2016-12-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:DOTA2
dota2全新版本7.00已經(jīng)公布了,隨著齊天大圣從天而降,一個新的時代開啟了,讓我們看看知乎的網(wǎng)友們對此有何評價吧。
7.0版本的改動極大,完全消化尚需時日,這里我先簡單解讀下本次更新的一些關(guān)鍵信息。
1.天賦樹
本次更新天賦樹系統(tǒng)成了所有DOTA2玩家最為關(guān)注的一點(diǎn)。英雄在10/15/20/25級時可以解鎖一層天賦,2選1加點(diǎn),天賦可以增加英雄的屬性或是強(qiáng)化技能。
這個天賦樹并非憑空出現(xiàn),實(shí)際上6.88卡爾滿級超震聲波自動解鎖的神羅天征,就是現(xiàn)在卡爾25級才能獲得的終極天賦。冰蛙已經(jīng)在卡爾身上悄悄的驗(yàn)證了這個想法的可行性,它深受玩家的喜愛。
這個天賦系統(tǒng)的目的是什么?
不妨來看看本次秋季賽的現(xiàn)狀。曾經(jīng)被視為DOTA中最考驗(yàn)技術(shù)的中單位,OG栓條狗都能奪冠。6.88在平衡性跟團(tuán)隊(duì)性上已經(jīng)走的很遠(yuǎn)了,DOTA現(xiàn)在需要的是個人英雄主義的回歸。于是天賦樹系統(tǒng)橫空出世。
這個系統(tǒng)就是為了給實(shí)力超群的選手滾雪球用的,優(yōu)秀的選手會更快的解鎖天賦,形成質(zhì)變,進(jìn)而滾起雪球,而不是像現(xiàn)在這樣,拉不開差距。同時也是為了取代沿襲自war3的乏味黃點(diǎn)。
2、野區(qū)大改動
本次DOTA2的野區(qū)改動,可能是7.0對DOTA玩法最大的影響。
首先,野區(qū)新增了4個賞金符點(diǎn),每兩分鐘刷新一個賞金符,每個賞金符能提供2口瓶子。
而河道現(xiàn)在每兩分鐘只刷一個功能符。從符文總數(shù)上來說。舊版本每兩分鐘2個符文,現(xiàn)在則是5個,多了3個賞金符文。這算是給輔助的低保了。
另外野區(qū)的野怪?jǐn)?shù)量也做了調(diào)整,主野區(qū)每邊增加了一波遠(yuǎn)古,而副野區(qū)增加了一波大野。
而與之相對,野區(qū)改為每兩分鐘才刷一波野。因此整個野區(qū)的變動可以說,遠(yuǎn)古的經(jīng)濟(jì)跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每兩分鐘每邊少了一個主野區(qū)的經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)(4波大野+1波小野)。外加每兩分鐘才刷新給堆野造成的困難,整個野區(qū)的經(jīng)濟(jì)可以說遭遇有史以來最重大的削弱。
但因?yàn)榉牡脑黾,瓶子的總回?fù)量也增加了6口(賞金符只裝2口瓶了),4號位要起飛。
同時因?yàn)橐皡^(qū)刷新機(jī)制的改動,輔助無法無限拉野發(fā)育耗兵線了,劣單也許能混的更開心點(diǎn)。
回復(fù)量提升而野怪減少,劣單能混,這也就意味著輔助英雄有更多的時間去做別的事情,無論是入侵?jǐn)撤降囊皡^(qū)或是gank,冰蛙顯然希望輔助也能更有進(jìn)攻性。DOTA前期的對抗會變得更加激烈。
3、新增建筑
7.0版本在野區(qū)新增了兩個建筑,中路河道靠近主野區(qū)入口以及下路河道靠近商店入口,雙方各有一個圣壇,同時基地內(nèi)還有5個圣壇。圣壇擁有一個冷卻時間為5分鐘的技能。友方英雄可以右鍵點(diǎn)擊圣壇進(jìn)行激活,產(chǎn)生一個500范圍的光環(huán)效果,持續(xù)5秒。光環(huán)提供每秒120/40點(diǎn)生命/魔法恢復(fù)(恢復(fù)數(shù)值會隨著游戲時間的增加而增加,每分鐘+2/1點(diǎn)生命/魔法)。
