2018-01-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
在過去的2017年里,游戲產(chǎn)業(yè)最具影響力的話題之一無疑是求生射擊“吃雞”游戲的火爆。無論是《絕地求生》長(zhǎng)期霸占Steam銷量和在線人數(shù)榜首位置,還是《堡壘之夜》統(tǒng)治主機(jī)游戲直播內(nèi)容,都證明了全世界玩家對(duì)于“吃雞”游戲的喜愛和熱衷。
從游戲產(chǎn)業(yè)的角度來說,“吃雞”的火爆是一件能夠讓廠商和玩家都喜聞樂見的事情。因?yàn)?ldquo;吃雞”的火爆并不會(huì)局限于一款游戲,或是一個(gè)平臺(tái),求生射擊游戲?qū)⒊蔀橐粋(gè)新的游戲類型。上一個(gè)從無到有,并火爆全球的游戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些游戲廠商的搖錢樹。《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《dota2》等MOBA代表作品的繁榮對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了不小的貢獻(xiàn)。
如今看來,“吃雞”玩法大有當(dāng)年MOBA玩法的潛力,許多大型游戲廠商也開始關(guān)注這個(gè)新興的游戲類型。然而,和MOBA游戲相比,“吃雞”游戲面臨著一個(gè)很重要的問題,或者說是“先天不足”,那就是“對(duì)戰(zhàn)游戲的電競(jìng)化”。所有如今市面中長(zhǎng)壽的對(duì)戰(zhàn)游戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競(jìng)系統(tǒng),從而確保游戲經(jīng)久不衰的吸引力。畢竟對(duì)戰(zhàn)游戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競(jìng)體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的“吃雞”游戲卻是先天缺乏許多傳統(tǒng)的“電競(jìng)基因”。
FPS還是TPS
迄今為止,游戲產(chǎn)業(yè)里有無數(shù)款電競(jìng)化了的第一人稱視角射擊游戲,但是沒有一款第三人稱射擊游戲走向了電競(jìng)。為什么?最直接的原因就是因?yàn)榈谌朔Q的視角問題會(huì)嚴(yán)重影響游戲平衡性。簡(jiǎn)單的舉個(gè)例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時(shí)不需要站在窗口,只需要站在墻壁后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對(duì)于防守方來說優(yōu)勢(shì)過于強(qiáng)大,進(jìn)攻方幾乎無所遁形。以職業(yè)選手之間毫厘之差的實(shí)力差距,基本就是誰進(jìn)攻誰作死的節(jié)奏。
在正式的比賽中,視角問題導(dǎo)致的結(jié)果往往會(huì)是選手互相對(duì)峙一段時(shí)間后,都選擇放棄進(jìn)攻撤退。在去年8月德國(guó)科隆游戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數(shù)次體驗(yàn)了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻,而是選擇躲在墻壁后利用視角優(yōu)勢(shì)進(jìn)行防守,職業(yè)選手為了贏得比賽肯定會(huì)選擇最佳的游戲策略。
然而如果為了解決視角問題而完全采用第一人稱模式,也并不是一個(gè)十全十美的解決辦法。原因就在于兩種視角模式下的游戲幾乎有了完全不同的體驗(yàn)。北美絕地求生戰(zhàn)隊(duì)Pure RNG的一位隊(duì)員Valliate在接受媒體采訪時(shí),就談到了對(duì)于游戲第一人稱和第三人稱的爭(zhēng)論:
“雖然玩的是同一個(gè)游戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動(dòng)和防守時(shí)采取的策略也會(huì)完全不同。當(dāng)你使用第三人稱的時(shí)候,游戲更像是一場(chǎng)為了生存的較量,因?yàn)橥婕彝ㄟ^視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在游戲后期階段也會(huì)有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術(shù)上的較量。而當(dāng)玩家使用第一人稱比賽的時(shí)候,玩家之間就可能變成一場(chǎng)純粹的死亡競(jìng)賽,純粹的射擊技巧和反應(yīng)才是最重要的。對(duì)于我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的游戲模式。至于《絕地求生》的比賽應(yīng)該使用哪一種,我認(rèn)為不應(yīng)該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之后,根據(jù)真實(shí)的比賽數(shù)據(jù)做出選擇才是最好的。”
