2017-07-11 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
最近常關(guān)注競技游戲的盆友可能都被一條消息刷了屏,CS:GO國服公布了一份近7000人次的封禁名單,評論區(qū)一片喜大普奔,讓人錯覺仿佛封禁的那些不是開掛的玩家,而是一個個窮兇極惡的法外狂徒。
那為什么一份作弊名單就能引得所有人同仇敵愾呢?為什么MOBA游戲中幾年碰不到一個掛比,而玩FPS游戲就常常被人追著腦袋射?都是網(wǎng)游,難道FPS限制作弊很難嗎?
對,限制FPS游戲作弊是件艱難的事,F(xiàn)PS游戲作弊門檻低,收益高,難辨別,從雷神之錘踹開電競大門的那天開始,各公司雇傭的反作弊小組與全世界黑客大軍的斗爭就沒停止過,這場戰(zhàn)爭似乎沒有盡頭。黑客成份復(fù)雜,動機(jī)不一:技術(shù)宅做外掛純粹是技術(shù)挑戰(zhàn);求勝心強(qiáng)盛的玩家造外掛是為了贏;商人靠外掛賺錢;還有些人很迷,反正很閑,不知道為什么就做外掛,不知道為什么就流傳出去了。。。
這個是某黑客瞎統(tǒng)計的世界黑客地圖,反作弊小組主要與美國人打仗
低門檻:因為數(shù)據(jù)在本地
游戲流暢是必須的,而技術(shù)水平是有限的,這是網(wǎng)絡(luò)游戲的一大痛點。回合制游戲還好,聊天戰(zhàn)斗什么的對流暢性要求很低,中途網(wǎng)絡(luò)失鏈也無傷大雅,MOBA游戲要求高些,但是零點幾秒的失誤是可以彌補(bǔ)的。但FPS游戲就不一樣了,幾毫秒,定生死,對流暢性的要求極高,但現(xiàn)在能在毫秒時間內(nèi)將數(shù)據(jù)往返幾十個來回的服務(wù)器與計算機(jī)不是一般廠商和玩家用的起的。
因為射擊游戲?qū)α鲿承砸蠛芨,游戲操作必須得到即時反饋,所以大量數(shù)據(jù)都是在客戶端即時進(jìn)行的,然后將運算的結(jié)果傳給電腦屏幕和服務(wù)器,并不需要服務(wù)器的驗證與回傳,或者說不能等待服務(wù)器慢吞吞的回應(yīng),硬要等待的話,那么玩家就會發(fā)現(xiàn)自己在玩回合制游戲。
20tick是1秒20回合,120tick是1秒120回合,守望先鋒屬于前者
MOBA游戲中,是服務(wù)器告訴客戶端,你在做什么。FPS游戲反之,是客戶端告訴服務(wù)器,我在做什么。FPS游戲部分?jǐn)?shù)據(jù)運算是在客戶端進(jìn)行的,而客戶端又在玩家手上,這就為游戲作弊者提供了方便,F(xiàn)PS作弊門檻低的根源就在于此。作弊者大可以告訴服務(wù)器:我的血量是9999999。
比如穿越火線,正常情況下無法穿墻,客戶端內(nèi)的碰撞檢測會讓玩家乖乖呆在合法區(qū)域,但如果用作弊器或者BUG影響碰撞檢測算法,那么玩家就可以到達(dá)非法區(qū)域,此時服務(wù)器檢測到非法行為,系統(tǒng)給出懲罰,或者說是補(bǔ)救措施:持續(xù)掉血或者直接判定死亡,所以某些卡BUG開外掛的猛士出地圖不久就GG。外掛制作者針對這個問題繼續(xù)優(yōu)化,不斷向服務(wù)器發(fā)送“該玩家還活著”的信息,持續(xù)說服服務(wù)器,玩家得以在非法區(qū)域射冷槍。
此外掛的邏輯應(yīng)該是客戶端告訴服務(wù)器:玩家擊殺了xxx。
像穿越火線穿墻掛一樣的作弊器就是內(nèi)存外掛,修改數(shù)據(jù),欺騙服務(wù)器,簡單暴力,破壞性很強(qiáng)。只要是大量數(shù)據(jù)在客戶端處理的網(wǎng)絡(luò)游戲都會被內(nèi)存掛占領(lǐng),DNF就是其中的佼佼者,其外掛五花八門,秒殺掛,刷圖掛都弱爆了,嘲諷掛,站街掛,智能罵人掛才是真正有藝術(shù)價值的外掛,不過最有趣的還是出粉裝秒殺隊友的刷圖掛,很好玩。
內(nèi)存外掛有局限,它很難修改服務(wù)器負(fù)責(zé)的數(shù)據(jù)模塊,比如LOL,所有數(shù)據(jù)都要經(jīng)過服務(wù)器大法官的檢驗,非法操作一律不執(zhí)行,想修改數(shù)據(jù)的話你得先黑掉騰訊的服務(wù)器,然后做好被企鵝的王牌律師逼死的準(zhǔn)備——雙重非法,MOBA游戲作外掛不僅門檻高,風(fēng)險也大。
私服,就是篡改服務(wù)器數(shù)據(jù),說它是外掛也沒毛病。
收益高:從萬人之下到眾人之上
FPS的核心規(guī)則很簡單:快速而準(zhǔn)確的瞄準(zhǔn)。玩家的天分是不一樣的,有七八秒打不中前方正中間的固定靶(不要覺得不可思議,筆者我就是個活生生的例子),有人能在自己都沒反應(yīng)的過來情況下依靠肌肉記憶0.1秒超視距爆頭,這其中的差距能有幾百倍,再加上FPS網(wǎng)游角色普遍血薄,反應(yīng)快的玩家一對多完全不是問題,所以個人主義,英雄主義在FPS游戲中的流行不難理解,而秒殺敵人,一對多,個人極限翻盤的帶來的成就感也是超強(qiáng)的——一個人靠暴力碾壓了其他十幾個人,能不爽嗎?
