)選手,央視向觀眾展現(xiàn)了電競(jìng)目前的大致情況。這期節(jié)目播放之后,央視新聞緊接著又在6日發(fā)布“一圖了解電競(jìng)”的科普微博。
央視聚焦電競(jìng)的背后,是電競(jìng)首次入選成為亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目。網(wǎng)上有不少言論解讀央視這是在為電競(jìng)正名,但央視在報(bào)道此事時(shí)也并非毫無保留,特意在電競(jìng)國家隊(duì)的國家二字上加了引號(hào)。
盡管如此,但現(xiàn)在也許算是電子競(jìng)技在中國最好的時(shí)代了。
從1到10,電競(jìng)影響力日益提高
歷史正如央視所說的那樣,在新世紀(jì)正是WCG將電子競(jìng)技帶入了人們的視野,當(dāng)《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》等游戲為主要電競(jìng)項(xiàng)目的萌芽階段,涌現(xiàn)出了像李曉峰Sky這樣的電競(jìng)明星。
但電子競(jìng)技在當(dāng)時(shí)的中國還只是萌芽階段,影響力遠(yuǎn)沒有如今這般廣泛。其中一個(gè)很重要的原因是社會(huì)上對(duì)“網(wǎng)癮”的激烈討論。連游戲本身的輿論地位都岌岌可危,更不用說電競(jìng)了。
直到2011年,《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》分別邁開了全球化電競(jìng)腳步。每年一度的全球總決賽不僅吸引了眾多玩家,高達(dá)數(shù)百萬甚至數(shù)千萬美元的獎(jiǎng)金也一定程度改變了人們對(duì)游戲的觀感,沉寂如一潭死水的電子競(jìng)技又泛起漣漪。
在這之后,伴隨著俱樂部的正規(guī)化與直播產(chǎn)業(yè)的興起,電子競(jìng)技逐漸走上正軌,尤其是2016年Wings戰(zhàn)隊(duì)在美國西雅圖奪冠,將電競(jìng)送上了更高的位置。
很多人在這時(shí)了解到電競(jìng),而帶來的最直接影響便是“電競(jìng)專業(yè)”成為教育部補(bǔ)增的一門專業(yè)。去年,《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽來到了中國。從小組賽到總決賽總共經(jīng)歷了一個(gè)月時(shí)間,途徑四個(gè)城市場(chǎng)場(chǎng)爆滿。在向全世界電競(jìng)觀眾展示中國的同時(shí),也向國人展示了電競(jìng)的魅力。
移動(dòng)電競(jìng)地位逐步上升,大眾認(rèn)可為入亞關(guān)鍵
在全世界范圍內(nèi)越來越受年輕人歡迎的情況下,電競(jìng)?cè)電W的話題時(shí)常被提及,而不久前公布的6款游戲入選亞運(yùn)會(huì)的消息或許會(huì)成為電競(jìng)?cè)電W的一個(gè)起點(diǎn)。雖然電競(jìng)?cè)雭喪莻(gè)好消息,但也出現(xiàn)了一些質(zhì)疑的聲音,因?yàn)槿雭喌挠螒虺藗鹘y(tǒng)意義上的PC電競(jìng)項(xiàng)目之外,還有移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目。
這些年,電競(jìng)在經(jīng)歷社會(huì)輿論壓力的同時(shí),其內(nèi)部也產(chǎn)生了鄙視鏈。各個(gè)游戲項(xiàng)目的玩家之間存在一定程度的彼此相輕,而幾乎所有那些只玩PC電競(jìng)項(xiàng)目的玩家,都集體對(duì)移動(dòng)端的電競(jìng)游戲抱有或多或少的輕視,這很大程度上是源于對(duì)觸屏操作空間有限的判斷。自2012年《水果忍者》加入WCG的新聞出現(xiàn)后,移動(dòng)電競(jìng)就受到過各種質(zhì)疑。有說法是“蹭熱度”,也有說是“偽命題”,最近還有種新說法叫做“貼膜電競(jìng)”。
而游戲圈對(duì)這次移動(dòng)電競(jìng)?cè)雭喿疃嗟挠懻,恐怕都集中在了一個(gè)國產(chǎn)自研的游戲——《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡(jiǎn)稱AoV)。
眾所周知,《王者榮耀》從流行起來的那一刻起就被行業(yè)和大眾所關(guān)注。不過從一定程度上來說,正因?yàn)椤锻跽邩s耀》一步步向“電競(jìng)化”的方向運(yùn)營,才慢慢地將移動(dòng)電競(jìng)特有的觀賞性、競(jìng)技性等特點(diǎn)普及開來:全民賽、城市賽、高校賽、KPL聯(lián)賽幾乎涵蓋了所有用戶群體,去年KPL總決賽現(xiàn)場(chǎng)觀眾過萬,主客場(chǎng)制度等賽事模式越來越體育化……
也許對(duì)于習(xí)慣觀看電腦游戲作為電競(jìng)項(xiàng)目的傳統(tǒng)電競(jìng)玩家來說,手游成為電競(jìng)依然有些陌生和突兀。但毫無疑問的是,移動(dòng)電競(jìng)?cè)缃褚呀?jīng)得到了大眾、行業(yè),甚至是國際機(jī)構(gòu)的接納與認(rèn)可——AoV便是最佳的證明。
