2018-03-06 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
2017年《絕地求生》(以下稱PUBG)爆火,很多人開始質(zhì)疑它的電競化發(fā)展,但是在質(zhì)疑的同時(shí)也在伴隨著全新電競模式的開啟,從《星際》、《魔獸3》的1v1單人對戰(zhàn)到DOTA、LOL、CS的5v5多人對戰(zhàn),雖然人數(shù)上有所變化,但仍舊是單人或團(tuán)隊(duì)的1v1對戰(zhàn),像PUBG這樣的百人混戰(zhàn)的模式在電競歷史中可謂首創(chuàng),這種模式被人稱為現(xiàn)象級作品,也有人說它是曇花一現(xiàn),但是在3月1日至3月4日烏克蘭舉行的SLi絕地求生全球群星聯(lián)賽為PUBG做了很好的證明。
從主播效應(yīng)到千萬人氣的頂級賽事
PUBG的火爆絕離不開直播平臺的主播效應(yīng),從《H1Z1》的“紅衣軍”,到《PUBG》的“大吉大利,今晚吃雞”,無一不是主播的直播效果帶來的網(wǎng)絡(luò)標(biāo)語,而“大逃殺”模式的游戲在2017年迅速躥紅成為了游戲主播最優(yōu)質(zhì)的直播內(nèi)容。
PUBG的百人戰(zhàn)場是對它難以實(shí)現(xiàn)電競化的主要原因,從觀賽體驗(yàn)來說,百人戰(zhàn)場由于人數(shù)過于龐大,觀眾經(jīng)常無法看到所支持的戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn),如果頻繁的切換每個(gè)選手的視角則更加影響觀賽體驗(yàn),這對于PUBG的發(fā)展確實(shí)存在不小的障礙。但是電子競技發(fā)展至今,已經(jīng)不是曾經(jīng)的電子游戲比賽,更好的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)加上專業(yè)的賽事組織讓PUBG的比賽得以優(yōu)化,從2017年德國科隆游戲展上的PUBG邀請賽到同年韓國G-STRA上的PUBG亞洲邀請賽,賽事組織者以及游戲研發(fā)商藍(lán)洞一直在尋求PUBG電競化最優(yōu)質(zhì)的解決方案,而在2018年的SLi絕地求生全球群星聯(lián)賽中,PUBG似乎找到了自己電競化最優(yōu)的方式。
在SLi賽事之前,PUBG比賽中生存到最后才是最終的獲勝方式一直存在爭議。“0殺吃雞”一直是PUBG中運(yùn)氣的象征,但是在比賽中確實(shí)也出現(xiàn)過類似的場景,在2017年某比賽中,有職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)依靠著充足的醫(yī)療補(bǔ)給在游戲最終存活“0殺吃雞”,這也讓很多玩家開始質(zhì)疑這種賽制,藍(lán)洞也相繼修改了毒圈的傷害來避免同類事件的發(fā)生。而在PUBG中擊倒對手是提升自己存活率的重要手段,2017年某比賽則將擊倒對手以及存活到最后以積分形勢作為最終的評判結(jié)果,這是PUBG開啟全新電競模式的一個(gè)起點(diǎn),但是又因?yàn)閾舻箤κ峙c存活最后積分比例問題,導(dǎo)致最終奪冠的選手在比賽中從未“吃雞”也讓很多觀眾質(zhì)疑這種賽制,雖然積分賽制相對公平,但在比賽中沒有“吃雞”的隊(duì)伍獲得冠軍確實(shí)讓觀眾質(zhì)疑他們的真實(shí)水平。而在SLi中,每局游戲第一名250積分,第二名200積分……第16名25積分的,擊倒對手6積分的積分比例賽制規(guī)則仿佛得到了觀眾的認(rèn)可,在SLi 4天的比賽中,單場比賽獲得第一名的隊(duì)伍具有一定的積分領(lǐng)先優(yōu)勢這是毋庸置疑的,但是在“吃雞”場次接近的戰(zhàn)隊(duì)中,擊倒對手?jǐn)?shù)量更多的戰(zhàn)隊(duì)則在總積分中排名更高,在SLi的比賽中Faze與Liquid“吃雞”次數(shù)領(lǐng)先全場,而吃雞次數(shù)更多的Liquid因?yàn)樵诘谒奶毂荣惡蟀氤瘫憩F(xiàn)不佳最終總積分上未能登頂將冠軍拱手讓給更加穩(wěn)健的Faze。
