2021-05-17 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
隨著次世代主機PS5終于登陸中國大陸市場,可以預(yù)想到一場名為“搶購PS5”的戰(zhàn)爭即將在各大電商平臺打響。在筆者眼中,這些為搶購次世代主機全力以赴的玩家,像極了當初和朋友一起在街機廳爭奪座位的自己。
彼時,正是街機的黃金時代,無論何時踏進街機廳都是人滿為患。年幼的筆者只能在人縫中左右橫跳,艱難地向機器發(fā)起一波波的“沖刺”。直到在機器中投入兩個幣,短暫又幸福的游戲時光就此開始。
而那時,最吸引我的游戲只有一個,《合金彈頭》。
成也時代,敗也時代
筆者一直都不懂為何街機廳里裝有《合金彈頭》的機器總被圍得水泄不通,直到親自上手體驗后,方才了解到其中的奧妙。
作為橫版射擊游戲,《合金彈頭》系列一直以來的動感音樂,快節(jié)奏戰(zhàn)斗,各類角色的夸張動作和搞笑反應(yīng),以及深藏在歷代通關(guān)流程中的詼諧劇情等要素,讓每個體驗過游戲的玩家記憶猶新。
在某種程度上,說《合金彈頭》系列是街機時代游戲的“天花板”之一,并不為過。
然而,《合金彈頭》系列即便有如此優(yōu)秀的游戲素質(zhì),面對時代變遷的浪潮,同樣無法獨善其身。隨著SNK經(jīng)營情況的變化,以及個人PC和家用機帶來的挑戰(zhàn),整個系列走向游戲質(zhì)量下降和口碑下降的雙重困境,最終如同其他經(jīng)典街機游戲IP一樣陷入沉寂。
喜歡了這么長時間的游戲,就這樣消逝在時間長河中,這讓人無法接受。在很長一段時間里,我們一直在思考一個問題:《合金彈頭》系列的未來究竟在哪里?
不一樣的畫面表現(xiàn),在細節(jié)上致勝
其實換個思路便能得知這一問題的答案。讓《合金彈頭》墜入崖底的是時代潮流,若想讓經(jīng)典再度興起,能靠的只有另一股潮流——移動游戲時代。
在剛剛過去的2021騰訊游戲年度發(fā)布會上,伴隨著一段精彩勁爆的宣傳視頻,《合金彈頭》系列的手游新作《合金彈頭:覺醒》(下文簡稱《覺醒》)正式曝光。
筆者有幸體驗過之前的測試版本,接下來請允許我結(jié)合自己的實際體驗和PV的展示內(nèi)容,來看帶大家一起看看《覺醒》對《合金彈頭》系列的傳承和創(chuàng)新。
對于一款20年前的街機游戲而言,什么才能體現(xiàn)出最直觀的變化?在筆者看來,自然是構(gòu)成畫面表現(xiàn)力的建模、場景和特效。
相較于街機時代的2D像素畫面,《覺醒》帶來了更加精致化的細節(jié)表現(xiàn),像莫丁小綠兵調(diào)笑時的神情,臉頰與頭盔之間的分界線,人質(zhì)老頭被解救后掏出的衣物褶皺,大和戰(zhàn)艦精密排列的火炮輪廓以及碾壓過地面時產(chǎn)生的碎屑等,讓潛藏于系列中的神韻得到重現(xiàn)。
新模型帶來的改變,在《合金彈頭》系列的四人主角團身上也有著直觀體現(xiàn)。區(qū)別于前代中的人物側(cè)身立繪,《覺醒》為玩家們呈現(xiàn)了主角團精致立體的全貌。同時,旋轉(zhuǎn)人物模型,還能發(fā)現(xiàn)歷代游戲中未曾展現(xiàn)的細節(jié)。像是馬可脖子上佩戴的狗牌、項鏈,塔瑪標志性黃色夾克上的正規(guī)軍標識,在全新的人物建模上分毫畢現(xiàn)。
除開細節(jié)上的畫面表現(xiàn),《覺醒》在地圖場景的塑造上同樣可圈可點。比如《覺醒》重制的《合金彈頭》初代第一關(guān)場景,從被莫丁軍當做據(jù)點的茅草屋,到豁然開朗的熱帶叢林,由近及遠,錯落有質(zhì),在還原經(jīng)典的同時更是展現(xiàn)出屬于這個時代的美感。
至于《覺醒》中的新場景,則是在氛圍渲染上更有一套。礦井中重物砸在地面上濺起的浮塵,沼澤中隨處可見的坦克遺骸,熔巖地形里飄散在空氣中的火星等場景元素,被有規(guī)則地放置在地圖各處,從細微處為玩家呈現(xiàn)出不同場景下的差異化體驗。
不止如此,這種膨脹到快要溢出的視覺表現(xiàn)力,還體現(xiàn)在角色與場景之間的互動上。
不論是常規(guī)的子彈效果還是諸如火焰、冰霜等粒子效果,與其他單位碰撞時即可看到靈動的反饋特效,像是普通的子彈在打中目標時會碰撞產(chǎn)生火花,而火焰武器則會在敵對單位身上留下的一道道灼燒的痕跡。而在一代第二關(guān)的橋梁處,仔細觀察就能看到其它場景在水面中的倒影。當人物角色靠近水面時,人物形象也會自然地反射在水洼形成的鏡面中,無論此時人物進行什么動作,水中倒影都會實時進行變化,令人嘆為觀止。
