2018-05-16 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞
5月14日,亞奧理事會(huì)、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)聯(lián)合發(fā)布,本屆亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目分為六個(gè),分別是《英雄聯(lián)盟》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說》、《星際爭(zhēng)霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。
這是電子體育第一次真正的踏入亞運(yùn)賽場(chǎng),其象征意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會(huì),亞運(yùn)會(huì)證明了主流社會(huì)對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)態(tài)度的轉(zhuǎn)變。而在未來的電子體育各項(xiàng)目競(jìng)爭(zhēng)中,亞運(yùn)乃至奧運(yùn)將成為一個(gè)不可忽視的新變量。
從競(jìng)技到體育運(yùn)動(dòng),新興社會(huì)運(yùn)動(dòng)的崛起
一直以來,關(guān)于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)和傳統(tǒng)體育的爭(zhēng)議不絕于耳。其中很重要的一點(diǎn)就在于電競(jìng)產(chǎn)品的不確定問題。和籃球,足球等固定形態(tài)的項(xiàng)目不同,電競(jìng)本身是一個(gè)概念化的定義!缎请H爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》等高難度操作的游戲賽事自然是電競(jìng),而《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等拼謀略的類型也屬于電競(jìng)。而在現(xiàn)有的市場(chǎng)主流中,更是還有著手游、街機(jī)、電腦、主機(jī)等各種不同的領(lǐng)域。
而這次亞奧理事會(huì)公布的入選產(chǎn)品則讓行業(yè)看出了點(diǎn)端倪。《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)以及《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》雖然初看起來玩法各不相同,甚至連操作平臺(tái)都不一樣,但認(rèn)真觀察,他們其實(shí)在某些方面有著同樣的特點(diǎn):首先是龐大的受眾基礎(chǔ)和全球化,《英雄聯(lián)盟》作為目前全球影響力最大的電競(jìng)游戲無需多說;《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版),作為入選的唯一一款國(guó)產(chǎn)自研手游,在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域一直引領(lǐng)全球的發(fā)展,受眾十分成熟;而《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在全球范圍有著足夠的知名度,在今年也開啟了全球區(qū)域賽系列。同時(shí),這三款產(chǎn)品都是以玩家間的競(jìng)技對(duì)抗和團(tuán)隊(duì)配合為核心,這些正是傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的精髓所在。
而另一個(gè)重要的入選條件,則是賽事運(yùn)作模式的成熟。這三款游戲中,最為突出的就是《英雄聯(lián)盟》。目前的《英雄聯(lián)盟》不僅與奔馳、歐萊雅等國(guó)際知名品牌達(dá)成合作,還吸引了諸多傳統(tǒng)體育賽事俱樂部的加入,可以說在商業(yè)化運(yùn)作上完全達(dá)到了主流傳統(tǒng)體育的水平。此外,去年新加入的主客場(chǎng)賽制,借鑒NBA的聯(lián)賽球隊(duì)運(yùn)作,不僅能夠讓戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營(yíng)更有保障,更是有利于賽事文化下沉到每個(gè)地區(qū),再一次向傳統(tǒng)體育體系靠攏。
相比于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)解除了原有的時(shí)間和空間的限制,玩家和觀眾可以隨時(shí)隨地體驗(yàn)到游戲魅力,而不必去專門騰出時(shí)間找出場(chǎng)地去打一場(chǎng)球賽。同時(shí),電競(jìng)的低門檻對(duì)于觀眾來說也更為親近。在傳統(tǒng)體育中,玩家想要融入愛好者群體,必然需要大量的專業(yè)知識(shí)支撐。而電競(jìng)賽事的觀看體驗(yàn)中,即使是新手玩家,也能感受到比賽的魅力。這種普及型和便利性的特點(diǎn),是傳統(tǒng)體育難以達(dá)到的優(yōu)勢(shì)。
電競(jìng)?cè)雭喌谋澈,是?nèi)涵文化的自我證明
在如今的全球進(jìn)入存量市場(chǎng)的大趨勢(shì)下,游戲產(chǎn)品的核心訴求也發(fā)生了變化:廠商不再追求盈利周期的快慢,而是更加看重產(chǎn)品的生命周期,以“細(xì)水長(zhǎng)流”代替“一夜暴富”。而如《英雄聯(lián)盟》和《dota2》等電競(jìng)產(chǎn)品長(zhǎng)達(dá)幾年之久的“長(zhǎng)壽”,則再一次證明了做電競(jìng)的本質(zhì)也是在做用戶生態(tài),維持產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的可持續(xù)發(fā)展。在這樣的情況下,越來越多的廠商開始看到了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的甜頭,開始有意識(shí)朝著電競(jìng)方向靠攏,形成群聚效應(yīng)。
