PC電競火了!移動電競來了!主機(jī)電競還會遠(yuǎn)嗎?

2016-04-06 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:

        近幾年來,主機(jī)平臺游戲競技熱度不斷升高,成為了游戲界的熱潮。動視暴雪旗下的兩款作品《暗黑破壞神3》和《守望先鋒》陸續(xù)登陸主機(jī)平臺,育碧公司的《彩虹六號》也正式成為ESL的比賽項(xiàng)目之一。加之一直以來在玩家們心中人氣極高的FIFA系列、街頭霸王系列以及NBA2K系列,每年都在世界各地舉辦著大大小小的比賽。因此人們不禁猜測,主機(jī)游戲的競技時(shí)代是否來臨,它會否超越當(dāng)下主流的PC游戲競技,成為未來最為熱門的電子競技平臺。5jb中國電競網(wǎng)

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        競技時(shí)代的來臨需要一段時(shí)間過程,能否超越更是一個(gè)猜想。首先,我們先從電子競技說起。“競技”的核心概念講究的是對抗,通過具有對抗性質(zhì)的比賽從而分出最終的勝負(fù)。5jb中國電競網(wǎng)

        而電子競技對于“游戲”作品本身依賴太大,一款優(yōu)秀的電競項(xiàng)目游戲要具備很多條件,包括游戲?qū)沟钠胶庑、足夠?shù)量的高水準(zhǔn)職業(yè)玩家以及大量的游戲參與者。其中最為重要的就是游戲的平衡性,不論早期的星際爭霸這樣的RTS類游戲或者如今《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA類游戲,它們要從一款普通的PC對抗類游戲演變成真正全球知名的電子競技項(xiàng)目,需要官方不斷的測試與調(diào)整,從而促進(jìn)游戲雙方的公平性,這其中從早期發(fā)行到最終完善可能都需要耗費(fèi)數(shù)年時(shí)間。就如當(dāng)前很火的《dota2》,最早誕生于2003年,然而直到2006年才漸漸出現(xiàn)了與DOTA有關(guān)的比賽,真正的大型賽事更是直到2007年末才出現(xiàn)。畢竟當(dāng)今的主機(jī)游戲絕大多數(shù)還是以單機(jī)流程為主,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)大部分都是游戲的余興項(xiàng)目罷了,而像《彩虹六號》這種純粹以互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)為主的競技游戲?qū)嵲谑巧僦稚。有多少游戲公司愿意花費(fèi)大量人力物力財(cái)力去精心培養(yǎng)一款游戲,專注于游戲?qū)沟钠胶庑陨鲜怪蔀橐豢詈细竦碾娮痈偧柬?xiàng)目,甚至為了推廣該游戲而去舉辦全球性質(zhì)的大型線下賽事并提供高額的獎金。而且,提升游戲競技性的同時(shí)很有可能提高了游戲的門檻,使得一些新人玩家很容易對此望而卻步。單機(jī)游戲最大的經(jīng)濟(jì)來源就是游戲?qū)嶓w的銷量,如此減少銷售份額對于游戲公司本身來說簡直就是天理難容的事情。這些都是問題。5jb中國電競網(wǎng)

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        此外,目前單機(jī)平臺上的主流游戲類型并沒有一款絕對意義的統(tǒng)治性作品存在,《彩虹六號》的團(tuán)隊(duì)合作以及對抗要素都很強(qiáng),但是《光環(huán)》、《使命召喚》、《殺戮地帶》等游戲的鐵桿玩家未必會為其買賬,《駕駛俱樂部》在如今已經(jīng)競速類游戲中成為十分火爆的存在,但是很多主機(jī)玩家還是更傾向于百代南夢宮的《山脊賽車》,也就只有FIFA系列、街頭霸王系列等少數(shù)作品能夠在自己的游戲類型里一統(tǒng)江湖。游戲作品競爭激烈,造成的結(jié)果就是玩家基數(shù)分散。即便同屬于射擊類游戲,每一款游戲在操作上還是有著一定的區(qū)別,玩家基數(shù)本身就少,愿意為其刻苦訓(xùn)練鉆研技巧的人數(shù)則就更少。游戲數(shù)目的眾多,造就的結(jié)果也就是玩家必須“多修”,就如國內(nèi)絕大多數(shù)《街頭霸王》的職業(yè)玩家,幾乎也在同時(shí)參與著《KOF》系列的比賽競技項(xiàng)目,F(xiàn)IFA系列的玩家多數(shù)也是實(shí)況足球的玩家。就如我們所知,DOTA職業(yè)選手不可能同時(shí)擔(dān)任英雄聯(lián)盟的職業(yè)選手,CS的職業(yè)選手也絕對不會身兼穿越火線職業(yè)玩家的身份,這樣的結(jié)果就會造成尖端高水平職業(yè)玩家的數(shù)量減少。游戲作品的競技性參差不齊,知名的大型線下賽事就很難將其列為自己旗下的電子競技項(xiàng)目。職業(yè)選手們不可能全身心投入在一款作品之中,只能根據(jù)賽事內(nèi)容提供的比賽項(xiàng)目去選擇自己的訓(xùn)練目標(biāo)。5jb中國電競網(wǎng)

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        最后我們再關(guān)注一下2015年全球電競賽事的匯總,賽事總獎金方面全球前10只有一款主機(jī)平臺的作品——《使命召喚》,而它的職業(yè)選手人數(shù)也僅僅排在10款作品中的第4位。主機(jī)玩家的數(shù)量確很龐大但是相對于電腦玩家來說仍然還是小數(shù)目。由此說明,主機(jī)游戲的競技開始呈現(xiàn)萌芽狀態(tài),但是它依然還有很長一段路要走。從游戲公司對于作品的推廣,到玩家們的普遍相應(yīng),再到競技水準(zhǔn)的不斷上升,最后到真正的職業(yè)賽事誕生,這是一個(gè)相當(dāng)漫長的過程。動視暴雪早在2005年就開始舉辦暴雪精英賽,立志于全力推廣自己公司旗下的電子競技作品,而DOTA2和英雄聯(lián)盟也有著TI和S系列這樣屬于自己的專有賽事,這其中既需要游戲公司的大力支持,也需要玩家們的耐心等待。5jb中國電競網(wǎng)

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