2018-05-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:DOTA2
2017年底,據(jù)第三方統(tǒng)計網(wǎng)站SteamCharts的報告顯示,Dota 2玩家數(shù)量已經(jīng)達到三年低點。如今近半年的時間過去,dota2活躍人數(shù)依然未見回漲趨勢。“云玩家”、“Dead Game”等各種調(diào)侃語句被玩家掛在嘴上,與時下熱門游戲相比,DOTA2那Old School的做派更是毫不討喜,這款經(jīng)典游戲似乎注定就要如此銷聲匿跡下去。
2018年5月,第八屆DOTA2國際邀請賽勇士令狀發(fā)布。這一物品被玩家親切地稱呼為“本子”,作為一個具備觀賽指南特性的收費道具,勇士令狀深受DOTA2玩家寵愛。同時,玩家購買勇士令狀的花費也將有25%注入賽事總獎金池,這是Ti系列賽高額獎金的主要來源途徑。
回顧去年,第七屆DOTA2國際邀請賽總獎金最終定格于2478萬美元。高山仰止,面對如此巨額獎金,誰也不能保證今年的獎金會高過去年,尤其是在今年游戲活躍人數(shù)相比于去年大幅下滑的情況下。
然而現(xiàn)實總是要比故事更加精彩。5月9日勇士令狀再度來襲,僅用時24小時,第八屆DOTA2國際邀請賽總獎金已超越500萬美金。
恐怖的總獎金上揚曲線、宗教般狂熱的購買欲望,當(dāng)這些交織在一起時便構(gòu)成了五月初這個時刻內(nèi)DOTA2玩家的眾生相。
在人數(shù)不斷下滑的當(dāng)下,玩家的購買能力與ARPU值卻不斷上升。這個命題放在一般的游戲中,無論怎么看都是一個偽命題,但是它又確確實實發(fā)生在了DOTA2這款游戲中。
這是一個很有趣味的現(xiàn)象,早在去年便有人于知乎平臺提出了類似的問題:為什么DOTA2人數(shù)不斷下滑,TI獎金池卻越來越高?該問題被瀏覽了近百萬次,問題下方261個回答各具特色。出于對游戲的了解以及自身情況的總結(jié),大部分玩家認為:玩家年齡逐漸升高,可支配時間變短,但資金卻更為充裕。DOTA2是一款極具黏性的電競項目,它擁有足夠的魅力來吸引玩家為其“氪金”。
也有回答抖了抖機靈:“我都充值了,我為什么還要玩。”
這類說法與Steam上的喜加一黨頗為類似,兩者都是拋棄了游戲本身所帶來的樂趣,轉(zhuǎn)而享受并獲取成就感、收藏感等。
不可否認玩家們的總結(jié)都有一定道理,然而問題的矛頭卻又指向了同一點:為什么這款值得你充值的游戲一定是DOTA2?
其實早在國服上線初期便曾出現(xiàn)過一個趣味現(xiàn)象:玩家催著代理商開啟游戲內(nèi)商城。在此次勇士令狀推出前這種現(xiàn)象可謂有增無減,玩家在DOTA2官方微博、推特下不斷呼喚著勇士令狀的到來。甚至于在今年三月份DOTA2推出Plus服務(wù)時,部分玩家會因無法進行大額消費而表示不滿。
“讓消費變成一種享受。”相比與“沒錢別玩”系列,顯然前者更易于得到玩家的追捧。
很顯然,Valve始終在貫徹的便是前者這一消費觀念。從飾品拆分的功能說起,在早期勇士令狀尚未誕生的時候,僅開箱進行服裝搭配便成為了玩家們一大樂趣。相比于簡單粗暴的整套皮膚糊在英雄模型上的做法,給予玩家自由無疑是更明智的做法。在飾品越來越多的今天,通過自由搭配組合的方式,不少DOTA2玩家稱自己將這款游戲玩成了“奇跡暖暖“。
回到勇士令狀,這一觀賽指南的設(shè)定同樣走心。起初,勇士令狀只作為電子觀賽門票為玩家提供觀賽及觀賽掉落功能,但隨著產(chǎn)品革新,這項付費點已深不可測。在福利方面,勇士令狀從游戲內(nèi)語音到噴繪,由套裝到精品單件無所不包;在觀賽體驗方面,從賽事預(yù)測到夢幻聯(lián)賽,從選手卡牌到獎金預(yù)測不一而足。勇士令狀不僅為玩家?guī)砹烁@,同時也極大地提升了玩家自身的觀賽體驗,即令玩家真切地感受自己是參與到TI賽事的一份子。
這便是非DOTA2不可的理由。大部分“云玩家“,可能幾個月也不會打開游戲客戶端。但每一年的TI他們卻都會再次聚合在一起,因為玩家所希望獲得的感受是:我是DOTA2的一員,我參與到了這個TI賽事之中。
曾經(jīng)有人在TI賽事總獎金突破千萬時發(fā)帖于DOTA2社區(qū)并詢問道:
“為什么這么多人都愿意給游戲充錢?”