Valliate的觀點(diǎn)代表了相當(dāng)一部分職業(yè)選手的態(tài)度:《絕地求生》作為一款生存射擊游戲,在競(jìng)技比賽采用的游戲視角這個(gè)問題上,還需要更進(jìn)一步的探索和嘗試。
“吃雞”的觀賞性
一款游戲想要成功的電競(jìng)化,當(dāng)然離不開良好的游戲觀賞性。無論是哪種類型的電競(jìng)游戲,賽前準(zhǔn)備、前期試探、中期交火、后期高潮等幾個(gè)階段的遞進(jìn)觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”游戲的比賽觀賞性還有待進(jìn)一步評(píng)估。畢竟電子競(jìng)技不是游戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明游戲本身的比賽觀賞性,看一個(gè)人玩和看一場(chǎng)比賽是完全不同的兩個(gè)概念。
我們可以看到,在德國(guó)科隆游戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。在11月份美國(guó)奧克蘭舉辦的IEM國(guó)際邀請(qǐng)賽中,這一現(xiàn)象更新變本加厲。大部分戰(zhàn)隊(duì)在游戲前期完全沒有任何侵略性,游戲的前10-15分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。
好幾場(chǎng)比賽里,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始后打個(gè)盹再醒來看比賽。“在比賽的前期我看的有點(diǎn)分心。”一位觀看了IEM邀請(qǐng)賽的游戲設(shè)計(jì)師說出了自己的擔(dān)憂,“我身邊有許多觀眾都會(huì)忍不住在比賽中去偷閑看看手機(jī)之類的,他們都在在等待比賽最后階段的到來。”
前期的保守和乏味,意味著后期激烈的沖突和交火。不過雖然游戲里的戰(zhàn)況是激烈了,但卻不意味著比賽會(huì)更有觀賞性。因?yàn)槿藢?shí)在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個(gè)整體形勢(shì)的分析了。比賽最激烈的那段時(shí)間,到處響起槍聲、爆炸聲。觀眾們一會(huì)兒看到一名選手躲在樹后打繃帶,一會(huì)兒看到一名選手在駕車狂奔,一會(huì)又看到一個(gè)隊(duì)伍被消滅后的慘狀,只不過這些片段完全無法聯(lián)系在一起。由于缺乏一個(gè)統(tǒng)計(jì)屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場(chǎng)比賽到底發(fā)生了怎樣的故事。一句話來說,《絕地求生》還沒有找到一個(gè)屬于自己的比賽展示方式。
《絕地求生》有著傳統(tǒng)電子競(jìng)技項(xiàng)目不曾有過的特征:80人同場(chǎng)競(jìng)技。以往的電子競(jìng)技項(xiàng)目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會(huì)同時(shí)出現(xiàn)1-3個(gè)左右的交戰(zhàn)區(qū)域需要被監(jiān)控,然后呈現(xiàn)給玩家。但是在《絕地求生》中,同時(shí)交戰(zhàn)和對(duì)峙的區(qū)域可能高達(dá)十幾個(gè),不要說是比賽的中立觀察者,就算是游戲里的攝像機(jī)都跟不上場(chǎng)景切換的需求了。而最慘的或許還要數(shù)比賽的解說!队⑿勐(lián)盟》、《DOTA2》5V5團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的復(fù)雜程度已經(jīng)對(duì)解說的語速有一定的要求了,很難想象《絕地求生》的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波《絕地求生》的“團(tuán)戰(zhàn)”。以目前幾次國(guó)際比賽里國(guó)內(nèi)解說的表現(xiàn)來看,就算是解說業(yè)界素質(zhì)能力比較突出的解說,依然還是對(duì)如果解說好一場(chǎng)《絕地求生》比賽束手無策。
如何贏得一場(chǎng)《絕地求生》比賽?
