2017-07-06 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:穿越火線
當(dāng)傳統(tǒng)媒體不再一呼百應(yīng),社交媒體也逐漸式微,廣告界正在尋找下一個(gè)精準(zhǔn)高效的營銷平臺。此時(shí),一個(gè)在國內(nèi)擁有超2億受眾、4.5億潛在用戶、有望在今年突破700億產(chǎn)值的大眾新焦點(diǎn)——電子競技正在崛起。它攜著比傳統(tǒng)體育更多的80、90后觀眾數(shù)量,以低于頂級體育賽事奧運(yùn)會、世界杯、NBA、中超等幾十倍甚至上百倍的贊助成本,進(jìn)入品牌廣告主們的視線。
在這新時(shí)代的背景下,國內(nèi)第一個(gè)電競職業(yè)賽事穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL(以下簡稱CFPL)吸引上億人觀看,從眾多電競賽事中脫穎而出,先后吸引了紅牛、百事可樂、維他檸檬茶等知名品牌的青睞,成為營銷新陣地。這背后是什么推動了CFPL在商業(yè)領(lǐng)域的成功呢?
頂級制作水準(zhǔn),打開品牌心房
讓我們先把時(shí)鐘撥回到5年以前,當(dāng)時(shí)所謂的“電競賽事”場地狹小、制作敷衍,舞臺布置基本上就是搬幾臺電腦到中間,讓選手打完比賽即算大功告成。沒有賽前震撼人心的宣傳片,沒有賽事中各項(xiàng)數(shù)據(jù)的展現(xiàn),沒有賽事質(zhì)感和細(xì)節(jié)包裝,有的只是簡單粗糙的比賽而已。CFPL賽事運(yùn)營方VSPN首席執(zhí)行官滕林季就曾表示,在CFPL誕生以前,中國電競賽事的整體質(zhì)量令人堪憂。試問這樣的“電競賽事”怎么能滿足優(yōu)秀廣告主們的需求?
2012年,由騰訊及VSPN團(tuán)隊(duì)核心成員當(dāng)時(shí)所在的GTV聯(lián)手打造了中國首個(gè)電視級制作的全線下職業(yè)聯(lián)賽——CFPL,這被從業(yè)者視為中國電子競技的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。而如今的CFPL制作水準(zhǔn)已經(jīng)對標(biāo)甚至超越傳統(tǒng)足籃球的頂級賽事。4K高清轉(zhuǎn)播、媲美傳統(tǒng)衛(wèi)視的8ME切換臺,行業(yè)領(lǐng)先的攝像、音頻、導(dǎo)播等給觀眾帶來高質(zhì)量的賽事畫面;總決賽在可容納成千上萬人的大型體育館舉辦,賽前有堪稱電影制作水準(zhǔn)的宣傳片,賽中實(shí)時(shí)包裝展現(xiàn)各類數(shù)據(jù),這些都大大提高了觀眾的觀賽興致和體驗(yàn),助力CFPL在2016年創(chuàng)下全網(wǎng)平臺超7億觀看人次的佳績。高質(zhì)量的賽事制作所產(chǎn)生的附加價(jià)值開始衍生為賽事的商業(yè)價(jià)值,知名品牌廠商紛紛張開雙臂擁抱CFPL。
“農(nóng)村”包圍城市,緊抓高購買力人群
傳統(tǒng)思維上來說,一線城市接受新興事物的速度較快,像電子競技這樣打破傳統(tǒng)觀念的新產(chǎn)業(yè)理應(yīng)從更加開放、更有購買力的一線城市開始向下滲透。而穿越火線CFPL卻不走尋常路,反而將二三線城市作為重點(diǎn)開發(fā)對象。從CFPL近幾屆總決賽的舉辦地就可以看出,鄭州、武漢、成都、合肥、沈陽,賽事影響范圍從中西部直到東北,遍布全國,F(xiàn)場觀眾的熱情、場面的火爆程度絲毫不遜色甚至遠(yuǎn)超在上海舉辦的其他賽事,可見這種“農(nóng)村包圍城市”的地域化戰(zhàn)略是相當(dāng)成功的。
另一方面,一線城市用戶的消費(fèi)力被其他各類游戲或游戲以外的娛樂方式極度壓榨。相對地受制于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平,二三線城市用戶可選的娛樂和情緒宣泄方式并不多,他們的消費(fèi)需求沒有得到滿足。因此像CFPL這樣的高質(zhì)量賽事IP進(jìn)入二三線城市市場,就會引爆空前的市場熱潮。而這一戰(zhàn)略更成功的地方在于,二三線用戶的品牌忠誠度相比一線城市要來得更高。那忠誠的二三線用戶有付費(fèi)能力嗎?答案是,有,而且很強(qiáng)。
