中國電競(jìng)網(wǎng)

中國電競(jìng)網(wǎng)

《劍星》作曲師專訪:配樂靈感來自《最終幻想13-2》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制》

阿修羅 784 外媒采編

《劍星》作曲家Hyunmin Cho表示,除了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》之外,《劍星》的音樂還受到了《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》和《最終幻想13-2》的啟發(fā)!

“雖然《尼爾》系列無疑是杰作,但我個(gè)人從《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制》系列和《最終幻想13-2》中汲取了很多靈感。這兩部作品的配樂分別由菅野洋子和濱渦正志創(chuàng)作。”

《劍星》作曲師專訪:配樂靈感來自《最終幻想13-2》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制》

《劍星》作曲師專訪:配樂靈感來自《最終幻想13-2》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制》

《劍星》作曲師專訪:與「Shift Up」的音樂創(chuàng)作之旅

問題1 –

在Shift Up工作過程中,你們所克服的最大挑戰(zhàn)是什么?

回答 –

YoungJee Lee:最大的挑戰(zhàn)是滿足自己對(duì)「滿意標(biāo)準(zhǔn)」的要求。我認(rèn)為每個(gè)角色在提升工作品質(zhì)的過程中都會(huì)面臨挑戰(zhàn)。作為作曲家,我清晰地記得自己曾經(jīng)為創(chuàng)作出完美契合游戲的音樂而掙扎。直到現(xiàn)在,寫音樂依然像是一個(gè)持續(xù)的障礙。

創(chuàng)意工作很少會(huì)一帆風(fēng)順,更多的是需要深思熟慮和不斷修正。在開發(fā)初期,我缺乏經(jīng)驗(yàn),并需要嘗試一些我從未涉獵過的音樂風(fēng)格。在努力平衡個(gè)人風(fēng)格與技術(shù)能力的同時(shí),又要與游戲達(dá)到協(xié)同效果,這讓整個(gè)過程變得更加艱難。

Hyunmin Cho:最大的障礙是打破自己長(zhǎng)久以來的先入為主的觀念。在開始為《劍星》創(chuàng)作音樂之前,我堅(jiān)信游戲音樂應(yīng)該起到輔助作用,低調(diào)地支持其他元素,不應(yīng)該過于突出。

突破這一思維模式花了不少時(shí)間。我記得整個(gè)過程中,我聆聽了無數(shù)游戲原聲帶,并投入無數(shù)的時(shí)間去完成我的工作,直到我自己感到滿意,這一切都是為了產(chǎn)出超越自我極限的成果。

問題2 –

如果只能選擇一首《劍星》原聲帶中的歌曲,你會(huì)選擇哪一首?

回答 –

YoungJee Lee:如果要選一首最難忘的歌曲,那就是《Don’t Forget Me》。這首歌是在游戲發(fā)售后的夏季更新中加入的,這是我從未嘗試過的風(fēng)格,但我選擇挑戰(zhàn)自己,純粹出于對(duì)創(chuàng)作的熱情。

它讓我突破了創(chuàng)作疆界,加入了一個(gè)之前游戲中不存在的音樂風(fēng)格。最重要的是,看到玩家對(duì)它的積極反應(yīng),讓我對(duì)這首歌產(chǎn)生了深厚的個(gè)人情感。

Hyunmin Cho:如果要選一首,我會(huì)選擇《Beyond Fate》。當(dāng)我第一次聽到鋼琴版時(shí),我立刻想到了如何讓弦樂部分與之相輔相成。靈感如此鮮明,我在兩天內(nèi)完成了弦樂編曲。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),只有當(dāng)一個(gè)作品真的是非凡的時(shí)候,這樣的創(chuàng)作流動(dòng)才會(huì)發(fā)生。

它承載著游戲的核心訊息——「超越命運(yùn)」。由于玩家只能在完成多個(gè)支線任務(wù)后在過場(chǎng)動(dòng)畫中看到Enya演唱這首曲子,這使得它更加特別和難得。

問題3 –

《Nikke》也有一部極為出色的原聲帶,但就我個(gè)人而言,《劍星》的音樂完全達(dá)到了另一個(gè)層次……那么你們是如何為游戲中的某個(gè)部分選擇合適的音樂呢?

