2021-05-17 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類(lèi):電競(jìng)新聞
隨著次世代主機(jī)PS5終于登陸中國(guó)大陸市場(chǎng),可以預(yù)想到一場(chǎng)名為“搶購(gòu)PS5”的戰(zhàn)爭(zhēng)即將在各大電商平臺(tái)打響。在筆者眼中,這些為搶購(gòu)次世代主機(jī)全力以赴的玩家,像極了當(dāng)初和朋友一起在街機(jī)廳爭(zhēng)奪座位的自己。
彼時(shí),正是街機(jī)的黃金時(shí)代,無(wú)論何時(shí)踏進(jìn)街機(jī)廳都是人滿(mǎn)為患。年幼的筆者只能在人縫中左右橫跳,艱難地向機(jī)器發(fā)起一波波的“沖刺”。直到在機(jī)器中投入兩個(gè)幣,短暫又幸福的游戲時(shí)光就此開(kāi)始。
而那時(shí),最吸引我的游戲只有一個(gè),《合金彈頭》。
成也時(shí)代,敗也時(shí)代
筆者一直都不懂為何街機(jī)廳里裝有《合金彈頭》的機(jī)器總被圍得水泄不通,直到親自上手體驗(yàn)后,方才了解到其中的奧妙。
作為橫版射擊游戲,《合金彈頭》系列一直以來(lái)的動(dòng)感音樂(lè),快節(jié)奏戰(zhàn)斗,各類(lèi)角色的夸張動(dòng)作和搞笑反應(yīng),以及深藏在歷代通關(guān)流程中的詼諧劇情等要素,讓每個(gè)體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家記憶猶新。
在某種程度上,說(shuō)《合金彈頭》系列是街機(jī)時(shí)代游戲的“天花板”之一,并不為過(guò)。
然而,《合金彈頭》系列即便有如此優(yōu)秀的游戲素質(zhì),面對(duì)時(shí)代變遷的浪潮,同樣無(wú)法獨(dú)善其身。隨著SNK經(jīng)營(yíng)情況的變化,以及個(gè)人PC和家用機(jī)帶來(lái)的挑戰(zhàn),整個(gè)系列走向游戲質(zhì)量下降和口碑下降的雙重困境,最終如同其他經(jīng)典街機(jī)游戲IP一樣陷入沉寂。
喜歡了這么長(zhǎng)時(shí)間的游戲,就這樣消逝在時(shí)間長(zhǎng)河中,這讓人無(wú)法接受。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們一直在思考一個(gè)問(wèn)題:《合金彈頭》系列的未來(lái)究竟在哪里?
不一樣的畫(huà)面表現(xiàn),在細(xì)節(jié)上致勝
其實(shí)換個(gè)思路便能得知這一問(wèn)題的答案。讓《合金彈頭》墜入崖底的是時(shí)代潮流,若想讓經(jīng)典再度興起,能靠的只有另一股潮流——移動(dòng)游戲時(shí)代。
在剛剛過(guò)去的2021騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,伴隨著一段精彩勁爆的宣傳視頻,《合金彈頭》系列的手游新作《合金彈頭:覺(jué)醒》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《覺(jué)醒》)正式曝光。
筆者有幸體驗(yàn)過(guò)之前的測(cè)試版本,接下來(lái)請(qǐng)?jiān)试S我結(jié)合自己的實(shí)際體驗(yàn)和PV的展示內(nèi)容,來(lái)看帶大家一起看看《覺(jué)醒》對(duì)《合金彈頭》系列的傳承和創(chuàng)新。
對(duì)于一款20年前的街機(jī)游戲而言,什么才能體現(xiàn)出最直觀的變化?在筆者看來(lái),自然是構(gòu)成畫(huà)面表現(xiàn)力的建模、場(chǎng)景和特效。
相較于街機(jī)時(shí)代的2D像素畫(huà)面,《覺(jué)醒》帶來(lái)了更加精致化的細(xì)節(jié)表現(xiàn),像莫丁小綠兵調(diào)笑時(shí)的神情,臉頰與頭盔之間的分界線(xiàn),人質(zhì)老頭被解救后掏出的衣物褶皺,大和戰(zhàn)艦精密排列的火炮輪廓以及碾壓過(guò)地面時(shí)產(chǎn)生的碎屑等,讓潛藏于系列中的神韻得到重現(xiàn)。
