2018-08-15 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:王者榮耀
起源于韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這個詞帶入人們的視野。不過在早期,大部分人并不會將電子競技當作一種體育項目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭和社會割裂的狀態(tài)。
“網(wǎng)絡成癮”“不務正業(yè)”等詞幾乎貼在每一個職業(yè)玩家身上,根本沒人預料到,電子競技在其后的發(fā)展會如此迅猛。
以上這段話出自8月4日央視13套的《新聞周刊》節(jié)目,通過采訪兩位電競選手,央視向觀眾展現(xiàn)了電競目前的大致情況。這期節(jié)目播放之后,央視新聞緊接著又在6日發(fā)布“一圖了解電競”的科普微博。
央視聚焦電競的背后,是電競首次入選成為亞運會的表演項目。網(wǎng)上有不少言論解讀央視這是在為電競正名,但央視在報道此事時也并非毫無保留,特意在電競國家隊的國家二字上加了引號。
盡管如此,但現(xiàn)在也許算是電子競技在中國最好的時代了。
從1到10,電競影響力日益提高
歷史正如央視所說的那樣,在新世紀正是WCG將電子競技帶入了人們的視野,當《星際爭霸》《魔獸爭霸》等游戲為主要電競項目的萌芽階段,涌現(xiàn)出了像李曉峰Sky這樣的電競明星。
但電子競技在當時的中國還只是萌芽階段,影響力遠沒有如今這般廣泛。其中一個很重要的原因是社會上對“網(wǎng)癮”的激烈討論。連游戲本身的輿論地位都岌岌可危,更不用說電競了。
直到2011年,《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》分別邁開了全球化電競腳步。每年一度的全球總決賽不僅吸引了眾多玩家,高達數(shù)百萬甚至數(shù)千萬美元的獎金也一定程度改變了人們對游戲的觀感,沉寂如一潭死水的電子競技又泛起漣漪。
在這之后,伴隨著俱樂部的正規(guī)化與直播產(chǎn)業(yè)的興起,電子競技逐漸走上正軌,尤其是2016年Wings戰(zhàn)隊在美國西雅圖奪冠,將電競送上了更高的位置。
很多人在這時了解到電競,而帶來的最直接影響便是“電競專業(yè)”成為教育部補增的一門專業(yè)。去年,《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽來到了中國。從小組賽到總決賽總共經(jīng)歷了一個月時間,途徑四個城市場場爆滿。在向全世界電競觀眾展示中國的同時,也向國人展示了電競的魅力。
移動電競地位逐步上升,大眾認可為入亞關鍵
在全世界范圍內(nèi)越來越受年輕人歡迎的情況下,電競入奧的話題時常被提及,而不久前公布的6款游戲入選亞運會的消息或許會成為電競入奧的一個起點。雖然電競入亞是個好消息,但也出現(xiàn)了一些質疑的聲音,因為入亞的游戲除了傳統(tǒng)意義上的PC電競項目之外,還有移動電競項目。
這些年,電競在經(jīng)歷社會輿論壓力的同時,其內(nèi)部也產(chǎn)生了鄙視鏈。各個游戲項目的玩家之間存在一定程度的彼此相輕,而幾乎所有那些只玩PC電競項目的玩家,都集體對移動端的電競游戲抱有或多或少的輕視,這很大程度上是源于對觸屏操作空間有限的判斷。自2012年《水果忍者》加入WCG的新聞出現(xiàn)后,移動電競就受到過各種質疑。有說法是“蹭熱度”,也有說是“偽命題”,最近還有種新說法叫做“貼膜電競”。
而游戲圈對這次移動電競入亞最多的討論,恐怕都集中在了一個國產(chǎn)自研的游戲——《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡稱AoV)。
眾所周知,《王者榮耀》從流行起來的那一刻起就被行業(yè)和大眾所關注。不過從一定程度上來說,正因為《王者榮耀》一步步向“電競化”的方向運營,才慢慢地將移動電競特有的觀賞性、競技性等特點普及開來:全民賽、城市賽、高校賽、KPL聯(lián)賽幾乎涵蓋了所有用戶群體,去年KPL總決賽現(xiàn)場觀眾過萬,主客場制度等賽事模式越來越體育化……