這個圣壇的作用,一是可以TP,多了一種GANK和支援的路線,二是加上賞金符的改動,能夠讓中路英雄和烈士路英雄能夠更多的賴線。推線控符形英雄會受火起來,比如影魔。
4、地形變化
一個主要的變化是地形變的更有層次,野區(qū)的高低地入口變得更多,沒有視野真的不敢隨便亂走啊,很容易被陰。另外防御塔塔相比前個版本都后移了不少,優(yōu)勢路的地形變得更為復(fù)雜,視野相比以前更不開闊,被GANK的危險性更大了。
另外ROSHAN歷經(jīng)折騰,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不過其實(shí)不太一樣。夜宴的ROSHAN優(yōu)勢讓冰蛙頭疼不已,這次算是狠下心來,搞了個幾乎完全對稱的設(shè)計(jì)。
兩變的路口條件都一樣,從一塔到肉山的距離也幾乎相同。
另外test服還有BUG,夜宴的兵線有明顯優(yōu)勢,我掛機(jī)了一會,夜宴的優(yōu)勢路的兵線都把對方4塔破了,天輝的兵線還沒上高地。
總的來說,這個版本的地形改動就是鼓勵GANK。、
5、全局系數(shù)調(diào)整
經(jīng)驗(yàn):將升級經(jīng)驗(yàn)平滑處理了一下,以適應(yīng)新版本的大招。7.00升到12級等于6.88升到11級,新18級經(jīng)驗(yàn)等于老16級,新25級等于老23級。
擊殺賞金:稍微調(diào)整了下等級相關(guān)的系數(shù),金錢獲取要與游戲時長掛鉤,配平因?yàn)樯壗?jīng)驗(yàn)減少而產(chǎn)生的增量。
死亡損失金錢:改了計(jì)算公式,死亡損失金錢與財(cái)產(chǎn)總和掛鉤而不是與等級掛鉤,對輔助更友好,大哥變化不大。
擊殺經(jīng)驗(yàn):6級前擊殺經(jīng)驗(yàn)與前版本相同,6級后擊殺經(jīng)驗(yàn)大幅降低。增加大哥的打架意愿,減少出現(xiàn)優(yōu)勢方大哥1換3反倒還虧的情況。
范圍金錢:整體削弱范圍金錢,平衡下升級速度變快增加的賞金,另外額外平衡了下2人GANK的賞金收益。
6、結(jié)論:
本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓勵GANK,鼓勵個人英雄主義,改善輔助的處境,改善路人局的游戲體驗(yàn)。
預(yù)測7.0天梯將再次陷入被被土貓王支配的恐懼之中。
PS:以上內(nèi)容from——知乎網(wǎng)友 趙小康
感覺冰蛙還是有些保守的,除了少部分英雄的天賦樹有質(zhì)變。大部分英雄還是處于抉擇強(qiáng)化“進(jìn)攻”還是強(qiáng)化“生存”之間。不過好處在于如果在當(dāng)前階段處于劣勢,可以通過天賦樹來提高生存幾率。比較亮眼的在于一些英雄自帶了吸血/閃避/減CD天賦,可以節(jié)省出一個物品欄從而有更大的變化。配合一些新A杖可以起到1+1>3的效果。
個人感覺比較有趣的天賦:
冰魂
25級:+80 極寒之觸傷害或3 寒霜之足能量點(diǎn)數(shù)
。◤(qiáng)化了團(tuán)戰(zhàn)制造混亂的能力)
鋼背獸
25級:+25 生命恢復(fù)速率或+4 鼻液最大疊加次數(shù)
。ū欢⑸匣揪妥卟粍恿耍
人馬
25級:+1秒 馬蹄踐踏持續(xù)時間或獲得反擊光環(huán)
(推線對戰(zhàn)兩不誤)
末日使者
25級:+2% 閻刃傷害或吞噬可以作用于遠(yuǎn)古生物
。ㄎ移鋵(shí)可以吃的更多)
飛機(jī)
25級:+3 追蹤導(dǎo)彈能量點(diǎn)數(shù)或+4 高射火炮攻擊次數(shù)
。ㄒ淮涡4個追蹤導(dǎo)彈怎么逃?)
