2016-10-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:DOTA2
一個女人,無論如何美麗,沒有持續(xù)保養(yǎng)和愛護,也會變得暗淡。
一個青年,無論夢想多么遠(yuǎn)大,沒有實際的付出和汗水,也只會慢慢的泯然眾人。
一個游戲,無論質(zhì)量和評價有多么高,沒有合理的商業(yè)模式,也只有被淘汰的命運。
接上篇。
Dota是一款非常成功的游戲,它占領(lǐng)過網(wǎng)吧和大學(xué),締造了當(dāng)今社會的屌絲形象,每年的開局?jǐn)?shù)可繞地球不知道多少圈。
但它同時又是非常失敗的。如此一款火爆全球影響上億的游戲,它的作者,在當(dāng)時幾乎沒有獲得任何收益——現(xiàn)在來看,完全是無法想象的。
要解釋這個問題,首先,我們要了解游戲業(yè)的商業(yè)模式。
以游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的依賴程度,可分為兩種類型:單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。
單機游戲是指玩家在脫離網(wǎng)絡(luò)時也能進行游戲內(nèi)容體驗的游戲種類;網(wǎng)絡(luò)游戲則必須要求玩家在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下進行游戲,否則無法體驗內(nèi)容,F(xiàn)在,單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的界限越來越模糊——很多單機游戲為了延長游戲壽命加入了聯(lián)網(wǎng)功能;網(wǎng)絡(luò)游戲也因為曾被詬病游戲內(nèi)容低俗淺薄,其內(nèi)容也逐漸變得成熟和宏大,聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容比重下降。
現(xiàn)在,很多游戲都有雙重性質(zhì):你可以把它當(dāng)做單機玩,也可以當(dāng)做網(wǎng)游玩。
但無論單機還是網(wǎng)絡(luò)游戲,都有自己的一套商業(yè)模式,可以用下圖表示:
從時間線上來說,單機游戲的盈利點主要在于”一次性“的銷售——成品,主機的銷售;DLC是近年興起的收費模式,可以看做原來有10章內(nèi)容的一款單機游戲,被游戲廠商分為5次來賣,獲得5次利潤。單機游戲在售出后,游戲內(nèi)容不會改變(DLC除外)
相比單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利點則更加穩(wěn)定和長期,主要的原因是玩家在體驗游戲時,運營商仍可對游戲進行內(nèi)容和運營商的改進——運營商處于主導(dǎo)的位置。
回到Dota上來,dota是什么類型的游戲呢?
在我看來,dota是單機游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲過渡的游戲,它有明顯的雙重性質(zhì)。
單機性質(zhì):起源于魔獸爭霸3,可以一個人跟電腦AI玩;豐富的背景知識,復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),對操作的要求以及隨之而來競技性。
網(wǎng)游性質(zhì):玩家雖然可以一個跟9個AI玩家(電腦控制)玩dota,但實際上跟不同的人玩才是其最大的樂趣。由于局域網(wǎng)大多數(shù)時候不能滿足10個人的需求,dota玩家才有了對聯(lián)網(wǎng)功能的依賴,dota也逐漸有了網(wǎng)游的性質(zhì)。
那么,是不是所有收費方式dota都有可能享受呢?是的,因為它是雙重性質(zhì)的游戲。但是,實際上,它的作者一分錢都沒賺。
為什么?主要有兩個原因。
平臺限制。上篇已提到,dota是以魔獸3為平臺的一個游戲,玩家如果購買了魔獸3之后,就不用再為dota付錢。換句話說,dota沒有自己的盈利渠道。
作者剛開始就沒打算賺錢。dota的作者是一個程序員團體,其中最出名的叫Icefrog。最初他們在魔獸3平臺上做出dota,也只是抱著和其他所有魔獸3RPG制作者同樣的心態(tài)——借助魔獸3的地圖編輯器做出一款自己的游戲,而賺錢,怎么能跟自己的夢想比呢?
但是,dota的影響力愈加強大——一年幾十億次的開局,數(shù)千萬人的玩家群體,更有作為電子競技項目的升華,讓無數(shù)人對其中的商機蠢蠢欲動;其中甚至包括魔獸爭霸3的開發(fā)商和發(fā)行商,游戲業(yè)久負(fù)盛名的暴雪娛樂公司。
大概是09年到10年之間,dota的作者Icefrog進入暴雪任職,但是這段合作時光并不愉快。暴雪當(dāng)時因為魔獸世界的大紅大紫賺錢到手抽筋,而公司當(dāng)時的核心項目是另一款叫泰坦的游戲。所以當(dāng)時暴雪并沒有很看的起icefrog,給他充足的資金和時間來推動dota項目,最后兩方不歡而散。
離開暴雪后,Icefrog加入Valve,一家主要經(jīng)營游戲發(fā)售平臺的公司,開始了dota2項目的工作。
研發(fā)的過程不多表述。dota2因為2010年第一次世界dota邀請賽(The International 1)的100萬美元獎金開始被中國玩家所知,作為一個2010年開發(fā)的獨立游戲,至今不少玩家仍對dota和dota2誰更優(yōu)秀有爭議。但是,dota2的誕生畢竟符合游戲進化的規(guī)律,而后dota玩家已經(jīng)慢慢開始轉(zhuǎn)向dota2。
用一句話總結(jié)dota和dota2的區(qū)別,那就是dota歸暴雪,dota2歸icefrog和Valve。
有了自己的平臺,Icefrog終于把命運掌握在自己手里了,可以從dota(dota2)這個世界知名的游戲上賺錢了。怎么賺?
首先,成品銷售:dota2作為一個具有雙重性質(zhì)的游戲,他們先賣了一波激活碼(游戲需要通過激活碼進行驗證,才能體驗游戲內(nèi)容)。當(dāng)時世界范圍內(nèi)的dota2激活碼價格運營狗已記不清,大概是10美元左右;而中國玩家比較幸運,dota2正式進入中國市場的時候有一個免激活碼的活動,運營狗也是那個時候注冊的賬號。
其次,時間收費還是道具收費?
學(xué)魔獸世界靠時間長度來收費并不符合dota2,想象一下,玩家每打一把dota2,還要根據(jù)時間長度來算算自己的點卡費用。贏了還好,要是輸了不是花錢找罪么?所以,作為一款游戲內(nèi)容主要靠玩家對戰(zhàn)來體驗的游戲,點卡模式肯定不適合。
道具收費則顯得水到渠成——首先,每個玩家在購買激活碼后(中國玩家甚至不需要),不用再花一分錢就能體驗其中所有的核心內(nèi)容;換句話說,dota2保留了“全免費”的品牌形象,使得大量玩家在從dota轉(zhuǎn)到dota2,享受更好畫面的同時,還保有免費玩家的待遇。
其次,dota的背景故事、游戲人物設(shè)定、地圖設(shè)定等等使得Valve擁有非常多延伸的收費點:英雄的皮膚、武器、漂亮的地圖、外國志玲姐姐語音包等等;最關(guān)鍵的是,收費項目對游戲核心內(nèi)容——5對5對戰(zhàn)的公平性和競技性沒有任何影響。
兩張圖為dota2英雄影魔的默認(rèn)形象和皮膚對比,下面這張皮膚官方售價210元。
玩家對dota2的收費項目并不排斥——對于他們來說,買,游戲更好看一點;不買,也不妨礙在游戲中用自己的操作,打爆對面買買買的土豪。
到2016年,dota2憑著售賣不影響游戲核心的“周邊產(chǎn)品”逐步建立了自己的收費渠道和體系,年收入上億美元,徹底改變了dota叫好不叫座的尷尬。
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