一項(xiàng)2015年底的報(bào)告指出,在中國二三線城市中,起碼有一半的城市居民人均GDP超過了8000美元。這股龐大的被忽視的購買力一旦開閘將猶如洪水猛獸。SuperData數(shù)據(jù)顯示,穿越火線游戲(以下簡稱CF)在2013年全年收入9.57億美元,位列全球游戲收入第一名;2014年收入8.97億美元;2015年和2016年都達(dá)到了11億美元的收入新高。十年來,這款游戲在全球游戲收入排行榜上從未跌出過前三,絕大部分要?dú)w功于中國二三線城市玩家的巨大貢獻(xiàn)。而據(jù)統(tǒng)計(jì)CF游戲玩家當(dāng)中超過70%人群已經(jīng)成為競技用戶,其頂級賽事品牌CFPL在二三線城市的霸主地位讓其牢牢掌握了中國新一代消費(fèi)大軍。品牌主若想從中分一杯羹,CFPL便成了最理想的通道。
PK傳統(tǒng)體育,爭奪男性市場
在諸如服飾、化妝品、母嬰等行業(yè),女性用戶的消費(fèi)能力遠(yuǎn)超男性,“得女性者得天下”成為了傳統(tǒng)廣告行業(yè)的名言。然而,在體育賽事、電子競技的領(lǐng)域中,男性是主流用戶,品牌廠商若想打開男性市場,在體育和電競領(lǐng)域?qū)で蠛献魇潜厝坏拇髣。禹唐體育數(shù)據(jù)顯示,2015-2016賽季中國NBA賽事的男性觀眾占72%,Cheetah Lab數(shù)據(jù)顯示,CF的重度用戶中男性比例為80%。電子競技和傳統(tǒng)體育的用戶屬性何其相似,兩者之間必然存在競爭關(guān)系,那電競會不會逐漸替代體育賽事的地位呢?完全有這個(gè)可能。就連NBA、中超、歐洲五大聯(lián)賽等俱樂部老板們都開始感到電競對觀眾分流的威脅,紛紛建立電競分部,只求在形勢變化之前占得先機(jī)。
去年NBA在中國的轉(zhuǎn)播遭遇滑鐵盧就是一個(gè)例證,NBA在中國的版權(quán)費(fèi)用一降再降,皆因賽事收視數(shù)據(jù)下滑,電視臺找不到值回票價(jià)的商業(yè)贊助。國外數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)報(bào)告顯示,目前全球30歲以下的男性球類運(yùn)動觀眾為1.6億,而電競的90后男性觀眾則有近3億。禹唐體育數(shù)據(jù)顯示,2016年NBA在廣東體育收視創(chuàng)4年新低,僅為0.34。2016年中超聯(lián)賽電視觀賽人次2.84億、網(wǎng)絡(luò)觀看人次6億,較2015年下降32%,而同年CFPL全網(wǎng)平臺觀賽人次超7億。從今年上半年的表現(xiàn)及電競的上升態(tài)勢來看,2017年CFPL的觀賽人次超過中超聯(lián)賽將是大勢所趨。在互聯(lián)網(wǎng)的大背景下,同樣面向男性觀眾市場的NBA、中超等頂級傳統(tǒng)體育賽事和像CFPL這樣的頂級電競賽事之間的粉絲天平產(chǎn)生了偏移,年輕男性的關(guān)注焦點(diǎn)開始從傳統(tǒng)體育向電子競技轉(zhuǎn)移已是不爭事實(shí)。
而由于NBA、中超等觀眾人數(shù)下滑,贊助費(fèi)用又被抬到了天價(jià)的水平,從提高投資回報(bào)率的角度來看,現(xiàn)在投入電競正是最佳時(shí)機(jī)。此外,電競和傳統(tǒng)體育賽事相比,能提供更多品牌合作和傳播形式,比如賽事內(nèi)活動和游戲內(nèi)的深度植入、AR和VR新技術(shù)的應(yīng)用、影視泛娛樂的聯(lián)動等等,這些多樣化的展現(xiàn)都有助于品牌塑造年輕、有活力、緊跟世界潮流的正面印象。
一位營銷大咖曾總結(jié)過,新營銷時(shí)代三板斧:跨界、技術(shù)和IP。穿越火線CFPL似乎都具備了,品牌與CFPL的合作必然是一種跨界,CFPL中運(yùn)用的高新科技可以提供全新的營銷方式,CFPL的IP對二三線城市和男性用戶的號召力又能使傳播下沉,是新營銷時(shí)代的杰出代表。當(dāng)然,品牌主面對一個(gè)新趨勢的出現(xiàn),需要一個(gè)反應(yīng)的過程。誰能搶占先機(jī),是傳統(tǒng)大企業(yè),還是新銳品牌?拭目以待。
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