《絕地求生》在網(wǎng)吧里大行其道
在去年 TGA 公布其年度游戲之后,《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)制作人布倫丹 格林(Brendan Greene)表示,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及《地平線:黎明時(shí)分》(Horizon:Zero Dawn)更值得獲獎(jiǎng)。
事實(shí)上,《絕地求生》在發(fā)布兩周內(nèi)就賣出了100萬(wàn)份,僅僅三個(gè)月其營(yíng)收超過1億美元,到2017年底,這款游戲同時(shí)在線玩家人數(shù)超過310萬(wàn),打破了此前由 DoTA 2創(chuàng)造的129萬(wàn)的記錄。截至目前,《絕地求生》的銷量已經(jīng)超過2700萬(wàn),其中,中國(guó)玩家占據(jù)了近41%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過之后的美韓德俄的玩家總和。
在 PC 游戲歷史上,在《魔獸世界》出現(xiàn)十多年之后,第一次有一款游戲擁有了如此多的中國(guó)玩家,而又如此深遠(yuǎn)地影響了中國(guó)的整個(gè)網(wǎng)吧生態(tài)。
游戲,開始
2014年,NVIDIA發(fā)布了 GeForce 900系列,新顯卡迅速流行并在高端市場(chǎng)占據(jù)壟斷優(yōu)勢(shì)。一年后,MSI 宣布其已經(jīng)累計(jì)生產(chǎn)了一億塊NVIDIA顯卡。
同樣是在2015年,H1Z1問世并在兩個(gè)月的時(shí)間的里售出了超過100萬(wàn)份,之前,一直為 ARMA 系列做 MOD 并推出了深受好評(píng)的 DayZ 的的布倫丹?格林被當(dāng)時(shí)的索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment,即現(xiàn)在的Daybreak Game Company)看重,前者受邀擔(dān)當(dāng)H1Z1的顧問并獲得了生存射擊游戲的靈感。
而在大洋彼岸的韓國(guó),早在2000年就開始游戲開發(fā)的 Chang-han Kim 在 Ginno Games 擔(dān)任 CTO,這家公司在2015年被開發(fā)出 Tera 的 Bluehole 收購(gòu)。Chang-han Kim 早就想做一款生存射擊類游戲,然而,當(dāng)時(shí)的韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)這樣的游戲類型卻并沒有表現(xiàn)出多大的熱情,但是如果在本國(guó)市場(chǎng)推出并成功,這樣的游戲就能推廣到全球市場(chǎng)去。
這時(shí),Chang-han Kim 發(fā)現(xiàn)了《絕地求生》(PUBG),在他看來,DayZ、RUST 乃至 H1Z1都只是生存游戲,而只有《絕地求生》才是真正的獨(dú)立的生存射擊類游戲。恰好就在此時(shí),布倫丹已經(jīng)從 SOE 離職,Chang-han Kim 馬上聯(lián)系到他,兩人一拍即合。
布倫丹來到韓國(guó),擔(dān)任 Bulehole 的創(chuàng)意總監(jiān),無(wú)論對(duì)他還是韓國(guó)公司來說,這都是一次巨大的風(fēng)險(xiǎn)。
文化差異、個(gè)人開發(fā)者和大公司之間的差異無(wú)時(shí)無(wú)刻不存在,35名開發(fā)人員遍布全球,更大的冒險(xiǎn)是,一款由美國(guó)人擔(dān)任執(zhí)行制作人的韓國(guó)公司開發(fā)的生存射擊類游戲在國(guó)際市場(chǎng)上并沒有成功的先例,更不用說在開發(fā)過程中包括H1Z1、DayZ 等游戲熱度迅速消退的現(xiàn)狀。