回答 –

YoungJee Lee:這個(gè)問題的答案因情況而異。我相信只要有激發(fā)我想像的元素,我就能夠創(chuàng)作。有時(shí)候,我從關(guān)鍵插畫中汲取靈感,而對(duì)于Boss戰(zhàn),我則會(huì)觀看戰(zhàn)斗序列和動(dòng)畫的開發(fā)過程,根據(jù)這些來調(diào)整音樂。

有時(shí)候,我會(huì)將焦點(diǎn)放在劇情上,沉浸在角色的情感和故事中。回顧來看,游戲本身的元素如此出色,僅僅是專注于游戲本身,就讓我能創(chuàng)作出獨(dú)特的旋律和音效。

Hyunmin Cho:在為特定場(chǎng)景創(chuàng)作音樂時(shí),我會(huì)收集所有可用的信息,包括關(guān)鍵插畫、概念和劇情簡(jiǎn)介。通過這個(gè)過程,我會(huì)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,思考如何讓音樂最有效地服務(wù)于該場(chǎng)景的敘事或方向。我通常會(huì)先創(chuàng)建一些樣本或使用參考曲目來確立整體的節(jié)奏。

例如,圓形升降機(jī)維修區(qū)的音樂是在開發(fā)的較晚階段創(chuàng)作的,這讓我能夠融入現(xiàn)有曲目中的各種敘事線索和主題動(dòng)機(jī),最終創(chuàng)作出了一首具有豐富音樂性和故事性的作品。

問題4 –

是否有某些音樂作品在完成后雖然很不錯(cuò),但最終還是被取消了?

回答 –

YoungJee Lee:大多數(shù)歌曲最終都進(jìn)入了游戲。起初有很多草案,隨著開發(fā)進(jìn)度,許多曲目被重新編排或調(diào)整以適應(yīng)新的方向。我們的音效總監(jiān)希望能盡可能地融入我們製作的音樂,所以很多歌曲最終都以不同于最初想法的方式進(jìn)入了游戲。

一個(gè)很好的例子是《Democrawler》,這首歌最初是為最終BOSS戰(zhàn)作曲的。然而,當(dāng)我看到《Democrawler》的概念圖時(shí),我深信它的視覺和音樂氛圍完美契合,這讓我能進(jìn)一步提升這首歌的品質(zhì)。

Hyunmin Cho:有一首歌我記得很清楚。這首歌是為最終BOSS戰(zhàn)創(chuàng)作的,我們甚至完成了錄製。不過,最終有兩首候選曲目,最終選擇了另一首,因?yàn)樗鹾瞎适虑楣?jié)和情感高潮。

雖然我有些許遺憾,但我對(duì)選中的歌曲感到滿意,因?yàn)樗昝赖匾r托了那個(gè)場(chǎng)景。我希望未來有機(jī)會(huì)能讓這首未發(fā)表的歌曲也能找到它的聽眾。

問題5 –

雖然我們已經(jīng)知道這款游戲在很大程度上受到了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的啟發(fā),但在音樂方面,你們有受到什么啟發(fā)嗎?

回答 –

YoungJee Lee:作為《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的忠實(shí)粉絲,我深受其音樂世界的打動(dòng)。我從其中美麗、空靈的聲樂旋律、構(gòu)建語言的柔和語氣和情感共鳴的和聲中汲取了很多靈感。

例如,《Beyond Fate》就受到了《尼爾》系列的啟發(fā),但為了賦予其獨(dú)特魅力,我創(chuàng)作了我自己的虛構(gòu)語言來填詞,并且親自演唱了這首歌。

Hyunmin Cho:雖然《NieR》系列無疑是大師級(jí)的作品,但我個(gè)人更多的靈感來自于《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制》和《最終幻想13-2》系列。這兩部作品分別由Yoko Kanno和Masashi Hamauzu創(chuàng)作。

我在開始為《劍星》創(chuàng)作之前,已經(jīng)聽過這些作品的音樂許多次。即使這不是有意識(shí)的,我相信它們的音樂無形中影響了我的創(chuàng)作過程。

如我所說,這次的專訪中有一半的問題無法公開,工作室仍在不斷努力開發(fā)其他項(xiàng)目,如《Project Spirits》和《Stellar Blade: ???續(xù)集》。我們被告知這些項(xiàng)目尚未適合公開,因此我們需要再耐心等待。


標(biāo)簽:劍星 最終幻想13-2 攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):獨(dú)立復(fù)制