2017-09-08 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
2016年,移動游戲市場經(jīng)過爆炸式的增長,其市場占比歷史性地超過端游達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的新興游戲市場。隨著手游市場的不斷擴(kuò)大,移動電競的概念得到了更多游戲廠商和玩家的認(rèn)可,而中國成長為目前全球最大的移動電競市場。
沿襲了端游的傳統(tǒng),在移動電競領(lǐng)域,MOBA與FPS項(xiàng)目依舊是玩家最關(guān)注的兩個電競項(xiàng)目。隨著《王者榮耀》快速占領(lǐng)移動電競MOBA市場后,作為騰訊的FPS項(xiàng)目,《穿越火線槍戰(zhàn)王者》(CFM)以無可爭議的姿態(tài)成為移動FPS電競領(lǐng)域的旗幟,成為玩家心目中的“國民槍戰(zhàn)”。而官方為CFM獨(dú)家打造的職業(yè)聯(lián)賽CFML為職業(yè)選手提供了展現(xiàn)公平競技的舞臺,也為廣大玩家觀眾帶來了持續(xù)不斷的視覺盛宴。
完整的賽事體系
CFML每賽季將預(yù)留四個名額給予次級聯(lián)賽爭奪,這樣做是為了避免隊(duì)伍由于運(yùn)氣因素,通過一次比賽便獲得了CFML參賽資格從而降低CFML的整體水準(zhǔn),也為更多戰(zhàn)隊(duì)、選手提供了走向最頂尖賽事的途徑。CFML預(yù)選賽匯集WGC、QGC以及TGA的優(yōu)秀隊(duì)伍進(jìn)行積分循環(huán)賽,從而選出最終的四個晉級名額。
CFML逐層選拔的專業(yè)化賽事體系,相比其它游戲賽事的優(yōu)勢在哪呢?以卡牌游戲《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》傳奇公開賽為例,與CFML不同,其整個賽程包括海選賽、淘汰賽、線下賽和總決賽四個部分。這樣的賽制看似簡單直接,但卻忽略了游戲本身作為電競項(xiàng)目的專業(yè)性,沒有將業(yè)余玩家和職業(yè)選手進(jìn)行區(qū)分,在一定程度上影響了比賽的公平性。CFML如此嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪x拔或許會使得一些選手與職業(yè)聯(lián)賽失之交臂。但是正是因?yàn)榻?jīng)過了精挑細(xì)選,才能為CFML輸送足夠優(yōu)秀的隊(duì)伍,同時提高CFML的競技性和觀賞性。
暢快的觀賽體驗(yàn)
CF手游針對手機(jī)端的操作特點(diǎn),與端游相比在諸多細(xì)節(jié)上進(jìn)行了創(chuàng)新和優(yōu)化,在集成了端游電競的專業(yè)性基礎(chǔ)上,又兼顧了娛樂性與輕度觀看的訴求,手游上的節(jié)奏提速會使得比賽的刺激性更強(qiáng),電光火石之間的決定就會影響比賽走勢,會帶給玩家很多端游無法給予的爽快感。
另一類偏向休閑化的移動端比賽項(xiàng)目,它們往往由于游戲設(shè)定簡單,不存在角色、道具的復(fù)雜架構(gòu),使得游戲模式相對單一而枯燥,因此在之后能夠更新發(fā)揮的余地并不大,制作方既不能新增角色,也不能新增道具。在不破壞游戲原有平衡性的前提下,這類“電競項(xiàng)目”很難有太多發(fā)揮的空間。
娛樂化發(fā)展走向
對于玩家而言,“國民槍戰(zhàn)”CF能夠打動他們的不光只是游戲本身帶來的樂趣,還有CF背后的“槍文化”、團(tuán)隊(duì)配合衍生的競技精神等,泛娛樂的方式可以有效地向玩家來傳達(dá)這些情感。CF手游給玩家?guī)淼氖歉鼕蕵坊、輕量化的感官體驗(yàn),讓不同類型的玩家都能在CF的泛娛樂化體系尋中找到自己感興趣的元素。隨著新賽季的開始,相關(guān)的衍生節(jié)目和內(nèi)容將會在CFML的舞臺上出現(xiàn),呈現(xiàn)更多有趣的游戲衍生產(chǎn)品(電影、動漫、游戲周邊等),將CFM的影響力從核心電競粉絲擴(kuò)展至大眾用戶這一更大的市場。
CFML秋季賽新賽季已經(jīng)在8月拉開戰(zhàn)幕。我們欣喜地看到越來越多的玩家開始因?yàn)镃FM和其衍生出的泛娛樂元素加入到CF的大家庭?梢哉f,以CFML為代表的電子競技甚至是移動電競已經(jīng)和傳統(tǒng)體育競技賽事一樣被越來越多的用戶接受和認(rèn)可。而CFM也將一直也將會把移動電競的理念堅(jiān)持、發(fā)揚(yáng)下去,和所有玩家共同為電競行業(yè)的專業(yè)化不懈奮斗。
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