在FPS游戲中,透視掛可以讓你知曉敵人位置,永遠(yuǎn)快人一步;自瞄掛可以解決所有準(zhǔn)星亂晃的問題;穿墻掛更是無恥,你能打敵人,敵人卻傷不到你;無限子彈掛可以讓你毫無顧慮的封鎖區(qū)域,自由進(jìn)攻……外掛收益之高相當(dāng)于從底層乞丐變成高層掌權(quán)者,具有極強(qiáng)的誘惑性。而相對應(yīng)的懲罰力度又弱,最多是重新買個198的經(jīng)濟(jì)損失,更何況那些暫時封禁的處罰措施,30天后又是一條好漢,幾乎不痛不癢。
至于MOBA游戲,首先開發(fā)者難以開發(fā)出十分強(qiáng)大的外掛,其次外掛對玩家的幫助也有限,因為MOBA游戲中個人能力是有上限的,攻速只能到某個值,金錢只能買屬性有限的裝備,其他屬性實際上也有極限,所以MOBA中玩家很難以一對多,技術(shù)高了只能秀,無法屠,個人英雄主義被大大削弱了,另一方面,部分隊友總會讓敵人變的更強(qiáng),不是嗎?
不知道未來的法律是否會規(guī)定游戲作弊的相關(guān)事宜
難辨別:人都分不清,更別提電腦了
FPS玩家看死亡回放有時會比較懵逼:這家伙的準(zhǔn)星這么準(zhǔn),是不是自瞄?這個家伙怎么知道我在這,是不是透視?自瞄這件事守望先鋒玩家或許是最糾結(jié)的,因為人物血厚,所以部分不知道是高玩還是掛逼的準(zhǔn)心會在人身上黏更久,讓人對整個游戲環(huán)境充滿懷疑,信任變得廉價——蛋疼的是,出于延長游戲生命周期的考慮,暴雪未放出游戲錄像功能,所以玩家沒有充分的資料去審查嫌疑人是否有作弊。
最讓人崩潰的感覺:這個家伙怎么打不死?
