2016-11-12 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
重做英雄為什么要這么久
玩家們一直在問這個(gè)問題——他們想得到自己需求的更新,但也想更加了解我們的流程。我是Ryan "Reav3" Mireles,英雄更新團(tuán)隊(duì)的首席制作人,今天由我來給大家解釋。
重做的歷史和未來
幾年前,因?yàn)檎麄(gè)流程的架構(gòu)并不十分清晰,所以重做需要花費(fèi)巨量時(shí)間。而現(xiàn)在,英雄更新變得精簡(jiǎn)且縝密得多——這也是為什么近期定位更新和視覺及玩法更新(VGUs)的頻率比之前頻繁的原因之一。比如,過去幾年許多設(shè)計(jì)師都想要重做約里克,其實(shí)新版約里克上線并沒花太多時(shí)間。SolCrushed重做完波比不久就開始重做約里克了,全靠新的流程,約里克花了十一個(gè)月就完成了——幾乎和大多數(shù)視覺及玩法更新或者新英雄開發(fā)時(shí)間相同。約里克更新時(shí)間比通常九個(gè)月的開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)的原因是因?yàn)樗有額外的角色需要?jiǎng)?chuàng)作并添加動(dòng)畫(迷霧室女和霧行者)。
我們目前擁有兩條英雄更新的流水線:視覺及玩法更新,定位更新。兩者互有差異。
視覺及玩法更新
目前,視覺及玩法更新需時(shí)和創(chuàng)作新英雄差不多—大概九個(gè)月的時(shí)間。如果英雄擁有多種形態(tài),小兵或涉及某種之前沒有的技術(shù),那時(shí)間會(huì)再長(zhǎng)一點(diǎn),不過平均下來的時(shí)間是九個(gè)月。視覺及玩法更新可分為以下三個(gè)期段:
集思廣益階段(約三個(gè)月)
這個(gè)階段,設(shè)計(jì)師、原畫設(shè)計(jì)師、劇本作家還有制作人會(huì)召開小型會(huì)議,開發(fā)新的技能組,背景故事還有重做美術(shù)的方向。目標(biāo)是定稿最終原畫,故事方向,鎖定套件以便開展前期制作。這是個(gè)最為精妙的階段;如果我們對(duì)于面對(duì)的東西缺乏自信,那么這個(gè)項(xiàng)目將有可能會(huì)被取消掉。任何時(shí)間下我們都會(huì)有兩到三個(gè)這樣的會(huì)議同時(shí)進(jìn)行,所以一旦某個(gè)項(xiàng)目落選,在制作團(tuán)隊(duì)完成現(xiàn)有項(xiàng)目后,剩下的其中一個(gè)項(xiàng)目還會(huì)有很高幾率可以繼續(xù)進(jìn)行制作。這個(gè)階段過后我們就可以對(duì)外宣布并將它加入英雄更新時(shí)間表里了。
前期制作階段(約兩個(gè)月)
在這個(gè)階段,角色設(shè)計(jì)師,技能美術(shù)師,程序員還有動(dòng)畫設(shè)計(jì)師會(huì)加入項(xiàng)目。我們開始搭建游戲內(nèi)的模型和裝備,還有“動(dòng)畫探索”以決定英雄在游戲里看起來是什么樣子/會(huì)怎樣移動(dòng)。劇本作家在這個(gè)階段會(huì)進(jìn)行配音試聽,通常也會(huì)開始進(jìn)行技能特效的原畫制作。2D的概念創(chuàng)作圖轉(zhuǎn)換為3D形式后一般都會(huì)出現(xiàn)很多問題,所以下一步就是解決這些問題,準(zhǔn)備搭建英雄。同時(shí)也會(huì)開始英雄皮膚的概念圖創(chuàng)作,以便我們能在全面制作開始前將皮膚模塊分發(fā)給外包合作伙伴。合作伙伴一般會(huì)根據(jù)原畫完成模型的80-90%,最后由我們?cè)诠緝?nèi)部完成。
制作階段(約四個(gè)月)