也許對于習慣觀看電腦游戲作為電競項目的傳統(tǒng)電競玩家來說,手游成為電競依然有些陌生和突兀。但毫無疑問的是,移動電競如今已經(jīng)得到了大眾、行業(yè),甚至是國際機構的接納與認可——AoV便是最佳的證明。
AoV全球賽事體系成熟,入亞“水到渠成”
不同于以中國歷史神話為背景的《王者榮耀》,AoV為適應大陸之外的市場,畫面和角色設計的更偏重西方審美,游戲大廳畫面變得更加簡潔,對局場景貼圖也細致許多,再加上賽事觀戰(zhàn)系統(tǒng)等電競功能,這些都成了游戲在產(chǎn)品方面的加分項。去年任天堂宣布AoV將免費登陸Switch時,有很多外國玩家都在社交媒體上表達了想玩的意愿。
AoV產(chǎn)品的成功在亞洲地區(qū)體現(xiàn)的最為明顯,臺灣作為最早上線的地區(qū),目前形成了校園賽、城市賽、GCS職業(yè)聯(lián)賽這樣比較完備的賽事體系,林俊杰、周杰倫、余文樂這三位愛好電競的明星均已組建戰(zhàn)隊參與其中。
游戲在東南亞地區(qū)表現(xiàn)也很不錯。比如在國內(nèi)很少有人關注的泰國,《Arena of Valor》已經(jīng)有了不錯的用戶基礎,正在生長成一項國民電競。光Facebook上就有360多萬粉絲,線下比賽也有很多觀眾買賬,賽事錄播在Youtube上的單期播放量可以達到200多萬次。此外,AoV還在泰國國家電視臺Workpoint TV的周六黃金檔特別節(jié)目播出賽事,創(chuàng)下該臺播放電競節(jié)目的先河。
面向電競大國之一的韓國,AoV相關的賽事影響力也在逐步擴大。2017年11月底, AoV 在韓國舉行了AIC ( Arena of Valor International Championship ) ,比賽有來自亞洲的 SMG、歐洲的 Team Vitality 和 SK Gaming、美洲的 Team Liquid 和 Paingaming 等頂級戰(zhàn)隊的加盟,成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,一度刷新了移動電競賽事獎金的世界紀錄。不出意外的話,韓國職業(yè)聯(lián)賽還會在之后開始運行。
在移動電競逐漸形成體系化,玩家和電競觀眾群體越發(fā)龐大,以及產(chǎn)品口碑在亞洲得到認可的背景下,AoV成為即將舉辦的雅加達亞運會電競項目可以說是水到渠成的一件事。
比起火爆的亞洲市場,AoV在歐美的動靜似乎小了許多,但也正在憑借賽事逐漸加強影響力。去年的德國科隆游戲展上,數(shù)位不同項目的前世界冠軍選手出席了AoV表演賽,今年的E3游戲展也再次在展會現(xiàn)場舉辦了比賽。此外,AoV于上個月在洛杉磯好萊塢中國劇院成功舉辦的Arena of Valor世界賽(Arena of Valor World Cup),更是進一步佐證了其在歐美電競地位中緩步崛起的事實。
從亞洲各地區(qū)聯(lián)賽,再到亞運會和世界賽,AoV全球化電競模式已初具雛形。但AoV要想真正在在電競這條路上站穩(wěn)腳跟,還有很長的路要走。
從某種意義上來說,亞運會為AoV提供了一個舞臺,一個將它在亞洲各地市場影響力整合起來的舞臺。它促使各地區(qū)聯(lián)賽組成多支國家和地區(qū)代表隊,將原本俱樂部之間的對抗形式賦予了國家隊屬性,這也在一定程度上提高了觀眾對于賽事的關注度,提高了AoV在整個亞洲的品牌影響力。而無論哪個國家最終奪冠,這都是國產(chǎn)自研游戲登上電競大舞臺的一次寶貴經(jīng)歷。
就像此前在全球范圍內(nèi)產(chǎn)生過廣泛影響并發(fā)展至今的電競項目一樣,如果AoV在本屆亞運會收獲足夠的關注,一方面這個項目將很有可能成為下一個電競常青樹,另一方面,有了亞運會的品牌加持,移動電競在國內(nèi)的輿論地位可能會有一定程度的提升,也會讓更多人接納這項新興電競品類。
這只是一個開始。
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