巫妖
25級:+25 霜凍護(hù)甲對建筑數(shù)值或攻擊附帶30%攻速和移速降低
。ㄗ詭П坌Ч
白虎
25級:+100 跳躍攻擊速度或+2 月神之箭齊發(fā)
。ㄌ嵘嗽律窦娜蒎e率)
幻影長矛手
25級:+600 幻影沖鋒距離或+20 力量
。ǔh(yuǎn)距離突入成為可能)
拉比克
25級:20% 冷卻時間減少或+400 隔空取物著陸距離
。ù蟠笤鰪(qiáng)了拉比克的面基能力~)
影魔
20級:15% 閃避或+2 每個靈魂的攻擊力加成
。ㄗ岇`魂變得更加重要)
火槍手
25級:+100 攻擊距離或+4 榴霰彈能量點(diǎn)數(shù)
。▓F(tuán)戰(zhàn)打完,還能續(xù)一波追逐戰(zhàn);蛘呋饦屓硕紱]看見已經(jīng)被A地板了)
裂魂人
20級:+120 金錢/分或-40秒 復(fù)活時間
25級:+17% 巨力重?fù)魩茁驶?500 沖刺速度
。20級的天賦十分給力,如果殺不了人可以選擇拿錢或者死的時間短點(diǎn)。17%的巨力重?fù)粢鄲盒挠卸鄲盒模?span style="display:none">Ma0中國電競網(wǎng)
劇毒術(shù)士
25級:3倍 瘟疫守衛(wèi)生命值/攻擊力或-60秒 復(fù)活時間
。ù蟠髲(qiáng)化了推線能力)
冥界亞龍
25級:毒性攻擊對建筑有效或+80 蝮蛇突襲每秒傷害
。硪粋推線狂魔)
冥魂大帝
25級:重生無需消耗魔法或+20% 吸血光環(huán)效果
。ㄟ@個最狠,3級大招40秒CD。不被控到死,一場戰(zhàn)斗可以打3波。)
此外,這次大更新對于09而言也不是好消息。雖然這次的天賦樹和A杖在War3里面仍然可以通過技能/單位替換實(shí)現(xiàn),但是麻煩程度會大很多。不知道能否追的上版本呢~
PS:以上內(nèi)容from——知乎網(wǎng)友 二貨
以下是試玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。
用幾句話形容一下吧:無與倫比的創(chuàng)新、充滿想象的科技感、豐富的細(xì)節(jié)、有待商榷的平衡。
如果用一個字形容,那估計(jì)是:酷!
一樣一樣聊,首先是創(chuàng)新:
1、天賦樹系統(tǒng):dota有史以來最大的改動,沒有之一。
相信許多dotaer看到這個改動的時候絕對是跟我一樣一臉懵逼的,甚至改動日志剛出來的時候許多人都認(rèn)為那是謠言,直到最終真的改動日志出來。
然后呢?當(dāng)這個改動真的出現(xiàn)在你眼前,你是什么感覺?有人說冰蛙在抄襲lol,開開玩笑可以,要是認(rèn)真起來只怕沒人會贊同,有人說冰蛙抄襲風(fēng)暴英雄,我不否認(rèn)這個天賦樹和風(fēng)暴是類似的甚至是一樣的,但是用抄襲來形容,我是絕對不認(rèn)可的。
dota總共有100多個英雄,每個英雄加入兩條天賦線,4次天賦升級,從產(chǎn)生這個想法到開始做成功,到測試,到平衡,你覺得V社小作坊需要多久?更別提中間陸續(xù)的TI以及各種小更新,沒有兩年以上的時間只怕是來不及吧。
風(fēng)暴英雄2014年10月開始上線,然后就被冰蛙竊取了創(chuàng)意,并且迅速敲定這個創(chuàng)意要在dota中實(shí)施,然后兩年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。
OK,前面兩段都是廢話?吹教熨x樹出來的時候,我的第一想法是,這個游戲該怎么平衡?冰蛙他們測試了嗎?測試了多久?職業(yè)玩家會何去何從?