到這個(gè)階段,項(xiàng)目人手就會(huì)比較多了(約十五至二十人)。多位特效美術(shù)師,動(dòng)畫設(shè)計(jì)師,原畫師還有音效設(shè)計(jì)師會(huì)加入團(tuán)隊(duì)。這個(gè)階段會(huì)讓英雄從概念走向?qū)嶓w。建模,動(dòng)畫,音效還有視覺特效都會(huì)完成。我們會(huì)錄制新的配音并植入。從外包那收回皮膚模塊并在公司內(nèi)部繼續(xù)打磨。原畫師會(huì)完成背景和皮膚原畫。我們會(huì)不停地進(jìn)行游戲測(cè)試,并重做任何相關(guān)物件直到我們絕對(duì)滿意為止。發(fā)布團(tuán)隊(duì)會(huì)開始造勢(shì),做好上線及宣傳活動(dòng)準(zhǔn)備。本地化團(tuán)隊(duì)隨即將所有內(nèi)容翻譯為各地區(qū)語言。
定位更新
定位更新一般需時(shí)六個(gè)月。我們通常會(huì)事先瞄準(zhǔn)特定補(bǔ)丁進(jìn)行以防干擾職業(yè)聯(lián)賽,所以制作時(shí)間極為有限。一旦到了定位更新的時(shí)間,如果有某個(gè)英雄的更新還沒完成,那我們寧可放棄該英雄的更新也不會(huì)延長(zhǎng)時(shí)間。定位更新的制作步驟同樣可拆分為三個(gè)部分:
探索階段(約一個(gè)月)
這個(gè)階段我們會(huì)就哪種定位需要更新,進(jìn)行大量的討論,這種定位的強(qiáng)勢(shì)和弱勢(shì)分別應(yīng)該是什么,哪些英雄是有最高價(jià)值的目標(biāo)。我們通常利用以下三種標(biāo)準(zhǔn)確定最高價(jià)值目標(biāo):
l 這個(gè)英雄有多獨(dú)特?如果屬于普通型,那就是更新的目標(biāo)。
l 這個(gè)英雄在定位更新的范圍之內(nèi)?如果英雄需要過多的改動(dòng)那就應(yīng)該歸入視覺及玩法更新的范疇之內(nèi)而不是定位更新。
l 和英雄的主題性有共鳴嗎?總的來說,已經(jīng)有主題性的英雄做定位更新比較輕松,這樣就不必像龐大的視覺及玩法更新團(tuán)隊(duì)那樣,重新開發(fā)他們的主題性或者背景故事了。
這段時(shí)間內(nèi),我們的定位設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通常會(huì)跟進(jìn)上一次的定位更新,同時(shí)也在嘗試不同備選者們重做的可能性。這個(gè)階段完成后我們的目的是選定一種定位,準(zhǔn)備大型重做的英雄,確立定位更高級(jí)目標(biāo)。
設(shè)計(jì)階段(約兩個(gè)月)
在選定定位和英雄之后,我們會(huì)透過設(shè)計(jì)變更,重點(diǎn)集中在重做上。我們通常會(huì)就各個(gè)英雄進(jìn)行多次迭代直到我們選定某種喜歡的東西。例如,在雷恩加爾的設(shè)計(jì)中,骨齒項(xiàng)鏈作為飾品曾一度可以放置一個(gè)能夠吃掉敵方守衛(wèi)的守衛(wèi)!有時(shí)這些概念并不能撐到與大眾見面,而其它時(shí)候我們會(huì)保留這種想法并用到其他英雄身上。未來,吃掉守衛(wèi)這種概念可能更適合輔助向的英雄,而并非雷恩加爾所需要的東西。一旦鎖定技能后,就輪到美術(shù)師出場(chǎng)了。
制作階段(約三個(gè)月)
因?yàn)槎ㄎ桓陆⒃诩扔星也恍枰匦陆5挠⑿凵希覀兛梢蕴^前期制作直奔完整制作。這個(gè)階段,動(dòng)畫師,視覺特效師,音效設(shè)計(jì)師會(huì)加入團(tuán)隊(duì)。我們將所有更新的美術(shù)加入要改變的技能(有時(shí)不變的技能也會(huì)用到)準(zhǔn)備龐大的重做工程。設(shè)計(jì)師在這個(gè)階段一般會(huì)不停的迭代及調(diào)整,同時(shí)準(zhǔn)備“小型定位重做”的設(shè)計(jì)工作。發(fā)布團(tuán)隊(duì)也進(jìn)入項(xiàng)目,我們和他們一起決定如何告知玩家們更新的內(nèi)容。最后,它們和其他各種瘋狂的季中或季前內(nèi)容統(tǒng)一上線。
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