Chang-han Kim 和布倫丹?格林
2017年3月,《絕地求生》在 Steam 上推出 EA 版。
問世僅僅三天,其銷售額就突破了1100萬(wàn)美元,而后,在各個(gè)直播平臺(tái)主播尤其是各種直播效果的推波助瀾下,這個(gè)游戲迅速流行起來。
毒圈的巧妙設(shè)計(jì)應(yīng)用和以此為核心的逃與殺立馬俘獲了大量觀眾及潛在玩家,盡管存在眾多無(wú)法回避也始終沒有得到妥善解決的問題,但是《絕地求生》卻給予了玩家空前的參與感和游戲體驗(yàn),對(duì)玩家來說,落地成盒和獲得最后生還者之間的差別既充滿了傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲的基本功,同時(shí)卻又不乏各種意外到讓人匪夷所思的元素。
不同玩家的心理預(yù)期都能在游戲中獲得滿足,即使失敗,玩家的落差和挫敗感也因?yàn)樯鲜龅囊馔庑院陀螒驎r(shí)間的設(shè)置而降低到相對(duì)可以接受的范圍內(nèi)。尤其是漢化的“大吉大利晚上吃雞”(winner winner chicken dinner)勝利者祝賀,為這款游戲在中國(guó)玩家中迅速風(fēng)行立下了汗馬功勞。
《絕地求生》在顯卡上的最低配置需求是NVIDIA的 GeForce GTX 660 2GB 及 AMD Radeon HD 7850 2GB,這款直到去年12月才發(fā)布正式版的游戲在優(yōu)化上一直遭遇玩家的詬病。
為了盡可能提高游戲體驗(yàn),玩家不得不盡力提高自己的硬件水平。而對(duì)那些游戲主播來說,在增強(qiáng)自己游戲體驗(yàn)的同時(shí)還要考慮直播推流的問題,于是,這批有著數(shù)以百萬(wàn)計(jì)受眾的主播玩家成了最先升級(jí)硬件的群體。
此時(shí),距離NVIDIA在2016年5月推出 GeForce GTX10系列已經(jīng)過去了將近一年,新顯卡的價(jià)格逐漸回穩(wěn)落實(shí)到大規(guī)模普及的階段。升級(jí)硬件固然是選擇,但是不少玩家卻選擇了另外一個(gè)方式,他們決定去網(wǎng)吧玩游戲。
網(wǎng)吧或者電競(jìng)館,這個(gè)在過去幾年一直不瘟不火偶爾隨著電競(jìng)熱潮出現(xiàn)在人們視野中的產(chǎn)業(yè)再次進(jìn)入到主流視野中來。
網(wǎng)吧戰(zhàn)爭(zhēng)
《絕地求生》推動(dòng)了網(wǎng)吧的硬件升級(jí)
《絕地求生》的火熱切實(shí)地推動(dòng)了普通玩家群體和主播的硬件更新?lián)Q代,這股升級(jí)趨勢(shì)最終也順理成章地反饋到網(wǎng)吧端。
在過去,無(wú)論是直播平臺(tái)還是網(wǎng)吧里,《英雄聯(lián)盟》都一直是最流行的游戲,而它在配置上也極為親民。于是,我們看到,自《魔獸世界》掀起的網(wǎng)吧大規(guī)模硬件升級(jí)熱潮之后,基于成本投入和游戲熱度的考慮,網(wǎng)吧實(shí)際上沒有任何動(dòng)力和必要去進(jìn)行升級(jí)。
但是,《絕地求生》的出現(xiàn)及一炮而紅卻打破了這一波瀾不驚的局面。
湖南省的光合半島擁有十多家連鎖網(wǎng)吧,在收購(gòu)一家電競(jìng)館之后,他們對(duì)其進(jìn)行了改頭換面的改造。
在進(jìn)行新電競(jìng)館改造的過程中,通過和消費(fèi)者的交流,他們了解到《絕地求生》和以往的射擊游戲之間的巨大差別。過往的游戲通常要將畫面設(shè)置調(diào)整到最低或中等,從而減少游戲內(nèi)對(duì)于如煙霧或者植被等元素的渲染,來減少對(duì)玩家的干擾。
然而,《絕地求生》的游戲方式?jīng)Q定了在保持高幀率的同時(shí),玩家必須盡可能保證超高畫質(zhì),只有這樣,才能發(fā)現(xiàn)伏地魔和遠(yuǎn)處的對(duì)手,在對(duì)槍的過程中不落下風(fēng)。