如何贏得一場(chǎng)《絕地求生》比賽?聽上去好像是個(gè)不是問題的問題。不過事實(shí)表明,對(duì)于《絕地求生》以及其它想要同樣走電競(jìng)化的“吃雞”游戲來說,建立一套完善的比賽計(jì)分系統(tǒng),還真是個(gè)迫在眉睫的問題。
簡(jiǎn)單的來說,《絕地求生》是個(gè)生存游戲,在游戲中活到最后一刻的人自然是贏家。而在比賽中,擊殺敵人是會(huì)算作游戲積分計(jì)入到比賽結(jié)果中的。所以問題就是,“生存”和“殺人”有時(shí)候不是同一個(gè)目標(biāo)。活下來的選手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。而在IEM國(guó)際邀請(qǐng)賽以及ESL德國(guó)科隆都采用的存活名次和擊殺數(shù)量的雙重積分標(biāo)準(zhǔn)?瓷先ズ芎侠硎遣皇?然而一到現(xiàn)實(shí)比賽中,情況就有些復(fù)雜了。
IEM國(guó)際邀請(qǐng)賽的冠軍是法國(guó)老牌勁旅aAa戰(zhàn)隊(duì),這支穩(wěn)定的法國(guó)隊(duì)伍明顯對(duì)比賽積分的規(guī)則有很深入的研究。在整個(gè)比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,只是在第二天比賽中“吃雞”成功了一次。而在比賽的最后階段,他們開始利用積分上的優(yōu)勢(shì),采取極端的保守策略來贏得積分。在最后一局里,他們將唯一幸存的隊(duì)員藏到了一個(gè)相對(duì)隱蔽的草叢里,躲開了暫時(shí)的沖突贏得了幾分鐘的時(shí)間獲得了那一局的第六名。于是這支在最后兩局游戲里一人未殺的戰(zhàn)隊(duì)?wèi){借積分優(yōu)勢(shì)拿下了比賽的冠軍。
aAa戰(zhàn)隊(duì)的冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對(duì)于游戲和賽制理解的勝利。他們并不是首先將“生存”戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到極致的人,幾個(gè)月前在ESL德國(guó)科隆里,EVERMORE戰(zhàn)隊(duì)就積分有優(yōu)勢(shì)的情況下,選擇躲在圈外的巖石后狂嗑藥來拖延時(shí)間,最終他們贏得了當(dāng)天比賽的勝利;蛟S將“生存名次”和“擊殺數(shù)量”同時(shí)作為比賽積分標(biāo)準(zhǔn)時(shí),就注定了這樣的積分制度會(huì)成為敏感話題。只不過,我們似乎可以想象當(dāng)熱門的戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)槿〉昧瞬诲e(cuò)的積分優(yōu)勢(shì),選擇在一局中集體“狂蹲”幾十分鐘來確保名次獲得最終勝利時(shí),底下昏昏欲睡的觀眾會(huì)是怎樣的心情。
所以我們可以理解官方將“擊殺數(shù)量”作為積分是為了鼓勵(lì)選手更多的交火,獎(jiǎng)勵(lì)那些在射擊方面更有技巧的玩家,但是這個(gè)擊殺積分在總積分里的占比,將會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間成為《絕地求生》比賽爭(zhēng)論的話題。Pure RNG戰(zhàn)隊(duì)的選手Valliate對(duì)此表示:“擊殺確實(shí)應(yīng)該是游戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最后的階段更緊張刺激。但是擊殺點(diǎn)數(shù)的計(jì)算其實(shí)是件很復(fù)雜的事,需要大量的測(cè)試和賽事來研究。”
的確,不光是參賽的選手,即便是那些對(duì)《絕地求生》比賽有濃厚興趣的觀眾,也不得不嘗試去熟悉這樣的積分制度。“這局殺幾個(gè)人能爬到多少名”、“這局‘縮’到第幾名有多少分”這樣的局勢(shì)判斷機(jī)制,不知道對(duì)于看慣了大比分3:1的電競(jìng)觀眾來講,會(huì)有多大的兼容性問題。
雙刃劍的隨機(jī)元素
“吃雞”游戲中的隨機(jī)元素是另一個(gè)比較明顯的爭(zhēng)議點(diǎn)。普通玩家通過游戲的隨機(jī)性能夠獲得更多的游戲樂趣,但是在電子競(jìng)技中,隨機(jī)元素的就會(huì)讓人們難以分辨一名職業(yè)選手的真實(shí)實(shí)力。“運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分”,那是高手在虐菜時(shí)裝的逼。真正高手間的較量,一個(gè)細(xì)微的差別例如獲得的武器、所處的位置、周圍的環(huán)境等等都可能造成決定性的影響。
《爐石傳說》的比賽就是個(gè)很好的例子。因?yàn)殡S機(jī)元素對(duì)比賽的影響,一場(chǎng)比賽的勝負(fù)往往不能代表雙方的真實(shí)實(shí)力。一名爐石職業(yè)玩家的真實(shí)水平,一般要回顧他過去幾個(gè)月,甚至一兩年內(nèi)的總體戰(zhàn)績(jī)來進(jìn)行定論。聽上去還算公平?問題是各大賽事的獎(jiǎng)項(xiàng)可是根據(jù)當(dāng)時(shí)的比賽結(jié)果而不是戰(zhàn)隊(duì)過往戰(zhàn)績(jī)決定的。不難想象隨著《絕地求生》比賽的展開,一定會(huì)有個(gè)別實(shí)力不錯(cuò)的戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)?ldquo;客觀因素”的問題鎩羽于各大賽事,最后心涼解散的現(xiàn)象。而站在觀眾的角度來說,看著支持的戰(zhàn)隊(duì)屢屢遭受“不公正”待遇時(shí),能夠保持平和的心態(tài)也是個(gè)足夠大的問題。
