2020-08-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:王者榮耀
2010年之后,電競是一個壟斷的發(fā)展過程。
這種壟斷是指電競項目(游戲)的賽事授權(quán)、賽事運作等等方面開始被其版權(quán)方,我們稱作的廠商越來越牢的掌控著。
2010年5月29日,暴雪修改戰(zhàn)網(wǎng)協(xié)議,明確了“利用BN進行的電子競技比賽都要經(jīng)過暴雪授權(quán)”。
這就是電競壟斷發(fā)展的開始。
之后經(jīng)歷了數(shù)年,第三方賽事漸漸失去了和官方賽事的在市場比拼的資本。
直到LPL形成了固定席位的電競聯(lián)盟,電競壟斷的最終形態(tài)終于形成。
這種壟斷的表現(xiàn)為:一方面,原則上不會再授權(quán)任何一個非官方的比賽擁有LOL項目,尤其是職業(yè)級別的比賽。另一方面,參與生態(tài)體系的俱樂部開始固定席位,而席位名額有限,所以不是誰都可以做俱樂部。
從這以后,聯(lián)盟化成為廠商尤其是騰訊系構(gòu)建電競生態(tài)的標(biāo)配。而2017年成立的KPL電競聯(lián)盟更是在后發(fā)的條件下把這種壟斷的閉環(huán)發(fā)揚光大。
2017KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽
壟斷是電競發(fā)展的必然。
因為壟斷解決了電競第一個十年循環(huán)發(fā)展的問題:資源沒有集中,賽事和俱樂部沒有門檻,最終誰都無法長久的從電競獲益。
但在那個時代,誰也沒有資金和資格來整合電競,形成壟斷,即便王校長在2011年高調(diào)進入電競,想要整合,最終也沒有實現(xiàn)。
所以,廠商是最有動力的整合者,因為他有著來自市場推廣需求的資金和游戲的版權(quán)。而以騰訊為首的廠商也這么做了。
壟斷的本質(zhì)是把電競的核心資源,俱樂部、明星和賽事,掌控在一方手里,從而抬高門檻,一體運營。好處是提供了一種穩(wěn)定的退出機制,讓電競環(huán)境變得穩(wěn)定,而在穩(wěn)定的前提下,賽事和俱樂部的水平和價值才能在積累中穩(wěn)步提升。
壟斷還排除了很多投機者,篩選了真正愿意長期投資的電競從業(yè)者,形成了“核心圈層”,同時也讓“另一個電競?cè)?rdquo;的人叫苦不迭。
電競也迎來了黃金發(fā)展期。
但隨著電競的發(fā)展,尤其是被社會的認(rèn)可,越來越多的人,尤其是有實力的人和企業(yè)想要進入電競。同時和聯(lián)盟一起發(fā)展起來的行業(yè)核心們的能力和資源也會和高速發(fā)展的電競形成一定的不匹配。
所以壟斷建立的門檻正在變成了壁壘和溫室,讓電競的大眾化進程變緩。
為了順應(yīng)市場的變化。一方面,壟斷的電競開始走出去。更多的俱樂部開始落地上海以外的城市尋求更多地方企業(yè)和政府的合作。另一方面,壟斷的電競開始吸納“強大的合作伙伴”,例如微博和快手兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭同時收購KPL的兩支俱樂部進入“核心圈層”。
但除了這些,還有更多的人和資本想要進入電競,這種龐大的需求和壟斷穩(wěn)定形成了很大的矛盾。
所以,壟斷的電競在發(fā)展十年后,開始真的需要一些壁壘上的缺口。這種缺口既要過濾那些“投機者”,也要吸納那些真正想要進去電競的人。
而作為壟斷電競“集大成者”的KPL在自己的2021年的電競規(guī)劃中給出了答案:KPL的兩個臨時席位。
從2021年春季賽開始,KPL將在16個固定席位外,增設(shè)兩席臨時席位,并對這兩席采用升降級機制。而這兩個名額之下的通路是一系列的賽事體系。
臨時席位的出現(xiàn),是目前看起來解決壟斷負(fù)面效應(yīng)最好的方式之一。
一方面,這個手段給了外部KPL最具價值的內(nèi)容,而且這種內(nèi)容是以“全民電競”的方式展現(xiàn),所以任何想要投入電競的個人和企業(yè)都可以有機會從0開始,就像10年前一樣,而不是投入巨額的席位費。但這種機會是非常殘酷和艱難地。因為其需要通過KGL和整套賽事體系的篩選,并且有升降級的機制。
另一方面,這也保護了“核心圈層”的既得利益,但同時這在一定程度上增加了KPL的內(nèi)部競爭,在一定程度上激勵著內(nèi)部賽事水平的提升,也提升了KPL的價值。
2021年將是電競第三個十年的開端,飛速發(fā)展的電競市場決定了現(xiàn)有體系的壟斷和開放合作將是這新的十年中最重要的矛盾之一。
2021年臨時席位是KPL適應(yīng)市場發(fā)展,解決這個矛盾給出的第一個答案。
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