2020-07-01 來源:廠商供稿 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞
電競(jìng)游戲越來越受到“江湖”的肯定,在英雄聯(lián)盟 “入主”奧運(yùn)會(huì)后吸粉無數(shù),電游用戶數(shù)量劇增;除此以外,奔馳贊助英雄聯(lián)盟LPL戰(zhàn)隊(duì)、上海市長(zhǎng)視頻歡迎電競(jìng)落地……國(guó)家和社會(huì)的諸多積極行為讓承載著經(jīng)濟(jì)、文化內(nèi)涵的電子游戲行業(yè)前景無可限量。
電子游戲的誕生:科技發(fā)展促娛樂工業(yè)“吸金”
井字棋游戲(Tic-Tac-Toe)是最早有記錄的電子游戲,屬于隨著科技發(fā)展、服務(wù)于人類不斷增長(zhǎng)的娛樂需求所應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)物。到了上世紀(jì)70年代,電子游戲發(fā)展壯大,成為了美、日、歐等發(fā)達(dá)國(guó)家的又一經(jīng)濟(jì)獲利點(diǎn)并逐漸成為其重要的娛樂工業(yè)基礎(chǔ)。
目前,電子游戲能產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益這一點(diǎn)被學(xué)界普遍認(rèn)可,在《電子游戲產(chǎn)業(yè):新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)》一文中就對(duì)電子游戲的正面價(jià)值表示了肯定:“早在2001年度,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就有94億美元,已經(jīng)超越了電影工業(yè)89億美元的產(chǎn)值”;而到了2020年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破1290億美元。在電子游戲市場(chǎng)的藍(lán)海前景下,由其所推動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)媒體廣告、服務(wù)產(chǎn)業(yè)等均呈現(xiàn)欣欣向榮之勢(shì),甚至在新冠肺炎疫情的陰霾之下,電子游戲仍逆勢(shì)發(fā)展呈上升之勢(shì),為社會(huì)穩(wěn)定保留了大量的就業(yè)崗位和創(chuàng)造了巨額的經(jīng)濟(jì)效益。
電子游戲?qū)?jīng)濟(jì)的正能量促動(dòng)顯而易見。只要找準(zhǔn)了電子游戲用戶的真實(shí)需求,電競(jìng)行業(yè)自會(huì)廣納資本,刺激消費(fèi)。
WCAA賽事亮點(diǎn)突出 深度俘獲電子游戲受眾
WCAA賽事全稱是世界電子競(jìng)技大賽,是一項(xiàng)在世界范圍內(nèi)針對(duì)高校選手技術(shù)交流的賽事。WCAA賽事之所以亮點(diǎn)突出被業(yè)界看好,最重要的原因就是其針對(duì)電子游戲受眾的定位契合行業(yè)發(fā)展的實(shí)際,比如符合宅經(jīng)濟(jì)的基本需求。
宅經(jīng)濟(jì)是新生的網(wǎng)絡(luò)熱詞,用來形容工作、生活均在家中,且以居家消費(fèi)為主的一種經(jīng)濟(jì)行為。自2020年新冠肺炎疫情始,處于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代巔峰的宅經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)更顯,點(diǎn)外賣、網(wǎng)購(gòu)、甚至是電子游戲消費(fèi)都屬于宅經(jīng)濟(jì)的范疇,完美解決了人們因懶而不愿出門的痛點(diǎn),讓生活的一切均能通過網(wǎng)上下單解決。
電子游戲不同于外賣或網(wǎng)購(gòu),其主要滿足的是人們的娛樂需求,可替代諸如唱K、游戲廳打電玩等娛樂行為,可讓用戶足不出戶就得到精神消遣。為了升級(jí)游戲體驗(yàn),有數(shù)據(jù)顯示不少電游玩家都有強(qiáng)烈的消費(fèi)意愿。據(jù)《2019年中國(guó)電競(jìng)用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,16-25歲人群為電競(jìng)業(yè)的主流用戶,其中又以本科大學(xué)生占大多數(shù)。以該群體為目標(biāo)人群舉辦WCAA賽事,一來該群體是宅經(jīng)濟(jì)的主力軍,可促使游戲商家換取以流量為目標(biāo)的商業(yè)價(jià)值,即依賴宅經(jīng)濟(jì)“暴發(fā)”又可推動(dòng)宅經(jīng)濟(jì)發(fā)展;二來方便在新生代力量中挑選電競(jìng)賽場(chǎng)上的競(jìng)技好手,為國(guó)際比賽儲(chǔ)備人才;三來參與者時(shí)間相對(duì)更自由,便于組織和安排賽事,可提高賽事專業(yè)性和觀賞性,升級(jí)用戶的視聽體驗(yàn),再次發(fā)揮宅經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢(shì)和意義。
鑒于此,WCAA賽事意義非凡,對(duì)經(jīng)濟(jì)、體育、文化都將產(chǎn)生重大影響。
電子游戲發(fā)展何去何從?擁朝陽(yáng)邁闊步
在最新的研究中發(fā)現(xiàn),電子游戲除了經(jīng)濟(jì)、文化意義以外,也有輔助治療腦部疾病的健康價(jià)值。美國(guó)食品藥品管理局在上周批準(zhǔn)了第一款能進(jìn)入醫(yī)生處方的電子游戲,用于8-12歲兒童注意缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)的治療。經(jīng)過多年臨床實(shí)驗(yàn),結(jié)果表明游戲有潛力成為一種大腦能力評(píng)估、選拔和訓(xùn)練的新型工具,對(duì)于選拔人才、培訓(xùn)人才和治療腦部等疾病上有明顯作用。
基于電子游戲的積極影響,國(guó)家、地方層面也對(duì)電子游戲的推進(jìn)作了明文要求。第十三屆全國(guó)人大三次會(huì)議表決通過的《中華人民共和國(guó)民法典》就有提到對(duì)電子游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)和分級(jí)制度的建立等,目的就是為了電子游戲行業(yè)能朝更積極健康的方向發(fā)展。
總的來說,與電子游戲相關(guān)的電競(jìng)行業(yè)基于市場(chǎng)需求和國(guó)家政策的扶持,未來仍會(huì)走在發(fā)展的康莊大道之上,會(huì)是名副其實(shí)的朝陽(yáng)行業(yè)。諸如王者榮耀、電子棋牌、電子麻將等電子游戲都會(huì)與時(shí)俱進(jìn),除了承載消遣和打發(fā)時(shí)間的目的外,合作精神、開拓進(jìn)取等社會(huì)主義價(jià)值觀也會(huì)進(jìn)一步融入游戲中并得到升華。屆時(shí)的游戲,不僅僅可以加速經(jīng)濟(jì)發(fā)展,也會(huì)與文化融會(huì)貫通。對(duì)國(guó)家和社會(huì)的發(fā)展而言,這樣的電競(jìng)行業(yè)“收金、收心”,自是未來可期……
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