爐石傳說設(shè)計(jì)師講述象棋關(guān)卡的開發(fā)過程

2016-10-09 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:爐石傳說

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對(duì)手的英雄技能:作弊,消滅最左邊的隨從。

  這次修改之后,離我們的最終版本已經(jīng)很近了……除了難度,這太難了!玩家會(huì)很快沒有資源,而且贏的方法要么是用馬沖死對(duì)面,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)候馬還可以攻擊英雄,要么是耗疲勞。即使這樣想贏相對(duì)來講還是太難了。即使你對(duì)對(duì)局很熟悉,你也會(huì)很快失去場(chǎng)面,然后輸?shù)?傊@樣玩輸了還是挺煩的。EDA中國電競網(wǎng)

  所以我們對(duì)隨從的生命和血量做了細(xì)微的調(diào)整以降低難度,也使得玩家有機(jī)會(huì)控制住場(chǎng)面,這種改動(dòng)就相當(dāng)于從英雄難度到普通難度。首先我們把牌庫擴(kuò)大了一倍,所以疲勞不會(huì)成為問題。隨后我們又把一開始設(shè)計(jì)的發(fā)現(xiàn)機(jī)制改為英雄技能,所以玩家的資源在面對(duì)對(duì)手的英雄技能時(shí)不會(huì)那么容易就耗光了。EDA中國電競網(wǎng)

  在這之后我們還有一些細(xì)微的調(diào)整。我們不喜歡讓馬攻擊了多少次英雄成為決定勝負(fù)的原因,因?yàn)檫@樣使得精心設(shè)計(jì)好的站位意義不大了。所以我們讓馬只能攻擊隨從。最后,我們不喜歡在英雄難度里用疲勞贏得對(duì)戰(zhàn)的方式:玩家只是在一點(diǎn)小的優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,用疲勞擊殺了對(duì)手。所以我們把疲勞取消,哪一方的牌庫先抽光就輸了。這一點(diǎn)確實(shí)是個(gè)大問題,因?yàn)闆]人會(huì)想到疲勞被取消了。玩家們很憤怒,他們就差一點(diǎn)點(diǎn)贏了,但是卻因?yàn)橐粭l沒想到的規(guī)則改動(dòng)而輸?shù)袅藢?duì)戰(zhàn),所以我們還是在對(duì)手牌庫底加了15張小兵來避免玩家使用疲勞擊殺,這樣玩家也不會(huì)因?yàn)椴恢赖囊?guī)則而輸?shù),而?duì)戰(zhàn)也能以我們希望的方式進(jìn)行。EDA中國電競網(wǎng)

  上面提到的都是設(shè)計(jì)游戲?qū)用娴墓适。我們還加入了很多信息,比如說莫羅斯時(shí)不時(shí)的出現(xiàn)可以讓玩家明白情節(jié)的發(fā)展,但是我們還需要更多類似這樣的信息來讓玩家明白局勢(shì)。最重要的一點(diǎn)就是設(shè)計(jì)出獨(dú)特的特效。這些特效都必須特別快,因?yàn)樗鼈儠?huì)同時(shí)發(fā)生。他們也需要展現(xiàn)出一個(gè)棋子是怎樣通過站位同時(shí)攻擊相對(duì)的兩枚棋子。我們首先試了試爐石正常的隨從攻擊特效,讓那一枚棋子移動(dòng)到它要攻擊的兩枚棋子中間?雌饋聿诲e(cuò),但是這會(huì)讓玩家感覺它和普通的隨從一樣,承受那兩枚棋子給它的傷害。我們又試了試不同的攻擊特效,直到確定為棋子移動(dòng)一點(diǎn)以顯示站位,做出一個(gè)快速向前的攻擊動(dòng)作然后立刻回到原來的位置,這樣可以表明它不會(huì)承受返回來的攻擊傷害。雖然我們?yōu)榱诉@個(gè)特效調(diào)整了很久,但是確實(shí)不錯(cuò)。EDA中國電競網(wǎng)

  最后可以告訴你們一個(gè)彩蛋:我們其實(shí)還對(duì)棋盤做了特別的設(shè)計(jì),使得它更符合象棋之間的對(duì)戰(zhàn)。雖然我們沒有把它運(yùn)用到最終的版本去,但是看起來很cool。EDA中國電競網(wǎng)

設(shè)計(jì)好的棋盤牌桌

  然后就成了!我們非常高興看到在這樣的設(shè)計(jì)之下誕生的象棋對(duì)戰(zhàn)關(guān)卡,混雜了國際象棋,爐石,還有魔獸世界里的卡拉贊。雖然開始時(shí)有一些不太令人滿意的地方,但是結(jié)果讓我們感覺是值得的!EDA中國電競網(wǎng)

  如果你對(duì)這一特殊的游戲模式有什么想法或者吐槽,歡迎一起來討論。EDA中國電競網(wǎng)

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