于是,他們將原來的顯卡全部更換成了 GTX 1080,根據(jù)光合半島的測(cè)算,盡管投資成本大,但是相比中端顯卡,游戲體驗(yàn)方面的顯著提升及帶來的良好連鎖效果反而使得 GTX 1080的回收期更短。
在重慶的花千谷網(wǎng)吧里,GTX 1060是基本配置,而 GTX 1080則起到了調(diào)整價(jià)格區(qū)間的作用。
休閑電競(jìng)區(qū)和高端電競(jìng)區(qū)普通卡的價(jià)格分別為5元/小時(shí)及4元/小時(shí),而特別設(shè)立的吃雞專區(qū)的價(jià)格則為6元/小時(shí),如果以會(huì)員價(jià)格來看的話,三個(gè)區(qū)域的價(jià)格分別為3元、4元及5元。也就是說,《絕地求生》玩家為網(wǎng)吧帶來的收益較其他玩家高出25%左右。
更讓人驚訝的是,周邊地區(qū)的網(wǎng)吧為了和他們競(jìng)爭(zhēng)于是打起了價(jià)格戰(zhàn),盡管如此,這家網(wǎng)吧的消費(fèi)者尤其是《絕地求生》玩家依然絡(luò)繹不絕。
實(shí)際上,在很早之前,他們就注意到了玩家對(duì)《英雄聯(lián)盟》之外的大型游戲的熱情,于是,早在五年前他們就引進(jìn)了 Steam 和 Origin 平臺(tái),并因勢(shì)利導(dǎo)地開始起了硬件升級(jí)的步驟。通過這樣的方法,他們?cè)缭缇徒⑵鹆讼鄬?duì)其他以《英雄聯(lián)盟》為主的網(wǎng)吧的差異化優(yōu)勢(shì)。
《絕地求生》的深入人心則繼續(xù)將他們的這種優(yōu)勢(shì)繼續(xù)擴(kuò)大,在其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手開始進(jìn)行硬件升級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候,他們卻已經(jīng)完成了布局以逸待勞。早期高昂的投入最終幫助他們建立起了先發(fā)優(yōu)勢(shì),而這樣的優(yōu)勢(shì)一旦確立,后來者想再追趕超越就要面臨更大的風(fēng)險(xiǎn)和不確定性。
一般而言,一家網(wǎng)吧的消費(fèi)者半徑在1~2公里內(nèi),《絕地求生》的火爆使得一些高端網(wǎng)吧將這一距離延伸到了最長(zhǎng)達(dá)5~10公里。一旦消費(fèi)者在某些網(wǎng)吧形成了固定的消費(fèi)習(xí)慣和游戲同伴,僅僅通過同等的硬件升級(jí)或價(jià)格戰(zhàn)已經(jīng)很難再吸引到他們。
在游戲狂飆突進(jìn)的同時(shí),網(wǎng)吧之間的戰(zhàn)爭(zhēng)也進(jìn)行得如火如荼。
升級(jí)
傳統(tǒng)的網(wǎng)吧面臨著巨大的壓力,他們或囿于沉重的經(jīng)營(yíng)壓力或出于市場(chǎng)判斷,并沒有迅速順應(yīng)硬件升級(jí)的大潮,于是,自然而然地被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了消費(fèi)者身后。另外一些網(wǎng)吧則無(wú)法承受巨大的升級(jí)成本,而只能退而求其次選擇部分或分階段升級(jí),然而,這樣的策略無(wú)論是在對(duì)用戶的吸引還是投入回報(bào)效率上都存在著劣勢(shì)。
在互聯(lián)網(wǎng)熾烈的消費(fèi)升級(jí)浪潮中,網(wǎng)吧這個(gè)許多人眼中的夕陽(yáng)產(chǎn)業(yè)反而獲得了新的生命力和機(jī)遇。我們注意到,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的這次消費(fèi)升級(jí)趨勢(shì)實(shí)際上包括三方面:
硬件
產(chǎn)品硬件是重要的消費(fèi)升級(jí)體現(xiàn),實(shí)際上僅僅從過去5年里中國(guó)品牌 Android 智能手機(jī)的平均價(jià)格增長(zhǎng)曲線,我們就能輕易而舉地發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者在硬件上的投入一直在增加,而這已經(jīng)成為不可逆的趨勢(shì)。生命和開發(fā)周期相對(duì)較短的電子消費(fèi)品是這股消費(fèi)升級(jí)浪潮中最大的獲益者。
內(nèi)容
Steam、Netflix、Spotify 乃至國(guó)內(nèi)的各個(gè)視頻、音樂付費(fèi)服務(wù)在最近幾年以迅雷之勢(shì)迅速發(fā)展起來,數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)正成為互聯(lián)網(wǎng)世代的中國(guó)用戶欣然接受的方式,冠絕世界的電子支付手段更加速了這股趨勢(shì)在中國(guó)用戶中的擴(kuò)張。
事實(shí)上,游戲一直是最容易也最被中國(guó)消費(fèi)者接受的內(nèi)容消費(fèi),Steam 上的中國(guó)區(qū)用戶現(xiàn)在已經(jīng)超過4000萬(wàn),超越美國(guó)成為這個(gè)平臺(tái)上最大的國(guó)家或地區(qū)用戶群體。
服務(wù)
如果說硬件和內(nèi)容的升級(jí)還主要聚焦在具體的消費(fèi)環(huán)節(jié)上的話,那么,去年圍繞新零售和無(wú)人便利店的呶呶不休的討論聚焦其實(shí)只有一點(diǎn),即如何讓消費(fèi)者更好地消費(fèi),讓他們獲得更好的用戶體驗(yàn)。價(jià)格因素在消費(fèi)中的影響已經(jīng)不再像以前那種處于不可動(dòng)搖的地位,消費(fèi)者的傾向和選擇開始更多地放在了個(gè)人意愿和情感性的方面——馬斯洛所謂的尊重和自我實(shí)現(xiàn)的需要。
最終,我們難能可貴地發(fā)現(xiàn)了把上述三方面都包涵蓋進(jìn)去的網(wǎng)吧這個(gè)消費(fèi)場(chǎng)景。內(nèi)容端的消費(fèi)推動(dòng)了硬件的升級(jí),而兩方面的優(yōu)化又必然而然地導(dǎo)向服務(wù)本身。
事實(shí)上,借助《絕地求生》的熱潮,除了重新讓消費(fèi)者回流之外,對(duì)網(wǎng)吧來說,更重要的是,它們建立起了一個(gè)新的消費(fèi)場(chǎng)景。在玩家游戲之外,它們提供了包括水吧、賽事組織乃至直播等在內(nèi)的附加價(jià)值,這些不止局限在網(wǎng)吧——玩家之間,實(shí)際上還涵蓋了更廣泛的網(wǎng)吧——觀眾、網(wǎng)吧——戰(zhàn)隊(duì)等關(guān)系。
于是,我們發(fā)現(xiàn),網(wǎng)吧不僅僅是一個(gè)在電競(jìng)潮流會(huì)有所作為的連接器,實(shí)際上,它連通了更多的消費(fèi)群體和可能性。與其說網(wǎng)吧在未來的發(fā)展系于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的勢(shì)頭,毋寧認(rèn)為,在消費(fèi)升級(jí)的大潮里,搭建新的消費(fèi)場(chǎng)景、創(chuàng)造新的消費(fèi)可能性才可能是促進(jìn)網(wǎng)吧將來的根本,
從這個(gè)意義上來說,《絕地求生》的意義和價(jià)值在于,它為網(wǎng)吧深入到消費(fèi)升級(jí)潮流中打開了一個(gè)別有洞天的入口。
我們甚至可以這樣說,它重新定義塑造了網(wǎng)吧未來的生態(tài)。
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