下面最熱門的回復(fù)是:“因為99%的人希望看到1%的人去實現(xiàn)夢想。”
Wings的冠軍獎金中有我付出的一部分。這是玩家能夠獲取到的自我認同感,同時也是一種歸屬感的體現(xiàn)。
談完玩家的角度,我們再回到游戲本身。
如今的DOTA2與傳統(tǒng)體育更為相仿,它所要超越或抵達的目標(biāo)也不應(yīng)再是具體的某款游戲,而是真正的作為電子競技體育化。在來自市場研究和分析公司Newzoo的一份報告中,其指出:35%的DOTA2觀眾每周會花費超過6個小時的時間看職業(yè)比賽,同時在《DOTA2》、《CS:GO》、《英雄聯(lián)盟》三款游戲的觀眾中,有多達42%的人根本不去玩這三款游戲中的任一款。
DOTA2游戲自身擁有著極為豐富的可玩性,多樣化的主動道具與戰(zhàn)術(shù)流派令人目不暇接,經(jīng)過多個版本的調(diào)整,比賽的整體節(jié)奏也已恰到好處。出色的產(chǎn)品素養(yǎng)塑造了DOTA2極為優(yōu)秀的賽事觀賞性,在能夠看懂的前提下觀看DOTA2比賽是一件令人身心愉悅的事情。不久前LGD于震中杯上3:1力克Liquid戰(zhàn)隊奪冠,當(dāng)晚LGD戰(zhàn)隊即登陸微博熱搜榜單。在一片熱烈的討論氛圍中,DOTA2實際游戲活躍人數(shù)并未有過大波動。
可以預(yù)見的是,DOTA2的賽事關(guān)注度將持續(xù)保持在一個高點或不斷上漲,但實際去玩游戲的人數(shù)或許并不會有太大的變化。畢竟,學(xué)會看一款游戲并學(xué)會自己去玩一款游戲要輕松多了。
Valve所希望打造的便是這樣的生態(tài),有關(guān)比賽的生態(tài)。雖然在《Free to play》中V社員工坦言:我們只是因為感興趣,所以就去做了TI。但是歷經(jīng)八屆,TI由最初出盡風(fēng)頭的毛頭小子,也已變得沉穩(wěn)厚重?赡苣阋殉蔀椴辉俚卿浻螒虻“云玩家”,但是卻仍然關(guān)注大型賽事的動態(tài)。
不過相比于傳統(tǒng)體育,DOTA2仍有很長一段路需要走。相較于籃球和足球而言,DOTA2賽事的盈利手段依舊匱乏。目前頂級賽事TI的轉(zhuǎn)播權(quán)完全開放,盈利手段也僅限于線下售票、周邊販賣以及電子門票即勇士令狀。產(chǎn)業(yè)多樣化的趨勢以及提供給玩家更好更優(yōu)的消費產(chǎn)品將是Valve在中期發(fā)力的主要手段。
在2017年的國際邀請賽結(jié)束后,Valve以第三方杯賽為主,積分為核心體系打造了全新的巡回賽模式。在當(dāng)下的賽季末回首去看,這一賽事體系仍有許多不足。賽事過多導(dǎo)致的觀賽審美疲勞便是最為凸出的問題之一。在2018新賽季中,中國承辦的Major級賽事增加至三個,包含了上海、長沙兩個城市。由頻次以及其覆蓋的城市范圍來看,國內(nèi)DOTA2的杯賽影響力仍然較弱。我們所期待的是將有更多大型賽事引入國內(nèi),并覆蓋到諸如邵陽、北京、廣州等大型城市,通過線下賽事的氛圍渲染鼓勵更多的玩家及流失玩家走入比賽賽場。參與到比賽中來,并且能夠進行付費以促動整體賽事體系的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在很多年前,我們曾幻想過電子競技進入奧運,幻想過擁有百萬獎金的電競賽事。如今,電子競技已不再以主流社會的認可和獎金為標(biāo)準(zhǔn),實現(xiàn)電子競技體育化,進而與傳統(tǒng)體育比肩成為了當(dāng)下電子競技最為重要的目標(biāo)。毫無疑問,DOTA2是距離傳統(tǒng)體育更近的那一位。
“為什么DOTA2人數(shù)持續(xù)下滑,總獎金卻不斷上揚?”這個問題看似奇怪,只不過因為我們?nèi)詫OTA2定位在一款游戲上。我們換種思路來看另一個問題:“為什么踢足球的人那么少,關(guān)注度卻那么高?”于每個足球愛好者而言,這個問題似乎根本不值得回答。DOTA2或許很難,但它確實是非常有希望實現(xiàn)電子競技體育化的那一個。
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