AoV全球賽事體系成熟,入亞“水到渠成”
不同于以中國歷史神話為背景的《王者榮耀》,AoV為適應(yīng)大陸之外的市場(chǎng),畫面和角色設(shè)計(jì)的更偏重西方審美,游戲大廳畫面變得更加簡(jiǎn)潔,對(duì)局場(chǎng)景貼圖也細(xì)致許多,再加上賽事觀戰(zhàn)系統(tǒng)等電競(jìng)功能,這些都成了游戲在產(chǎn)品方面的加分項(xiàng)。去年任天堂宣布AoV將免費(fèi)登陸Switch時(shí),有很多外國玩家都在社交媒體上表達(dá)了想玩的意愿。
AoV產(chǎn)品的成功在亞洲地區(qū)體現(xiàn)的最為明顯,臺(tái)灣作為最早上線的地區(qū),目前形成了校園賽、城市賽、GCS職業(yè)聯(lián)賽這樣比較完備的賽事體系,林俊杰、周杰倫、余文樂這三位愛好電競(jìng)的明星均已組建戰(zhàn)隊(duì)參與其中。
游戲在東南亞地區(qū)表現(xiàn)也很不錯(cuò)。比如在國內(nèi)很少有人關(guān)注的泰國,《Arena of Valor》已經(jīng)有了不錯(cuò)的用戶基礎(chǔ),正在生長成一項(xiàng)國民電競(jìng)。光Facebook上就有360多萬粉絲,線下比賽也有很多觀眾買賬,賽事錄播在Youtube上的單期播放量可以達(dá)到200多萬次。此外,AoV還在泰國國家電視臺(tái)Workpoint TV的周六黃金檔特別節(jié)目播出賽事,創(chuàng)下該臺(tái)播放電競(jìng)節(jié)目的先河。
面向電競(jìng)大國之一的韓國,AoV相關(guān)的賽事影響力也在逐步擴(kuò)大。2017年11月底, AoV 在韓國舉行了AIC ( Arena of Valor International Championship ) ,比賽有來自亞洲的 SMG、歐洲的 Team Vitality 和 SK Gaming、美洲的 Team Liquid 和 Paingaming 等頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的加盟,成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,一度刷新了移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金的世界紀(jì)錄。不出意外的話,韓國職業(yè)聯(lián)賽還會(huì)在之后開始運(yùn)行。
在移動(dòng)電競(jìng)逐漸形成體系化,玩家和電競(jìng)觀眾群體越發(fā)龐大,以及產(chǎn)品口碑在亞洲得到認(rèn)可的背景下,AoV成為即將舉辦的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目可以說是水到渠成的一件事。
比起火爆的亞洲市場(chǎng),AoV在歐美的動(dòng)靜似乎小了許多,但也正在憑借賽事逐漸加強(qiáng)影響力。去年的德國科隆游戲展上,數(shù)位不同項(xiàng)目的前世界冠軍選手出席了AoV表演賽,今年的E3游戲展也再次在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)舉辦了比賽。此外,AoV于上個(gè)月在洛杉磯好萊塢中國劇院成功舉辦的Arena of Valor世界賽(Arena of Valor World Cup),更是進(jìn)一步佐證了其在歐美電競(jìng)地位中緩步崛起的事實(shí)。
從亞洲各地區(qū)聯(lián)賽,再到亞運(yùn)會(huì)和世界賽,AoV全球化電競(jìng)模式已初具雛形。但AoV要想真正在在電競(jìng)這條路上站穩(wěn)腳跟,還有很長的路要走。
從某種意義上來說,亞運(yùn)會(huì)為AoV提供了一個(gè)舞臺(tái),一個(gè)將它在亞洲各地市場(chǎng)影響力整合起來的舞臺(tái)。它促使各地區(qū)聯(lián)賽組成多支國家和地區(qū)代表隊(duì),將原本俱樂部之間的對(duì)抗形式賦予了國家隊(duì)屬性,這也在一定程度上提高了觀眾對(duì)于賽事的關(guān)注度,提高了AoV在整個(gè)亞洲的品牌影響力。而無論哪個(gè)國家最終奪冠,這都是國產(chǎn)自研游戲登上電競(jìng)大舞臺(tái)的一次寶貴經(jīng)歷。
就像此前在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生過廣泛影響并發(fā)展至今的電競(jìng)項(xiàng)目一樣,如果AoV在本屆亞運(yùn)會(huì)收獲足夠的關(guān)注,一方面這個(gè)項(xiàng)目將很有可能成為下一個(gè)電競(jìng)常青樹,另一方面,有了亞運(yùn)會(huì)的品牌加持,移動(dòng)電競(jìng)在國內(nèi)的輿論地位可能會(huì)有一定程度的提升,也會(huì)讓更多人接納這項(xiàng)新興電競(jìng)品類。
這只是一個(gè)開始。
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