2020-10-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:英雄聯(lián)盟
隨著G2 3:0 贏下GEN,最后一個半決賽的戰(zhàn)隊也確定了。
TES、SN、G2、DWG。
此次1/4決賽有著它獨(dú)有的特點(diǎn),既有賽區(qū)內(nèi)戰(zhàn),SN vs JDG、DWG vs DRX,又有賽區(qū)間的激烈碰撞,F(xiàn)NC vs TES的比賽中,創(chuàng)造了歷史——全球總決賽首個“讓二追三”。
縱觀這四場bo5,戲命師·燼的大放異彩讓全世界觀眾都感受到了這個藝術(shù)家的魅力。
尤其是SN的AD-huanfeng那個站在敵方高地處反向開R-完美謝幕,狙擊在下二塔逃生的對手的畫面,這畫面實(shí)在太滑稽,甚至讓我想到了一些ID,爺傲灬奈我何、我本囂張。
希望你在玩燼時也可以有這樣的畫面。
燼在此次1/4決賽中的戰(zhàn)績也非常喜人,8勝1負(fù)。
這也是目前一個非常值得各大戰(zhàn)隊的教練組們多加研究的英雄,或者說要將他的優(yōu)先級進(jìn)行提高。
燼為何能在版本不見增強(qiáng)時有這么好的表現(xiàn)呢?
燼最大的痛點(diǎn)就是打前排能力較弱,但目前版本中讓燼打不動的選角較少。
對于上單而言,奧恩確實(shí)是燼難啃的骨頭,但縱觀1/4決賽的這9場燼,奧恩沒有出現(xiàn)在燼的對面,一次都沒有。不好打是吧?那我ban掉,或者等你ban掉我再選就行了。而鱷魚、狗熊、青鋼影、船長都無法給予燼這方較大的輸出壓力。
對于打野而言,莉莉婭、男槍、千玨、豹女、盲僧,這些都是燼非常好打的英雄,反而是那些ADC里面的打坦高手不愿意打這些靈活的脆皮。
其次是目前版本越來越需要ADC在前期取得線權(quán),中期有聲音,尤其是在ADC轉(zhuǎn)線到中路時,這也是目前ADC能打出自己價值的兩個重要時間。
對于燼而言,他的推線能力強(qiáng),爆發(fā)能力高,中期能在中路用超遠(yuǎn)的W、R射程輻射全局。
分析如何圍繞燼配置各種戰(zhàn)術(shù)以及具體實(shí)施,都是教練組和選手們的事。
這些跟普通玩家的關(guān)系不大,尤其是對于想要提高自己游戲水平的玩家,正確方法是聚焦于自身,不管是對于燼的游戲理解,還是操作水平。
同時要說明的是,由于我們不具備職業(yè)玩家那般的條件,比如團(tuán)隊配合、選手操作、訓(xùn)練強(qiáng)度和游戲理解等等,因此我們要做一些大膽假設(shè),并在追求“實(shí)用性”上減少不確定性,從而幫助大家更好的分析局勢并作出判斷。同時我對符文、裝備的推薦也是在經(jīng)過了很多場實(shí)踐后的反饋,希望能對大家有所幫助,也請大家給予我一份信任。
我在2個月前制作過一期戲命師·燼的詳細(xì)教學(xué)攻略,其內(nèi)容也并未失去時效性,因此不在理解英雄以及使用技巧等相關(guān)內(nèi)容上重復(fù),有興趣的朋友可以在文尾點(diǎn)擊超鏈接,進(jìn)行觀看。
今天這篇文章是想通過分析此次1/4決賽上不同選手的思路,其主要方向是從“符文”、“裝備”的選擇上著手,來幫助我們更深入地理解燼的玩法。
符文選擇
主系符文均選擇精密-迅捷步伐,此次1/4決賽中職業(yè)選手的符文選擇均是“迅捷步伐”。
燼在當(dāng)前基石符文中,除實(shí)力有較大差異對局(虐菜局)之外,迅捷步伐都是燼的最優(yōu)解;迅捷步伐的加速效果更適合燼的打法,也能保障燼的續(xù)航能力。
當(dāng)前燼的主流裝備不復(fù)當(dāng)年,奪萃之鐮-吸藍(lán)刀成為了棄兒。一方面是由于“冥火之觸”的移除,讓CD(冷卻縮減)對燼的重要性大大降低,其次就是“氣定神閑”的到來,讓燼不太缺乏藍(lán)量。
血統(tǒng)對于燼的作用也非常明顯,攻速雖對燼有加成,但燼不管是自身屬性還是裝備選擇上,都對18%的攻速不夠敏感,而對吸血能力格外看重,因?yàn)槌硕嗵m劍之外,燼在出完第三大件前都不會考慮出吸血裝備。(嵐切/破甲弓/綠叉、火炮、無盡)
我推薦大家在使用燼時,迅捷步伐、氣定神閑、血統(tǒng),此三個符文直接帶即可,不必再考慮其他。
(砍倒和致命一擊在下文分析)
副系符文選擇巫術(shù),這也是我非常推薦大家使用的。
不管是靈光披風(fēng)搭配迅捷,還是搭配后期能力更出手的風(fēng)暴聚集;
我推薦大家更多地使用靈光披風(fēng)+風(fēng)暴聚集,迅捷用作次選。