在CS:GO里似乎就要人性化一些。除了以檢測內(nèi)存代碼為原理的VAC反作弊系統(tǒng),V社還引入了“Overwatch”模塊,利用人工審查來清除作弊份子。系統(tǒng)會給出匿名嫌疑人的視頻,由被授予權(quán)限的審查者投票判定他是否開掛:有證據(jù)不足和明顯開掛兩個選項,只有壓倒性的投票才能將嫌疑人判決,而證據(jù)不足的嫌疑人繼續(xù)觀察。這種玩家審查的方式不僅減輕了官方負(fù)擔(dān),也提高了清掛準(zhǔn)確率,如此一來,那些一眼就能看出來的暴力開掛玩家很快就會被剔除出游戲。
然而,沒有不透風(fēng)的墻,像Overwatch這樣的玩家審查也并不是萬能的,審查者可以觀察嫌疑人是否開掛,開掛者也可以演戲?qū)Σ粚?假裝沒開透視,發(fā)現(xiàn)敵人是運氣好;假裝沒開微自瞄,偶爾打偏幾槍送死,關(guān)鍵時刻再大顯神威,一個個都是影帝。雖然說有開掛,但這些影帝為避免被認(rèn)出,多用的是影響小的輔助性外掛,自身又要演戲躲避審查,在菜鳥看來和高手沒什么區(qū)別,在高手眼中也就是個平級的對手。
除卻演技黨,還有種非內(nèi)存外掛也很難辨別,使用者常稱其為輔助軟件,鼠標(biāo)宏和按鍵精靈就屬于軟外掛。鼠標(biāo)宏是安裝在鼠標(biāo)驅(qū)動或者鼠標(biāo)硬件內(nèi)的一個程序,本身對游戲數(shù)據(jù)影響很少,所以系統(tǒng)無法檢測。而按鍵精靈是在輸入系統(tǒng)上面做手腳,輸入指令總是比正常玩家快準(zhǔn)穩(wěn),按鍵精靈就能有效降低連招失誤率,這絕對影響了游戲平衡性,但無論是玩家還是反作弊系統(tǒng)都很難區(qū)分這些操作是玩家做的還是腳本做的。
反作弊:八仙過海各顯神通
要想根除外掛話,必須從技術(shù)上斷絕,也就是說需要超越本世代的網(wǎng)速與高性能的計算機(jī),這個是時間問題,在此之前,廠商和玩家只能用其他措施對抗外掛,讓我們看看反作弊小組的研究成果吧。
對于內(nèi)存掛,官方會推出檢測系統(tǒng),比如騰訊的tenprotect反作弊系統(tǒng)。tenprotect擁有系統(tǒng)級的權(quán)限,會在進(jìn)入游戲前就啟動,收集各種數(shù)據(jù)的同時監(jiān)視你的電腦進(jìn)程,隱藏游戲內(nèi)存,一旦檢測到有進(jìn)程試圖干擾游戲數(shù)據(jù),tenprotect會根據(jù)不同情況采取不同措施,可能會結(jié)束可疑進(jìn)程運作,甚至刪除掉可疑進(jìn)程(就是這么霸道。,遇到無法解決的情況tenprotect會直接關(guān)閉游戲!
當(dāng)然,這種檢測電腦進(jìn)程的程序存在是否合理就是一個長期議題。與許多用戶廣為詬病的某些電腦“助手”、“管家”一樣,其超高的權(quán)限在原理上與所謂“流氓插件”并無直接區(qū)別。檢測有效的代價就是你的一舉一動都被盡收眼底,隱私堪憂的同時也必然會占用電腦資源,影響游戲流暢度。權(quán)限低,占用資源少,反掛力度弱;權(quán)限高,占用資源多,游戲不流暢,世界各國的反外掛程序都處在這種矛盾中。
還有像戰(zhàn)地1使用的fairfight這樣從玩家數(shù)據(jù)入手的反作弊系統(tǒng)。Fairfight會檢測玩家各種行動數(shù)據(jù),一旦數(shù)據(jù)出現(xiàn)異常或者超過閾值就會給出處理。很明顯fairfight對高手是不公平的,所以有人嘲諷說fairfight就是個官方反高手程序。其實fairfight也有自己的優(yōu)勢,它不占用玩家電腦資源,而且對暴力開掛者確實很有效,然而對于那些開了掛也依然菜的選手和會演的“影帝”,基本上就形同虛設(shè)了。
FAIRFIGHT:公平?jīng)Q斗。把高手踢出去就公平了。
前文介紹過,CS:GO的原理是VAC內(nèi)存特征代碼檢測+人工監(jiān)管,雖然準(zhǔn)確率高,永封禁力度也夠強(qiáng),但依然存在玩家吐槽的“秋后算賬速度慢”的問題。這也確實無可奈何,V社表示不竊取用戶本地管理權(quán)限是出于對玩家權(quán)益的保障,卻成了高科技黨;@空子的資本。無奈之下,官方只能一邊加緊更新一邊提升作弊成本,比如引入了國際服的優(yōu)先賬戶匹配和國服的榮耀認(rèn)證。
進(jìn)行過榮耀認(rèn)證的賬號,其游戲賬戶會通過芝麻信用與玩家身份證綁定,一旦作弊被抓到,這個身份以后就永遠(yuǎn)無法登陸游戲,換一個新號就需要一個新支付寶+新身份證。這一措施筆者認(rèn)為還是有效的,即使短期之內(nèi)仍有手握一戶口本的狡兔型玩家,總會隨著時間的大浪淘沙而越封越少。
反外掛戰(zhàn)爭市場是場持久戰(zhàn),這需要玩家,廠商和社會各界人士的廣泛參與,稍有松懈,外掛就會毀掉游戲體驗,奪走廠商收益,有礙行業(yè)的發(fā)展。勝利是可以預(yù)見的,等到高性能計算機(jī)與超時代網(wǎng)絡(luò)設(shè)施普及之時,也許這場戰(zhàn)爭就會畫上句號,這不僅需要游戲從業(yè)者的堅持,更需要每一位玩家的自我約束。
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