這些問題只怕都需要時間來解答。
第二個想法是,冰蛙想要徹底擺脫war3的桎梏。
黃點(diǎn)系統(tǒng)一直是很多人抓著dota噴的點(diǎn),也是冰蛙的痛點(diǎn)。你們可能沒注意到,增加天賦樹的同時,也意味著冰蛙取消了黃點(diǎn),這個游戲現(xiàn)在還和war3有關(guān)的大概就是某些英雄的創(chuàng)意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄創(chuàng)意完全和war3不一樣了。
2、新英雄:千呼萬喚始出來,新的悟空已經(jīng)出現(xiàn)。
試完了一下悟空,最大的感覺是有趣。
悟空一技能類似小牛的溝壑,跟基礎(chǔ)攻擊力有關(guān),這個不表。
二技能可以直接蹦到樹上,然后在樹中間蹦來蹦去,這個太好玩了,而且特別猥瑣,在樹上放一技能不會掉下來,我估計(jì)大圣火的同時,伐木機(jī)啊、風(fēng)行者啊這些開樹的英雄也會火起來的。
三技能更有趣,可以隨機(jī)變成裝備、小雞、神符、樹木等,而且你還可以移動!我試了一下扮演一個小雞走來走去,太TM逼真了,在F點(diǎn)扮演神符?這個太low了,還是扮演一個會動的樹吧。
大招我就不解釋了,特效很好看。
而且大圣有6個技能,欽定的意味太重。
可惜的是,我倒是覺得配音沒有想象中的好,只有70分的感覺。
其他有創(chuàng)新的改動太多太多,選一些一句話描述一下。
圣壇:群體回復(fù)符。
遠(yuǎn)古薩滿:別以為你改了名字我就看不出你是薩特一族。
背包:熊德表示,我可以帶十五個裝備。
幻象:幻影長矛手和小娜迦已經(jīng)退出了游戲。
煉金術(shù)士:別擋我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。
敵法師:煉金給我個A,我再出個志雷法球。
賞金:彈彈彈,我比巫醫(yī)還會彈。
混沌騎士:我TM不是輔助!
隱形刺客:別靠近我,我會把你吃掉。
小魚人:嘿,小魚+火槍,無敵!
3、充滿想象的科技感:
界面的改動:更符合起源2的引擎屬性了,之前更新之后,很多界面還是起源1的,可能是因?yàn)槲覀兛戳?xí)慣了,不覺得違和,但是這次更新了之后,你會發(fā)現(xiàn)整體上更和諧了,當(dāng)然也可能因?yàn)椴皇煜さ脑,你會不適應(yīng)。
開局選人的時候,你能看到更直觀的英雄描述,以及團(tuán)隊(duì)描述,而且你能有一些戰(zhàn)術(shù)部署,這對于天梯路人應(yīng)該是不錯的設(shè)計(jì);另外你也可以在選人界面買東西,這樣就大大節(jié)省了進(jìn)入游戲買東西的時間,這對于職業(yè)玩家來說更好了。
更多的數(shù)據(jù)展示:其實(shí)之前我們就看到dota2增加了許多數(shù)據(jù)分析,它的觀戰(zhàn)系統(tǒng)一直被玩家津津樂道,這次改動也是加強(qiáng)了這一點(diǎn),我不敢說現(xiàn)在的改動是最好的,但是在游戲里你可以直接改鍵、你可以把小地圖變大變小、你可以更直觀的看到英雄的狀態(tài),這些貼心的設(shè)計(jì)都是以方便玩家為出發(fā)點(diǎn)的。
酷斃的開場:游戲開場的時候,改成了類似拳皇一樣的開場,看起來真的酷斃了。。
4、豐富的細(xì)節(jié):
這次更新有太多太多細(xì)節(jié),每個細(xì)節(jié)背后必定都是巨大的工作量。
你們可能沒注意,游戲界面變了,導(dǎo)致的結(jié)果是所有皮膚重做了(所有皮膚重做,什么概念)。
水人轉(zhuǎn)屬性有個條狀的標(biāo)志。
1塔不會在毀滅之后馬上刷新塔防,而是1秒后,這樣直接避免了許多玩家按錯。
現(xiàn)在草叢和樹木都可以隨風(fēng)晃動。
英雄的第一視角可以看到天空。
新版本的等級調(diào)整使得金錢系統(tǒng)完全改變,所有數(shù)值都需要重新設(shè)置。
至于一些游戲機(jī)制的改變,比如纏繞、比如法球、比如驅(qū)散,之前我正好做過游戲測試,深知這種機(jī)制的一個改動,往往意味著一大群英雄的代碼重寫,非常麻煩。
我只有一個感覺:冰蛙真的在把dota2當(dāng)成藝術(shù)品在做。
有待商榷的平衡:
除了天賦樹,這次還增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,這些元素的改變統(tǒng)統(tǒng)指向一個點(diǎn)。
游戲是否平衡?
PS:以上內(nèi)容from——知乎網(wǎng)友 方海
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