(世界賽是10.20版本,10.21版本的靈光披風(fēng)遭到了削弱,不過仍適合無位移ADC)
另有兩位韓籍選手DWG-Ghost、JDG-Loken,他們選擇了啟迪系,點(diǎn)出了餅干+藥劑;
同時在出門裝上也選擇了鞋子+4紅,讓藥劑能有更好的發(fā)揮效果;
這或許是在他們認(rèn)為前期對線較難,面臨著被推線的壓力,如Ghost面對著Deft的女警+璐璐的組合。
另外他們的符文也有一處不同,致命一擊 vs 砍倒;
Ghost的對局中,對手為璐璐、女警、發(fā)條、千玨、杰斯,這也是他選擇“致命一擊”的原因,對面五個人都不太會選擇較多血量裝備,甚至不會選擇血量裝備,那此時“砍倒”的作用有限。
在致命一擊和砍倒的抉擇中,職業(yè)選手們更傾向于選擇“砍倒”,除Ghost這場比賽外,其他對局中燼的符文選擇均為“砍倒”。
砍倒在職業(yè)比賽中更受歡迎,主要原因是相較于Rank對局,職業(yè)比賽更為穩(wěn)健,在下路的對線期一般以發(fā)育、壓制為主,較少產(chǎn)生擊殺,因此能利用到“致命一擊”的場合有限。其次是比賽中往往會兼顧輸出和坦克的選角,而團(tuán)隊也需要ADC有輸出前排坦克的能力。因此“砍倒”才能在職業(yè)賽場上受到更多青睞。
通過上文,我們很清楚的知道比賽和rank的不同,在rank中出現(xiàn)擊殺的頻次更高、時間點(diǎn)更早,因此我們在使用燼時不需要一邊倒的選擇“砍倒”。
而是預(yù)估敵方是否會選擇更多血量裝,以及“致命一擊”在前中期,尤其是對線期是否有較高的使用效率,來權(quán)衡到底是選擇“致命一擊”,還是“砍倒”。
為減少不確定性及選擇成本,我推薦大家在對線期有較大預(yù)期能擊殺對面和對方陣容較脆時選擇致命一擊,其他時候均選擇砍倒。
還有小符文的選擇,因?yàn)榻y(tǒng)計能力有限,但其大概率也是雙適應(yīng)之力+生命值/護(hù)甲/魔抗三選一;我推薦大家雙適用之力+護(hù)甲,在對方野輔的AP傷害高時選擇魔抗。
裝備選擇
從這9場比賽中我們可以看到。
9場均是三速鞋,我也推薦大家選擇三速鞋,如果對方是菜刀隊,也可以酌情使用忍者足具。當(dāng)然對于出門裝而言也有所不同,比如Perkz喜歡以鞋子+4紅為出門裝,讓燼的賴線能力更強(qiáng)。我推薦大家選擇多蘭劍出門,在對線較為難打時再考慮鞋子+4紅,或者是多蘭盾。
9場比賽除了輸?shù)哪且粓,其?場均有是“嵐切”、“火炮”、“無盡”。雖然最后都是這三大件,但過程卻不盡相同。
比如G2的Perkz在對陣G2的第一局時,第一大件選擇“無盡”,然后再合成“火炮”,并在第三大件做出“嵐切”;
而Perkz在對陣GEN的后兩局中均是優(yōu)先嵐切,其次再合成火炮和無盡;
他第一局首出無盡的核心原因便是己方輸出能力有限,而對手的輔助寶石、上單狗熊給予了G2較大的輸出壓力,因此Perkz不得不首做出“無盡”,從而快速成型,確保一定的輸出能力。
而在后兩局中優(yōu)先選擇“嵐切”,也是因?yàn)殛嚾莘矫嬗辛烁淖,因此輸出壓力得以緩解,?ldquo;嵐切”的減速效果也能更好的搭配燼的輸出方式。
SN的huanfeng也同樣如此,第一大件合成“嵐切”,然后一大件、一大件的合成,由火炮到無盡。
我更推薦大家在正常對局中首先出“嵐切”,再合成“火炮”、“無盡”。在輸出壓力較大時也可以首件出無盡來緩解輸出壓力。
FNC輸?shù)舻哪且粓鲆彩怯捎趯κ值?ldquo;塞恩”太肉,不得不舍棄嵐切,從而在第三大件選擇破甲弓。
這也是燼常常需要面臨的問題,在對方坦度較高,而我方打前排能力較差時,如何在第三件就擁有“破甲弓”,沒有“無盡”則傷害較低,沒有“火炮”則輸出環(huán)境不夠,因此我們往往需要在前三大件舍棄“嵐切”。
出裝也變成:無盡、火炮、穿甲弓;
我希望大家能掌握這種“靈活”的出裝理解,在出裝上能針對局勢有合理的變化一定能讓你玩得更好,尤其在面臨著敵方前排太肉,己方輸出不夠時使用燼,我們可以通過放棄“嵐切”,從而在第三大件做出“破甲弓”來增加自己的打坦能力。
由于比賽節(jié)奏的加快,我們可以看到這9場燼都沒有出滿裝備便已結(jié)束。
但我們在日常對局中也會有40分鐘+,甚至50分鐘+的對局,因此我們也需要知道燼在還有什么好的裝備選擇,在后續(xù)的裝備選擇中。(無盡、火炮為燼的核心裝備,故沒有列入其中)
在此次全球總決賽的1/4決賽比賽中,燼這9場的比賽表現(xiàn)足以令四支殺入半決賽的隊伍引起重視,也讓全世界的觀眾們看到了一場“藝術(shù)家的表演”。
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