根據SuperData研究顯示,在2016年,全球電競領域共收入了8億9280萬美金(折合人民幣約62億)。亞洲地區(qū)貢獻了最多的利潤收入,高達3億2800萬美金(折合人民幣約23億)。北美地區(qū)緊隨其后,貢獻2億7500萬美金,第三名為歐洲地區(qū),有2億6900萬美金。
贊助以及廣告收入占電競總收入的74%
在2016年電競領域收入中,比重最大的卻是間接的收入:贊助和廣告。僅有7千8百萬的收入來自聯賽獎金池,還有3千4百萬的收入來自門票收入,僅占4個百分點。剩下的其他收入則來自博彩網站,業(yè)余聯賽和周邊商品。
亞洲最大的電競市場
亞洲以3億2800萬的巨額收入成為全球電競市場的最大貢獻者。而中國和韓國又是這個數字里貢獻最大的兩個國家。英雄聯盟是收入最高的電腦游戲,而冠軍戰(zhàn)隊就來自韓國。還有dota2,擁有最大的獎金池,在中國擁有大量強隊。北美和歐洲則各自貢獻了2億7500萬美金和2億6900萬美金的收入。
大數據顯示有2億1400萬的電子競技觀眾
電競的觀眾人數從去年的1億8800的人數猛增至今年的2億1400萬。這個結果歸功于發(fā)行商們采取了許多措施,將諸如火箭聯盟,爐石傳說,和英雄聯盟這樣的游戲帶入了電子競技之中。Valve公司以玩家購買游戲物品來提升國際獎金池的眾籌形式,獎勵Dota2的選手們。然而,通過大數據的研究表明,日益增長的觀眾人數卻并不是電競收入增長的主要原因。
大多數觀眾和選手是男性
在美國,大約有85%的觀眾和選手都是男性。美國的觀眾最大群體聚集在18-24歲之間,年收入平均為4萬5000美元。網絡歧視阻礙了女性玩家成為職業(yè)選手。有一個事實可以佐證,首位女性職業(yè)選手Maria“Remilia”Creveling在不堪忍受網上的種種騷擾之后選擇了退役。
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