2018-05-11 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
5月9日,在第39屆體育節(jié)目艾美獎(jiǎng)的頒獎(jiǎng)儀式上,《英雄聯(lián)盟》在2017 E聯(lián)賽、2017 NBA全明星周末、2017 NBA總決賽、美國(guó)大學(xué)男籃等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,拿下了最佳直播設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。
除此之外,該獎(jiǎng)項(xiàng)特別對(duì)在鳥巢體育館舉辦的《英雄聯(lián)盟》2017全球總決賽進(jìn)行了表彰。總決賽直播中的那一條曾經(jīng)讓無(wú)數(shù)召喚師震撼的遠(yuǎn)古巨龍飛向了美國(guó),飛向了艾美獎(jiǎng),飛向了全世界。
沖出電視的枷鎖
艾美獎(jiǎng)是美國(guó)電視界的最高獎(jiǎng)項(xiàng),地位如同奧斯卡獎(jiǎng)于電影界和格萊美獎(jiǎng)于音樂(lè)界一樣重要。在頒獎(jiǎng)儀式上,Roit游戲的全球賽事制作負(fù)責(zé)人Ariel Hor發(fā)表了獲獎(jiǎng)感言,他的開場(chǎng)白是:“電競(jìng)得艾美獎(jiǎng)了,哇哦,這世界是怎么了?”這世界終于打破了對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知,不再固執(zhí)的將電競(jìng)和“玩物喪志”化作等號(hào)。
時(shí)光倒流十年,電競(jìng)還如履薄冰的為了生存而“瑟瑟發(fā)抖”,尤其是在中國(guó)。2003年4月4日,中央電視臺(tái)首次播出的以電玩游戲?yàn)閮?nèi)容平臺(tái)的電視欄目《電子競(jìng)技世界》,深受廣大電子競(jìng)技玩家喜愛(ài),但負(fù)面聲音和正面聲音同樣之多。
2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),本以為要迎來(lái)中國(guó)電競(jìng)的春天,但在2004年10月,國(guó)家廣播電影電視總局公布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,《電子競(jìng)技世界》曾經(jīng)針對(duì)此項(xiàng)通知進(jìn)行過(guò)說(shuō)明,認(rèn)為自己不屬于《通知》中規(guī)定的“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目”,而是體育競(jìng)技類節(jié)目,但這個(gè)說(shuō)明并沒(méi)有通過(guò),《電子競(jìng)技世界》停播。
與此同時(shí)的國(guó)外電競(jìng),卻已經(jīng)通過(guò)電視得到了相對(duì)的普及。尤其是韓國(guó)電競(jìng),抓住電視傳播的特性,很早就完成了普及工作,使電競(jìng)在全國(guó)范圍內(nèi)得到了發(fā)展,迅速形成產(chǎn)業(yè)鏈。
錯(cuò)過(guò)了電視發(fā)展期的中國(guó)電競(jìng)舉步維艱,卻在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開啟了全新的電競(jìng)時(shí)代。隨著《英雄聯(lián)盟》全國(guó)風(fēng)靡,賽事體系迅速發(fā)展成熟,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)逐步被打開,終于從“靠愛(ài)發(fā)電”階段過(guò)度到“富二代時(shí)代”再到如今的“資本時(shí)代”。
據(jù)Worldpay Global報(bào)告:中國(guó)有6800萬(wàn)人觀看電競(jìng)賽事,規(guī)模非常龐大,這個(gè)數(shù)字比美國(guó)電競(jìng)觀眾的2倍還多。另外,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,去年有4300萬(wàn)人觀看了《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽。
《英雄聯(lián)盟》作為體育項(xiàng)目在傳統(tǒng)體育界拿下的第一座艾美獎(jiǎng),電競(jìng)也終于在層層枷鎖中走出了重要一步。想必有了這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),電競(jìng)節(jié)目再登上中國(guó)電視臺(tái)也只是時(shí)間問(wèn)題。
賽事制作受重視
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2018年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》指出,在2018年,全球電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到9.056億,同比增長(zhǎng)38%。同時(shí),報(bào)告估算,今年全球的電競(jìng)觀眾將達(dá)到3.8億,同比增長(zhǎng)13.8%。
隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)逐漸被主流社會(huì)認(rèn)可,電競(jìng)?cè)電W的呼聲越來(lái)越大,受到了越來(lái)越多的主流媒體的正面報(bào)道。但相比電競(jìng)精神和電競(jìng)發(fā)展,高額獎(jiǎng)金和選手收入往往是被報(bào)道最多的。
此次將最佳直播設(shè)計(jì)獎(jiǎng)?lì)C給《英雄聯(lián)盟》,除了是對(duì)電子競(jìng)技和《英雄聯(lián)盟》的肯定之外,也試圖將主流社會(huì)對(duì)電競(jìng)的關(guān)注從高額獎(jiǎng)金拉向電競(jìng)精神和更具核心競(jìng)爭(zhēng)力的賽事制作上。
“每次策劃全球賽事,我們其中的一個(gè)重要任務(wù)就是對(duì)東道主國(guó)家致以敬意。”Riot的工作人員說(shuō)。在過(guò)去幾年里,AR在電視直播上的運(yùn)用發(fā)展迅猛,但如何將高達(dá)100英尺并且足夠逼真的巨龍放進(jìn)鳥巢中仍需要面臨很多挑戰(zhàn)。
當(dāng)他們解決了層層困難,讓一條具有《英雄聯(lián)盟》元素以及中國(guó)祥瑞之征的遠(yuǎn)古巨龍真的在直播中出現(xiàn)在鳥巢上空的那一刻,一切都變得有意義。“龍從屋頂上跳下來(lái)的時(shí)候,觀眾發(fā)出陣陣驚呼,這讓我們興奮地直起雞皮疙瘩。能夠感受到巨龍給玩家?guī)?lái)的震撼,正是大家堅(jiān)持努力的初衷。”
S7全球總決賽之后,Riot還特意發(fā)布了一篇名為《原來(lái)是AR!官方揭秘S7總決賽巨龍制作過(guò)程》,在文章里,詳細(xì)的記錄了Riot對(duì)于AR巨龍從頭到尾的想法以及實(shí)施過(guò)程,看完之后,不得不感嘆Riot對(duì)于賽事的執(zhí)著。
目前,電競(jìng)行業(yè)度過(guò)了泡沫般紅利時(shí)代后已經(jīng)站在了資本的風(fēng)口,各大電競(jìng)項(xiàng)目和賽事相繼迸發(fā),除了競(jìng)技本身之外,賽事制作無(wú)疑成為最核心的競(jìng)爭(zhēng)力,如何抓住觀眾的眼球,如何創(chuàng)新,如何與時(shí)俱進(jìn),都是亟需解決的問(wèn)題。顯然,在這方面Riot已然成為行業(yè)內(nèi)的佼佼者,并且得到了艾美獎(jiǎng)的認(rèn)可。
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