不過俗話說“行有行規(guī)”,既然成為了《絕地求生》的職業(yè)選手,自然也要對(duì)“隨機(jī)元素”這個(gè)游戲中不可或缺的機(jī)制有十足的準(zhǔn)備和預(yù)期。幾名參加了國(guó)際邀請(qǐng)賽的“吃雞”職業(yè)選手目前都對(duì)比賽中的“隨機(jī)因素”持積極態(tài)度,他們認(rèn)為相對(duì)于“隨機(jī)元素”的影響,團(tuán)隊(duì)的能力才是真正決定比賽的關(guān)鍵。足夠強(qiáng)大的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)該有在任何情況下贏得比賽的能力,因此在高水平的競(jìng)技比賽中主動(dòng)去限制游戲“隨機(jī)元素”的做法是不妥當(dāng)?shù)摹?span style="display:none">f9o中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
“隨機(jī)元素”對(duì)于“吃雞”游戲電競(jìng)化的影響以目前的眼光的確難以看出端倪,“隨機(jī)元素”究竟會(huì)對(duì)“吃雞”競(jìng)技比賽有多大的影響?官方對(duì)于比賽中的“隨機(jī)元素”是否會(huì)做出主動(dòng)的調(diào)整?向來追求“絕對(duì)公平”的電子競(jìng)技,會(huì)否在“吃雞”游戲上出現(xiàn)特例?這些問題的結(jié)論都有待進(jìn)一步的檢驗(yàn),但是毫無疑問的,這些問題都會(huì)成為“吃雞”電競(jìng)化路上的爭(zhēng)議點(diǎn)。
如何舉辦一場(chǎng)“吃雞”比賽
兩位“星際”高手單挑,他們只需要找兩臺(tái)電腦和一個(gè)裁判就可以一決勝負(fù)了;兩個(gè)英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)互相切磋,他們可以找一個(gè)寬敞的網(wǎng)吧,面對(duì)面5V5開打。但是如果想舉辦一場(chǎng)“吃雞”比賽呢?你需要一個(gè)同時(shí)容納百名參賽選手的場(chǎng)地,越大越好,畢竟還要給現(xiàn)場(chǎng)觀眾和媒體留足夠多的位置;還要有相應(yīng)數(shù)量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時(shí)隨地處理可能出現(xiàn)的故障;比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對(duì)少不了。
很明顯的可以看出,《絕地求生》基本和中小型賽事說再見了。沒有ESL、IEM這樣國(guó)際級(jí)別的規(guī)模和實(shí)力,要想舉辦一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)“吃雞”比賽,只怕很可能會(huì)是“車禍”不斷。而即便是ESL、IEM這樣擁有無數(shù)電競(jìng)大賽經(jīng)驗(yàn)的國(guó)際邀請(qǐng)賽事,在舉辦“吃雞”比賽時(shí)也是問題頻出。11月底在韓國(guó)舉行的《絕地求生》亞洲邀請(qǐng)賽中,更是被曝出主辦方臨時(shí)更改規(guī)則、限制替補(bǔ)選手參賽種種奇葩的情況?傮w來看,成功舉辦一次線下《絕地求生》比賽的難度,比人們預(yù)料的還要難。至于線上比賽,相信絕大多數(shù)玩家和觀眾都不會(huì)對(duì)其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個(gè)光因?yàn)橥鈷旆赓~號(hào)都封了150萬個(gè)的游戲。
中小型賽事難產(chǎn)導(dǎo)致難以積累電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ);大型賽事成本高、要求多、經(jīng)驗(yàn)少,至今還沒有一次順利的賽事舉辦;線上比賽缺乏公信力,游戲反作弊的大環(huán)境極其惡劣。所以如何舉辦一場(chǎng)“吃雞”比賽將會(huì)是“吃雞”電競(jìng)化路上最現(xiàn)實(shí)最直接的問題。
后記
盡管從上述角度來看,“吃雞”游戲的電競(jìng)路充滿了荊棘與未知,但是不可否認(rèn)的是,“吃雞”游戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。就在幾天前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成為了PC平臺(tái)歷史上最暢銷的游戲。“吃雞”游戲簡(jiǎn)單、直白、刺激的玩法會(huì)成為游戲產(chǎn)業(yè)很長(zhǎng)一段時(shí)間的熱門話題,它帶給玩家和觀眾最直接的樂趣體驗(yàn)才是游戲最根本的價(jià)值所在。所以盡管“吃雞”游戲的電競(jìng)路必然充滿爭(zhēng)議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競(jìng)化的“吃雞”游戲必然會(huì)給整個(gè)游戲行業(yè)帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信游戲開發(fā)者和愛好者們會(huì)一步步的彌補(bǔ)“吃雞”游戲在電競(jìng)化道路上的不足,讓它成為一個(gè)有趣而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男赂?jìng)技游戲類型。
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