2020-07-01 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
作為一項新興賽事,WUCL以豐富的運營土壤呈現(xiàn)出獨特的商業(yè)價值。
來自南部大區(qū)262所高校的8653個選手,一共經(jīng)過1700多場對決,最終,經(jīng)歷多輪廝殺的6組不同項目的獲勝者得以站在頒獎臺上,接過了代表晉級的風(fēng)系紋章。
6月28日,由騰訊體育主辦的高校電競聯(lián)盟挑戰(zhàn)賽(World University Cyber League,下稱WUCL)南部大區(qū)決賽在深圳南山文體中心戰(zhàn)罷,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀、皇室戰(zhàn)爭、和平精英、歡樂斗地主以及GANKER ARENA格斗機器人大賽在內(nèi)的6個項目在2天內(nèi)決出了南部高校進軍WUCL全國總決賽的晉級資格。
這也是疫情之后第一個在線下舉辦的高校電競賽事,自然更加吸引電競粉絲關(guān)注。官方數(shù)據(jù)顯示,截至6月15日,2020年新一屆的WUCL賽事僅在騰訊內(nèi)部平臺的觀看量就超過4600萬,同時,賽事轉(zhuǎn)播還覆蓋了斗魚、虎牙、快手、bilibili等電競主流平臺。自創(chuàng)立以來WUCL賽事累計覆蓋人群已經(jīng)超6.2億。
年輕群體成電競主力軍 WUCL順應(yīng)年輕化大勢
作為一個“游戲+體育”的結(jié)合體,電競在近年來以其數(shù)字化的天然優(yōu)勢與豐富的娛樂性和互動感贏得了新一代年輕人的歡心。通過向傳統(tǒng)職業(yè)體育的不斷學(xué)習(xí),電競逐漸衍生出了一套獨特的運行機制,同時其生態(tài)環(huán)境在不斷豐富,在整條產(chǎn)業(yè)鏈上的玩法及商業(yè)價值開發(fā)上呈現(xiàn)出了更多想象空間。
根據(jù)艾瑞咨詢公布的《2020年中國電競行業(yè)研究報告》中的數(shù)據(jù),當(dāng)下中國電競用戶中年齡在19-25歲的年輕人占到51.1%。而從另一個角度看,高校學(xué)生占到總?cè)藬?shù)的36.2%。高校學(xué)生和剛畢業(yè)的年輕人成為主力軍。
在職業(yè)化的同時,電競一直在進行商業(yè)化拓展。作為一個崛起中的新品類,近些年包括奔馳、耐克、肯德基、哈爾濱啤酒等大品牌都已率先押注電競營銷。而從長遠(yuǎn)來看,電競的年輕化用戶結(jié)構(gòu)也能為投資品牌帶來更多的附加價值。
抓住這些趨勢,經(jīng)過去年的深耕,WUCL影響力和參與度進一步擴大,自5月13日開放報名起,共吸引了全國32個賽區(qū)1200余所高校的選手參賽,也是WUCL歷史上參賽面最廣的一屆賽事。賽事將先后分為海選賽、大區(qū)賽、全國總決賽,最后將于8月9日在杭州決出各個項目的全國總冠軍。此外全新升級的WUCL還開拓了海外賽區(qū),包括北美、日韓、澳洲在內(nèi)的300多所世界名校參加了海外賽區(qū)的比賽,海外賽區(qū)的決賽將在7月中下旬至8月陸續(xù)展開。
與此同時,騰訊體育也對新一屆WUCL賽事進行了升級。除了保留傳統(tǒng)電競IP,本屆WUCL還引入了競技格斗機器人大賽GANKER ARENA,并在總決賽中進行使用AR設(shè)備的真人對戰(zhàn)項目Hado的表演賽。
榮耀系列手機今年也在去年合作的基礎(chǔ)上,繼續(xù)成為賽事總冠名品牌,依托WUCL賽事不斷在年輕用戶價值挖掘中創(chuàng)造更多可能。
可以說,WUCL的賽事機制正是建立在迅速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)和日益濃厚的高校電競文化之上,而在自身發(fā)展中,針對這些高校電競愛好者,WUCL不論在賽事運營本身還是在商業(yè)化層面已逐漸形成自身優(yōu)勢和策略。
校園身份認(rèn)同+泛娛樂跨界打法,精準(zhǔn)觸達高校用戶群體
首先,WUCL在吸引粉絲這方面和職業(yè)電競賽事有所不同。