相比畫面,有趣的玩法更為重要
如果你以為《覺醒》在畫面上的傳承與革新就是它全部亮點,那就未免過于小看這款作品了。在此次的宣傳視頻中,龐大自由且無縫銜接的“橫版探索地圖”玩法,占據(jù)了視頻的大半時間。根據(jù)筆者的親身體驗,這種突破了歷代中關(guān)卡設(shè)計的創(chuàng)新舉措,在實際游玩中給予的豐富趣味,遠比PV中所展現(xiàn)的要多。
全新的橫版探索大地圖設(shè)計,單就內(nèi)容承載量而言,就與傳統(tǒng)的關(guān)卡式設(shè)計完全不是一個數(shù)量級。熱氣騰騰的熔巖、狂風(fēng)呼嘯的沙漠、生機盎然的沼澤地乃至幽暗陡峭的礦洞,這些風(fēng)格迥異的場景,有序地安放在大地圖的每一角落?梢哉f,《覺醒》所展現(xiàn)的,是一個與過去截然不同,全新且活靈活現(xiàn)的大世界。
不同的生態(tài)場景安插著符合當前場景調(diào)性的敵對單位。比如在礦井場景中,不止莫丁軍會阻撓玩家前進,每當?shù)竭_偏僻的拐角,還會有大型毒蝎等生物突然出現(xiàn)給玩家一個驚喜。如果想要以最小成本通過這些區(qū)域,合理地利用礦車、磁力墻壁、熱風(fēng)以及噴泉等場景設(shè)計,才是真正的明智之選。
在《覺醒》中,角色擁有了遠超前代的機動性,看見高臺可以直接二段跳起手,時不時一個突進更是家常便飯。新的角色動作不僅讓天塹變成通途,更是縮短了每個場景之間的探索距離,有效緩解了玩家在連續(xù)跑圖過程中產(chǎn)生的枯燥感。。
有趣的是,《覺醒》中的場景切換不僅頗為自然,在某種程度上更是與玩法設(shè)計緊密相關(guān)。關(guān)鍵位置放置的巨石,部分區(qū)域昏暗的光線,在提醒你“此路暫時不通”的同時,似乎也在提醒玩家“有關(guān)鍵道具遺漏”。隨著筆者探索進度的推進,降落傘、火箭錘、光能飛盤等特殊道具先后收入囊中。此時,筆者不由自主地就會去原先的“死路”試試手,至于結(jié)果,當然不出筆者所料。
橫版探索地圖設(shè)計在影響玩家探索進度的同時,也對游戲中的BOSS戰(zhàn)進行鋪墊。比如,實驗室區(qū)域有大片道路需要借助磁力才能通行,玩家在探索該區(qū)域的過程中熟悉了磁力機制的操作模式,甚至建立了操作習(xí)慣。而在這一區(qū)域的深處,一個與磁力機制相關(guān)的BOSS就在等著玩家,這種對于場景機制的靈活運用讓人由衷地發(fā)出贊嘆。
當然,BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)方式也并非一成不變地和當前區(qū)域進行結(jié)合,還有許多BOSS身上隱藏著制作團隊別具匠心的設(shè)計。如沙漠場景中斯芬克斯的全方位攻擊和問答機制,就與角色的特殊能力進行了強綁定,并對玩家的即時反應(yīng)提出一定的要求。而在攻略陸上戰(zhàn)列艦和莫丁將軍所乘坐的大型飛機時,玩家需要駕駛經(jīng)典的SV-001坦克來與之對抗,讓玩家在緊張刺激的BOSS戰(zhàn)中適應(yīng)游戲載具系統(tǒng),感受到與系列前作截然不同的游戲體驗。
估計有人可能會想到氪金問題,這個在筆者目前探索地圖的過程中并沒有出現(xiàn)。而為了能夠獲得一個更加確定的答案,筆者與官方進行了溝通。雖然地圖探索部分的研發(fā)投入巨大,甚至占到了整體研發(fā)經(jīng)費的一大半,但是官方并沒有在這一部分安排商業(yè)付費點的打算。筆者猜測,官方更傾向于為玩家打造一個接近前代作品的游戲環(huán)境,相比于依靠氪金,更希望玩家能夠憑借技術(shù)進行挑戰(zhàn)。
結(jié)語
總的來說,作為經(jīng)典IP《合金彈頭》系列的正統(tǒng)續(xù)作,《覺醒》這回展現(xiàn)出來的游戲品質(zhì),不論是畫面上的技術(shù)升級,還是大膽創(chuàng)新后的橫版探索地圖玩法,都表現(xiàn)出了驚人的誠意。
甚至在筆者看來,《覺醒》可以算是“街機時代經(jīng)典IP在手游時代的最佳作品”。對于合金系列粉絲而言,更是又一個抒發(fā)熱愛的感情聚集地,而對于沒有接觸過《合金彈頭》系列的玩家來說,它無疑是拉近玩家與街機時代距離的一個最好契機。
目前,《覺醒》依舊處于制作與完善階段,新一輪精英測試也將在6月份正式開啟。相信經(jīng)過官方更加精心的準備和仔細打磨后,最終成品將會呈現(xiàn)出更好的狀態(tài)。
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