PUBG的人氣一直備受爭議,“吃雞主播”的外掛現(xiàn)象已經(jīng)炒到街知巷聞,之前的斗魚人氣主播盧本偉(五五開)在直播PUBG時(shí)因疑似使用外掛,被B站UP主實(shí)錘后不久游戲賬號因使用外掛被封停后成為網(wǎng)絡(luò)熱門話題,甚至在CBA的比賽中上海大鯊魚球隊(duì)的盧偉神準(zhǔn)的三分被解說調(diào)侃“這球肯定沒有開掛,這個(gè)不是五五開”,可見游戲主播所帶來的負(fù)面影響。如今更是有PUBG主播為求曝光不惜使用各種手段博取眼球,這也讓不少人看到因?yàn)镻UBG所引發(fā)的直播行業(yè)亂象,而當(dāng)PUBG真正與電競息息相關(guān)的賽事來臨之際,相信很多人并不看好比賽人氣,德國科隆游戲展的PUBG比賽只有數(shù)十萬觀眾,韓國Gstar上的PUBG比賽觀眾數(shù)量首次突破百萬,而在SLi 4天的比賽中,我們可以看到PUBG電競賽事的人氣可謂是空前的飆高,在第一二比賽日時(shí)觀賽人數(shù)已突破千萬,在中國戰(zhàn)隊(duì)4AM兩連“吃雞”后觀賽人數(shù)達(dá)到了1700萬以上,而在最后一個(gè)比賽日中人氣一直保持在1600萬以上,這樣的觀賽人數(shù)表示PUBG已經(jīng)達(dá)到電競主流項(xiàng)目級別。
TPP與FPP存在爭議,PUBG電競化還需要時(shí)間
PUBG不同于CS的不僅僅是在多人對戰(zhàn)以及槍械方面,其實(shí)PUBG并不是CS的FPS類型,實(shí)際上PUBG游戲類型應(yīng)該屬于TPS即第三人稱射擊游戲,但是為了滿足玩家需求,PUBG也同時(shí)擁有TPP與FPP模式(第三人稱與第一人稱),但是這一模式上的區(qū)別對比賽競技有很大影響。
PUBG玩家進(jìn)入游戲默認(rèn)的選項(xiàng)是TPP模式,在游戲中玩家以第三人稱視角進(jìn)行游戲,視野相比FPP更廣,但是容易分散玩家注意力。因?yàn)門PP模式是PUBG的默認(rèn)模式,所以國內(nèi)比賽基本以TPP模式為主,在SLi的比賽中主辦方一改以往比賽選用的TPP模式,采用FPP模式,讓很多亞洲戰(zhàn)隊(duì)措手不及。
在賽前,很多網(wǎng)友抱怨主辦方選擇FPP模式是為了針對中國戰(zhàn)隊(duì),因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)FPS競技項(xiàng)目中,中國選手表現(xiàn)平平,而在往期的PUBG比賽中,中國選手在TPP模式中的表現(xiàn)遠(yuǎn)超F(xiàn)PP,而SLi的比賽中選用FPP模式就變相削弱了中國選手,但是從賽事的行程安排上看,主辦方并沒有忽視TPP玩家的觀賽體驗(yàn),在每天5場FPP比賽前都會(huì)優(yōu)先進(jìn)行一場TPP的表演賽,以便大家對TPP與FPP做對比,雖然在TPP的表演賽中,中國的三支隊(duì)伍均有不錯(cuò)的表現(xiàn),但也是基于TPP模式下廣闊的視野,而經(jīng)過4天的比賽來看,F(xiàn)PP精彩程度遠(yuǎn)勝TPP模式。
在TPP模式表演賽中,多數(shù)戰(zhàn)隊(duì)都會(huì)選擇待在安全的角落里用第三人稱視角觀察戰(zhàn)場動(dòng)態(tài)被動(dòng)防守,從而拖延比賽時(shí)間,而在FPP的比賽中,由于視野的限制,選手無法在曠闊的場景中在不被對手發(fā)現(xiàn)的情況下偵查敵情,這也就讓那些急具進(jìn)攻性的戰(zhàn)隊(duì)有了先天的優(yōu)勢,加上第一視角可以讓選手精神更加集中,F(xiàn)PP的比賽也變得更加精彩。
中國選手由于不適應(yīng)FPP模式,在整個(gè)SLi中并沒有取得很好的比賽成績,只有4AM在第三比賽日中,拿到一次“吃雞”,而IFTY也在第四個(gè)比賽日真正體會(huì)到FPP模式下進(jìn)攻帶來的優(yōu)勢讓自己擠進(jìn)決賽圈,從成績的角度來說,中國戰(zhàn)隊(duì)顯然更愿意選擇TPP模式的比賽,即便是在SLi這樣高手如云的比賽中,TPP的表演賽中國戰(zhàn)隊(duì)依然能保持先列,但是經(jīng)過TPP與FPP的對比,PUBG未來電競賽事的選擇更應(yīng)該側(cè)重于FPP,畢竟比賽的精彩程度才是推動(dòng)PUBG電競發(fā)展的核心。
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