電子競技,實力說話。通常,職業(yè)電競賽事俱樂部想要獲得人氣往往需要兩個要素。一是戰(zhàn)隊取得好成績,二是俱樂部多年的經(jīng)營。但在WUCL中,它的人氣邏輯有所不同。WUCL賽事基本單位是各大高校而非俱樂部,這種以大學(xué)為單位的賽事核心之處正在于“粉絲們”踏入校門起就開始逐步接受的校園文化。在這種文化的感染和作為學(xué)校一份子的自我認(rèn)同感之下,粉絲們能對各自高校的電競戰(zhàn)隊建立起另一種情感共鳴,這無形中使WUCL賽事獲得了天然的粉絲粘性。而這種情感認(rèn)同也能為布局WUCL的品牌主帶來更廣泛的高校用戶群體觸達。
其次,針對這些忠誠且富有激情的年輕粉絲的喜好,WUCL在打造自身IP時更加看重跨界融合,形成以“電競+明星+樂隊+二次元”的泛娛樂運營模式,并且貫穿到線上線下的多種用戶互動中。
今年WUCL邀請當(dāng)紅偶像團體R1SE部分成員作為不同賽區(qū)的發(fā)起人,除了在賽事期間全程線上助力外,還會參與到明星表演賽中。同時WUCL與快看漫畫App上獨家連載的電競題材漫畫《成也蕭河》(作者:左小翎/殼小殺)完成了一次破次元壁合作,漫畫主人公蕭河、沈心等角色會作為WUCL賽事召集人“來到”賽事現(xiàn)場;而今年6月-8月,WUCL聯(lián)合QQ音樂進行了圍繞賽事的主題曲選拔活動,并邀請歌手白舉綱、歌劇演員李瑋擔(dān)任評委。
從明星到動漫到音樂,WUCL通過圍繞IP進行的多場景延展,得以聚攏不同圈層的粉絲群體,幫助品牌實現(xiàn)泛娛樂人群的觸達。
借由這些策略和優(yōu)勢發(fā)揮所釋放的商業(yè)價值,賽事總冠名品牌榮耀系列手機今年在營銷方法上挖掘了更多可能性,在更豐富場景中與年輕人產(chǎn)生連結(jié)。包括和WUCL聯(lián)合創(chuàng)造了虛擬IP形象“佐佑”,榮耀手機也在電競、音樂的場景中帶上了突出特性的概念,例如成為官方指定用機的榮耀X10主打的“超能科技,5G風(fēng)暴”口號。隨著IP的多元化,未來還能加入更多新的玩法。
連接體系上下游,探索電競商業(yè)化更多可能
在為高校電競愛好者們提供平臺展示自身實力的基礎(chǔ)上,如果要再進一步,WUCL勢必要在打通高校與職業(yè)的電競?cè)瞬磐ǖ郎嫌兴黄啤?span style="display:none">nHx中國電競網(wǎng)
在這方面,2019年WUCL已與RW電子競技俱樂部展開合作,給賽事中有實力的選手一個深度接觸職業(yè)電競的機會。今年這種形式會再深化,作為WUCL的行業(yè)合作伙伴,今年英雄聯(lián)盟季中杯冠軍TES俱樂部的英雄聯(lián)盟及和平精英分部、RW俱樂部的王者榮耀分部及NOVA俱樂部的皇室戰(zhàn)爭分部都將向WUCL選手開啟試訓(xùn)直通車,在WUCL賽事項目中獲得冠軍的戰(zhàn)隊或選手將有機會直接進入這些職業(yè)戰(zhàn)隊進行試訓(xùn)。
這一舉措無疑能讓高校電競與職業(yè)電競體系的關(guān)聯(lián)更加緊密,為普通玩家與職業(yè)選手之間流通增加了新渠道。相應(yīng)的,一旦有高校選手轉(zhuǎn)為職業(yè),也能夠增強WUCL的號召力。
更長遠(yuǎn)看,這有助于電競賽事體系形成更加完備的生態(tài)。經(jīng)過多年發(fā)展,騰訊已經(jīng)搭建起一個涵蓋單產(chǎn)品職業(yè)賽事體系(國際賽、職業(yè)賽、次級聯(lián)賽)、綜合賽事體系(TGA)和基礎(chǔ)賽事體系(官方或第三方舉辦的城市賽、高校賽、企業(yè)賽、政府賽)的游戲電競賽事框架,并在其中逐漸形成細(xì)分品類-腰部賽事-頭部賽事(LPL、KPL)的金字塔。
處于其中的WUCL可以說是目前基礎(chǔ)賽事體系中的一個重心,向下觸達更核心的中國高校電競粉絲群體,向上打通職業(yè)道路擴充電競?cè)瞬艃,從而形成良性循環(huán),這也是當(dāng)下騰訊體育對WUCL尋求升級和加碼的原因。而新的競技項目和其他娛樂形態(tài)的加入,反倒有機會在這里給電競及自身IP帶來新的發(fā)展可能。
正是這樣的重要角色和運營思路,使得WUCL有著更長遠(yuǎn)的使命和可持續(xù)的發(fā)展空間。從電競產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化和商業(yè)化上看來說,以WUCL為例的高校電競或者說以之為切入口而打造的高校文體娛樂IP,可以說價值都還遠(yuǎn)未被深入發(fā)掘。這也是當(dāng)下品牌主值得考慮的一塊洼地。
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