此次電競(jìng)?cè)雭喛梢钥醋魇且粋(gè)水到渠成的結(jié)果。首先是電競(jìng)文化的地區(qū)差異。一直以來,亞洲都是各大電競(jìng)賽事的奪冠熱門地區(qū)。如韓國(guó)隊(duì)伍在《星際爭(zhēng)霸》和《英雄聯(lián)盟》中的霸主地位,中國(guó)隊(duì)伍在《魔獸世界》和《DOTA》中的傳奇歷史,以及日本濃烈的格斗游戲氛圍等,這些成績(jī)使得亞洲的電競(jìng)文化尤其濃厚。同時(shí),亞洲也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的地區(qū),這一點(diǎn)尤其以中韓兩國(guó)為代表。在韓國(guó),電競(jìng)已經(jīng)成為了一種被社會(huì)主流完全認(rèn)可的產(chǎn)業(yè),有著專業(yè)化的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作體系。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)想要真正步入奧林匹克,阻力最小的亞運(yùn)會(huì)無疑是最優(yōu)解。
而對(duì)于行業(yè)發(fā)展而言,此次的電競(jìng)?cè)雭唲t代表了一個(gè)我們期待已久的信號(hào):世界官方開始有意識(shí)地考慮嘗試將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)納入傳統(tǒng)體育范圍中,這對(duì)于接下來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展宣傳,還是社會(huì)輿論引導(dǎo)來說都極為有利。而更為重要的在于,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)被認(rèn)可進(jìn)入傳統(tǒng)體育賽事中,也意味著電競(jìng)正在走傳統(tǒng)體育商業(yè)化道路,開始衍生屬于自己的生產(chǎn)消費(fèi)和觀賞性消費(fèi)。
不僅如此,電競(jìng)?cè)雭喌恼嬲诵模是對(duì)于“Game”這一事物的重新詮釋與形象改變。在十年之前的國(guó)內(nèi),“Game”還一度被認(rèn)為是電子海洛因的存在,而十年之后,“Game”內(nèi)涵文化正在逐漸展示出自己的正面形象。電競(jìng)成為體育運(yùn)動(dòng)的一部分,能夠進(jìn)一步減輕主流文化對(duì)“Game”理解的偏頗。這種影響是潛移默化的,但確實(shí)絕對(duì)有效的。
國(guó)家隊(duì)將提升電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的天花板
按照中國(guó)的有關(guān)規(guī)定,電競(jìng)國(guó)家隊(duì)的組建權(quán)力屬于國(guó)家體育總局相應(yīng)部門。這或許會(huì)增加電競(jìng)主管部門的威信,進(jìn)而有助于真正建立全國(guó)性的電子體育協(xié)會(huì)。
國(guó)家隊(duì)代表國(guó)家,是一個(gè)至高無上的榮譽(yù),能有效抵御社會(huì)上仍然殘留的對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的偏見,為整個(gè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展解除枷鎖。既然電競(jìng)能像籃球、足球那樣在亞運(yùn)賽場(chǎng)上為國(guó)爭(zhēng)光,那么它在國(guó)內(nèi)就應(yīng)該受到與籃球、足球同等的尊重。
以國(guó)家榮譽(yù)為背書,又使得它具備了極高的商業(yè)價(jià)值。以國(guó)民最為耳熟能詳?shù)淖闱驀?guó)家隊(duì)為例,2015年長(zhǎng)安福特汽車成為“中國(guó)之隊(duì)”主贊助商,單季贊助額度為5000萬元。加上耐克等其他品牌的贊助費(fèi)用,“中國(guó)之隊(duì)”在2015年所創(chuàng)下的贊助合作總額接近3億元人民幣,幾乎與整個(gè)中超賽事的總贊助額度并駕齊驅(qū)。
而電競(jìng)國(guó)家隊(duì)一旦組建并走向亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì),uzi+clearlove這種只能出現(xiàn)在彈幕上的組合,其曝光度與商業(yè)價(jià)值可想而知。經(jīng)過合理開發(fā)后,圍繞國(guó)家隊(duì)的選拔、訓(xùn)練、贊助等將形成一條巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。對(duì)電競(jìng)管理者而言,這將意味著他們擁有更多資金來進(jìn)行電競(jìng)行業(yè)的底層機(jī)制建設(shè)。
2017年,體壇電競(jìng)曾指出電競(jìng)運(yùn)動(dòng)正式邁開了主流化的步伐。2017年中國(guó)電競(jìng)的見證者、主要推動(dòng)者及行業(yè)領(lǐng)軍者騰訊電競(jìng)提出了“中國(guó)電競(jìng)的黃金五年”,2018年UP大會(huì)上又再次率先提出“體育化”的深度布局。而隨著亞運(yùn)會(huì)的到來,電競(jìng)主流化將進(jìn)一步深化。電競(jìng)?cè)雭啠瑸殡姼?jìng)運(yùn)動(dòng)打開了另外一扇門,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的天花板將會(huì)因此而提升,大量電競(jìng)愛好者的人生軌跡也將因此而改變。
這個(gè)時(shí)候,你還在說電競(jìng)不是體育么?
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