我們塑造我們創(chuàng)建的事物,然后由它們塑造我們。
——丹尼爾 米勒
來自《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》的最新結(jié)果顯示,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,同時中國社會科學(xué)院剛剛發(fā)布的《中國興趣報告》結(jié)果表明,在90后和00后人群中,游戲在興趣排行中排到第二位。而據(jù)企鵝智酷的報告,中國電競用戶2017年預(yù)計將達(dá)2.2億,圈占全球57%的實倉份額,同時2018年會達(dá)到2.8億。電競在中國受歡迎與被擁躉的程度可見一斑,“全民游戲”到“全民電競”的格局也越來越清晰。
而提到對電子競技投入,大多數(shù)廠商第一時間想到的事MOBA類游戲,但這類游戲不但動輒投資千萬,而且也很難被向消費者記住。
電子競技發(fā)展到今天,如果說MOBA是海面上露出的冰山一角,其實下面還隱藏著龐大的如FPS、RTS等龐大冰山。垂直渠道內(nèi)的細(xì)分市場、細(xì)分市場內(nèi)的細(xì)分市場,越來越復(fù)雜的市場結(jié)構(gòu)在更加精確地區(qū)分用戶的同時,也加大了贊助商精準(zhǔn)投入的難度。畢竟從成本收益的角度講,精準(zhǔn)的用戶區(qū)分帶來更好的營銷效果,但這必然伴隨著更大的投入難度。
對于康師傅來說,投資籃球相關(guān)的游戲無疑是有著天然的優(yōu)勢的,一方面來說,康師傅與NBA的長期戰(zhàn)略合作關(guān)系早已被消費者所熟知,另外一方面,體育迷都有著自己喜愛的俱樂部或球員。在比賽進(jìn)行期間,體育迷的情緒會隨著運動員的行動而激烈起伏,而對于涉足體育營銷的企業(yè)而言,在體育迷們同俱樂部、運動員的深厚情感紐帶背后,有著巨大的商機(jī)。
今年9月,康師傅勁涼冰紅茶便聯(lián)手體育競技游戲NBA2K Online攜手舉辦了以“巔峰對決 勁不可擋”為主題的網(wǎng)吧電競賽及康師傅勁涼花式扣籃活動。
10月9日,康師傅勁涼冰紅茶更是邀請來自籃球、嘻哈、游戲等多個領(lǐng)域的大咖,舉行“巔峰對決 勁不可擋”NBA2K Online電競?cè)盒琴悾荣愑梢粮赀_(dá)拉、尼克-揚、麥考組成的勇士戰(zhàn)隊,加碼黑人陳建州和中國有嘻哈人氣歌手艾福杰尼;對戰(zhàn)由唐斯、克勞福德、蒂格組成森林狼戰(zhàn)隊,加碼劉畊宏和艾福杰尼的“沙漠兄弟”黃旭,此外更有在線上比賽中脫穎而出的兩位玩家拾憶、冷血實力加入。精彩紛呈的緩解讓現(xiàn)場700名觀眾及線上數(shù)千萬觀看賽事的人同步體驗到殿堂級電競盛典的震撼。
為一個面對年輕人的品牌,康師傅勁涼冰紅茶借勢勇士隊和森林狼隊比賽,聯(lián)手全國首款NBA官方授權(quán)的籃球網(wǎng)游,將新型的電競營銷與傳統(tǒng)體育營銷完美的結(jié)合在了一起。
我們有理由相信,此次活動只是康師傅電競營銷合作生態(tài)的冰山一角,通過這次嘉年華,康師傅冰紅茶與NBA賽事的更加緊密。這樣的資源整合,也讓我們看到了康師傅看到了圍繞NBA創(chuàng)造更多方位的營收更多的可能性。
電競之勢不可擋的今天,屬于康師傅勁涼和NBA2KOL的故事才剛剛開始。隨著NBA中國賽及相關(guān)球星活動地不斷鋪開,我們有理由期待更多的玩法。
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