新模型帶來(lái)的改變,在《合金彈頭》系列的四人主角團(tuán)身上也有著直觀體現(xiàn)。區(qū)別于前代中的人物側(cè)身立繪,《覺(jué)醒》為玩家們呈現(xiàn)了主角團(tuán)精致立體的全貌。同時(shí),旋轉(zhuǎn)人物模型,還能發(fā)現(xiàn)歷代游戲中未曾展現(xiàn)的細(xì)節(jié)。像是馬可脖子上佩戴的狗牌、項(xiàng)鏈,塔瑪標(biāo)志性黃色夾克上的正規(guī)軍標(biāo)識(shí),在全新的人物建模上分毫畢現(xiàn)。
除開(kāi)細(xì)節(jié)上的畫(huà)面表現(xiàn),《覺(jué)醒》在地圖場(chǎng)景的塑造上同樣可圈可點(diǎn)。比如《覺(jué)醒》重制的《合金彈頭》初代第一關(guān)場(chǎng)景,從被莫丁軍當(dāng)做據(jù)點(diǎn)的茅草屋,到豁然開(kāi)朗的熱帶叢林,由近及遠(yuǎn),錯(cuò)落有質(zhì),在還原經(jīng)典的同時(shí)更是展現(xiàn)出屬于這個(gè)時(shí)代的美感。
至于《覺(jué)醒》中的新場(chǎng)景,則是在氛圍渲染上更有一套。礦井中重物砸在地面上濺起的浮塵,沼澤中隨處可見(jiàn)的坦克遺骸,熔巖地形里飄散在空氣中的火星等場(chǎng)景元素,被有規(guī)則地放置在地圖各處,從細(xì)微處為玩家呈現(xiàn)出不同場(chǎng)景下的差異化體驗(yàn)。
不止如此,這種膨脹到快要溢出的視覺(jué)表現(xiàn)力,還體現(xiàn)在角色與場(chǎng)景之間的互動(dòng)上。
不論是常規(guī)的子彈效果還是諸如火焰、冰霜等粒子效果,與其他單位碰撞時(shí)即可看到靈動(dòng)的反饋特效,像是普通的子彈在打中目標(biāo)時(shí)會(huì)碰撞產(chǎn)生火花,而火焰武器則會(huì)在敵對(duì)單位身上留下的一道道灼燒的痕跡。而在一代第二關(guān)的橋梁處,仔細(xì)觀察就能看到其它場(chǎng)景在水面中的倒影。當(dāng)人物角色靠近水面時(shí),人物形象也會(huì)自然地反射在水洼形成的鏡面中,無(wú)論此時(shí)人物進(jìn)行什么動(dòng)作,水中倒影都會(huì)實(shí)時(shí)進(jìn)行變化,令人嘆為觀止。
相比畫(huà)面,有趣的玩法更為重要
如果你以為《覺(jué)醒》在畫(huà)面上的傳承與革新就是它全部亮點(diǎn),那就未免過(guò)于小看這款作品了。在此次的宣傳視頻中,龐大自由且無(wú)縫銜接的“橫版探索地圖”玩法,占據(jù)了視頻的大半時(shí)間。根據(jù)筆者的親身體驗(yàn),這種突破了歷代中關(guān)卡設(shè)計(jì)的創(chuàng)新舉措,在實(shí)際游玩中給予的豐富趣味,遠(yuǎn)比PV中所展現(xiàn)的要多。
全新的橫版探索大地圖設(shè)計(jì),單就內(nèi)容承載量而言,就與傳統(tǒng)的關(guān)卡式設(shè)計(jì)完全不是一個(gè)數(shù)量級(jí)。熱氣騰騰的熔巖、狂風(fēng)呼嘯的沙漠、生機(jī)盎然的沼澤地乃至幽暗陡峭的礦洞,這些風(fēng)格迥異的場(chǎng)景,有序地安放在大地圖的每一角落?梢哉f(shuō),《覺(jué)醒》所展現(xiàn)的,是一個(gè)與過(guò)去截然不同,全新且活靈活現(xiàn)的大世界。
不同的生態(tài)場(chǎng)景安插著符合當(dāng)前場(chǎng)景調(diào)性的敵對(duì)單位。比如在礦井場(chǎng)景中,不止莫丁軍會(huì)阻撓玩家前進(jìn),每當(dāng)?shù)竭_(dá)偏僻的拐角,還會(huì)有大型毒蝎等生物突然出現(xiàn)給玩家一個(gè)驚喜。如果想要以最小成本通過(guò)這些區(qū)域,合理地利用礦車(chē)、磁力墻壁、熱風(fēng)以及噴泉等場(chǎng)景設(shè)計(jì),才是真正的明智之選。
在《覺(jué)醒》中,角色擁有了遠(yuǎn)超前代的機(jī)動(dòng)性,看見(jiàn)高臺(tái)可以直接二段跳起手,時(shí)不時(shí)一個(gè)突進(jìn)更是家常便飯。新的角色動(dòng)作不僅讓天塹變成通途,更是縮短了每個(gè)場(chǎng)景之間的探索距離,有效緩解了玩家在連續(xù)跑圖過(guò)程中產(chǎn)生的枯燥感。。
有趣的是,《覺(jué)醒》中的場(chǎng)景切換不僅頗為自然,在某種程度上更是與玩法設(shè)計(jì)緊密相關(guān)。關(guān)鍵位置放置的巨石,部分區(qū)域昏暗的光線(xiàn),在提醒你“此路暫時(shí)不通”的同時(shí),似乎也在提醒玩家“有關(guān)鍵道具遺漏”。隨著筆者探索進(jìn)度的推進(jìn),降落傘、火箭錘、光能飛盤(pán)等特殊道具先后收入囊中。此時(shí),筆者不由自主地就會(huì)去原先的“死路”試試手,至于結(jié)果,當(dāng)然不出筆者所料。
橫版探索地圖設(shè)計(jì)在影響玩家探索進(jìn)度的同時(shí),也對(duì)游戲中的BOSS戰(zhàn)進(jìn)行鋪墊。比如,實(shí)驗(yàn)室區(qū)域有大片道路需要借助磁力才能通行,玩家在探索該區(qū)域的過(guò)程中熟悉了磁力機(jī)制的操作模式,甚至建立了操作習(xí)慣。而在這一區(qū)域的深處,一個(gè)與磁力機(jī)制相關(guān)的BOSS就在等著玩家,這種對(duì)于場(chǎng)景機(jī)制的靈活運(yùn)用讓人由衷地發(fā)出贊嘆。
當(dāng)然,BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)方式也并非一成不變地和當(dāng)前區(qū)域進(jìn)行結(jié)合,還有許多BOSS身上隱藏著制作團(tuán)隊(duì)別具匠心的設(shè)計(jì)。如沙漠場(chǎng)景中斯芬克斯的全方位攻擊和問(wèn)答機(jī)制,就與角色的特殊能力進(jìn)行了強(qiáng)綁定,并對(duì)玩家的即時(shí)反應(yīng)提出一定的要求。而在攻略陸上戰(zhàn)列艦和莫丁將軍所乘坐的大型飛機(jī)時(shí),玩家需要駕駛經(jīng)典的SV-001坦克來(lái)與之對(duì)抗,讓玩家在緊張刺激的BOSS戰(zhàn)中適應(yīng)游戲載具系統(tǒng),感受到與系列前作截然不同的游戲體驗(yàn)。
估計(jì)有人可能會(huì)想到氪金問(wèn)題,這個(gè)在筆者目前探索地圖的過(guò)程中并沒(méi)有出現(xiàn)。而為了能夠獲得一個(gè)更加確定的答案,筆者與官方進(jìn)行了溝通。雖然地圖探索部分的研發(fā)投入巨大,甚至占到了整體研發(fā)經(jīng)費(fèi)的一大半,但是官方并沒(méi)有在這一部分安排商業(yè)付費(fèi)點(diǎn)的打算。筆者猜測(cè),官方更傾向于為玩家打造一個(gè)接近前代作品的游戲環(huán)境,相比于依靠氪金,更希望玩家能夠憑借技術(shù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),作為經(jīng)典IP《合金彈頭》系列的正統(tǒng)續(xù)作,《覺(jué)醒》這回展現(xiàn)出來(lái)的游戲品質(zhì),不論是畫(huà)面上的技術(shù)升級(jí),還是大膽創(chuàng)新后的橫版探索地圖玩法,都表現(xiàn)出了驚人的誠(chéng)意。
甚至在筆者看來(lái),《覺(jué)醒》可以算是“街機(jī)時(shí)代經(jīng)典IP在手游時(shí)代的最佳作品”。對(duì)于合金系列粉絲而言,更是又一個(gè)抒發(fā)熱愛(ài)的感情聚集地,而對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)《合金彈頭》系列的玩家來(lái)說(shuō),它無(wú)疑是拉近玩家與街機(jī)時(shí)代距離的一個(gè)最好契機(jī)。
目前,《覺(jué)醒》依舊處于制作與完善階段,新一輪精英測(cè)試也將在6月份正式開(kāi)啟。相信經(jīng)過(guò)官方更加精心的準(zhǔn)備和仔細(xì)打磨后,最終成品將會(huì)呈現(xiàn)出更好的狀態(tài)。
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