2020-08-28 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:英雄聯(lián)盟
英雄聯(lián)盟迎來國服的九周年,這款歷久彌堅的游戲是電競項目的典范之一,它所帶來的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展也不止于此。
半個月前英雄聯(lián)盟國服九周年的活動節(jié)目單正式披露,王俊凱大戰(zhàn)周杰倫的話題熱度火速出圈。這個2011年進入玩家視野的游戲,在九年之后龐大的電競風(fēng)潮里不可忽視。
而今天LPL的夏季賽決賽打響,JDG成功衛(wèi)冕還是TES逆襲捧杯,同樣也是愛好者們的話題中心。
這款見證中國電競從一個人走向一群人的游戲仍然走在市場前列,它也是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的試金石。由它帶來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律正逐步作用于其他電競項目,促成電競高速發(fā)展的利好局面,不由得令人遐想,它未來的故事要怎么寫下去?
它所帶來的產(chǎn)業(yè)模式,又會對電競生態(tài)產(chǎn)生什么影響?
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如何多維構(gòu)筑健康生態(tài)?
這場決賽沒有“永遠滴神”Uzi,也沒有去年的冠軍選手Tian,他們都由于身體原因狀態(tài)下降憾負或轉(zhuǎn)身離場。半決賽參與解說的嘉賓KrySt4l,也曾因為賽制缺陷導(dǎo)致嚴重手傷。
當(dāng)我們沉浸在觀察報告里對于電競的無數(shù)風(fēng)口的評價時,傳統(tǒng)觀念對電競正在轉(zhuǎn)變,但態(tài)度仍然不甚理解。職業(yè)選手電競黃金年齡正是高中時期,放棄學(xué)業(yè)參與電競行業(yè)對于家長一輩看來顯然不合理;再加上選手高強度鍛煉造成的傷病,職業(yè)生涯相較于傳統(tǒng)體育,電競顯得極為短暫。
哪怕工資在聯(lián)盟制度下能夠得到保障,短暫的電競生涯結(jié)束之后如何找到出路仍是傳統(tǒng)觀念難以支持電競工作的原因。隨著產(chǎn)業(yè)趨向傳統(tǒng)體育,電競從業(yè)者們未來將有更多保障性內(nèi)容。
聯(lián)盟方提出騰訊電競獎學(xué)金計劃,與超競教育、七煌共建獎學(xué)金合作,去年至今已有29名選手被北郵、廣體成人教育學(xué)院錄取。選手傷病方面,今年LPL與NIKE聯(lián)合推出展開選手關(guān)懷計劃,通過引入專業(yè)設(shè)備和人士,為電競選手提供全方位健康保障。
對于選手,當(dāng)電競真正成為一份工作,選手們需要更加科學(xué)的賽事體系和健康輔助才能夠讓選手登臺不是曇花一現(xiàn)的激情,而是符合體育內(nèi)容的拼搏。
對于聯(lián)盟,健康的從業(yè)者生態(tài)是電競進入體育需要加強的重要方向。無論商業(yè)合作或是流量焦點,都需要選手有良好狀態(tài)和持久影響力才能持續(xù)推動。一個更加科學(xué)的方案和持續(xù)的職業(yè)生涯,對于選手和俱樂部生態(tài)將會有更多利好效果。
如今盈利或收支平衡的俱樂部寥寥,需要有更多的商業(yè)合作方向。對于賽事內(nèi)容的進一步挖掘,也催生了大量直接支持賽事的相關(guān)企業(yè)和內(nèi)容媒體。這部分媒體和企業(yè)如何在賽事中挖掘更多內(nèi)容玩法,直接決定業(yè)務(wù)的生命周期。
騰競體育與壹心娛樂合作,共同探索LPL生態(tài)內(nèi)電競公眾人物的個人品牌樹立與管理,提升多圈層影響力;騰競體育還將聯(lián)手耀客傳媒探索更多合作可能。LPL推出LPL STARS商業(yè)資源包借鑒傳統(tǒng)體育娛樂行業(yè)的群星營銷形式,打破合作的禁錮,推出明星選手的新玩法。
線下主場持續(xù)打開版圖促進更多合作內(nèi)容,為塑造沉浸式場景體驗提出更多想法,這將對俱樂部的商業(yè)合作方向提供更多可能性。隨著電競熱度進一步增加,俱樂部如何將流量轉(zhuǎn)化為收益,企業(yè)如何通過合作利用好賽事KOL的社會影響力,都是電競逐步成為新潮流文化的進一步要求。
電競受眾的消費能力較強、總體構(gòu)成年輕,對于電競相關(guān)商業(yè)有更強的消費意愿,這對于商業(yè)來說是優(yōu)勢,但對于媒體引導(dǎo)而言具有更大不確定性。年輕的受眾是電競的重要輿論力量,如何引導(dǎo)這部分受眾有更加健康的輿論環(huán)境和成長空間,也是電競項目各個企業(yè)需要做到的社會義務(wù)。
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商業(yè)合作怎么契合電競玩法?
據(jù)企鵝智庫《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,目前賽事收入75%以上由贊助和媒體版權(quán)組成,品牌如何嵌入電競內(nèi)核,是品牌方和電競共同的思考內(nèi)容。
商業(yè)合作的道路在電競中持續(xù)存在,它的演化過程具有更多階段性特征。
電競初始階段贊助合作商以外設(shè)、電子品類為主。這是由于品牌的場景構(gòu)建中電競選手直接使用品牌外設(shè)進行游戲,對于品牌本身產(chǎn)品效果具有直觀體現(xiàn)。
電競發(fā)展中期以快消品為主,這是由于電競在逐步成為熱門話題期間,雙方需要新潮文化與快消曝光度的合作方向,電競?cè)后w選擇快消品牌有更多擴大知名度的傾向性。
如今多元化的合作模式,包括車企、眼鏡、金融保險等存在于生活場景中的各個消費點選擇與電競合作,是對于電競市場愈發(fā)認可。
這些話題老生常談,但不同階段的合作模式都有一定缺點。
初期的外設(shè)合作由于當(dāng)時受眾人群小、觀賽難度大等情況,贊助后外設(shè)的購買率并沒有非常直接的數(shù)據(jù)體現(xiàn),容易造成贊助商信心不足。中期的快消品合作雖然由于快消品屬性存在一定的曝光度,但雙方合作結(jié)束之后又回歸到一般的使用場景中,用戶轉(zhuǎn)化難以存續(xù)。
疫情籠罩的2020春季賽,光明莫斯利安、娃哈哈、清揚在這個春天加入LPL贊助商行列,夏季賽中蘇寧易購也加入了贊助隊伍,更多贊助商入局,合作方式再一次發(fā)生改變。
在初期的“剛需贊助”和中期的“流量贊助”之后,品牌方和LPL共同進行深入探索。除蘇寧早已入局賽事成立戰(zhàn)隊外,為什么奔馳需要構(gòu)建“無畏共聯(lián)盟”slogan進入電競市場,近期也同步推出“頭號領(lǐng)地”融合電競元素在內(nèi)的多元化體驗平臺?
因為奔馳需要在寶馬、大眾、現(xiàn)代等車企入局電競之后展現(xiàn)自己對于電競的更多理解和使用場景,將自身與電競形成一個更適配的品牌特色。單純的賽事曝光難以在眾多品牌方入場的贊助環(huán)境中找到自己的定位,奔馳需要在更加深入的賽事生態(tài)中將自身的品牌文化與年輕、拼搏的電競文化相融合。
品牌調(diào)性需要根據(jù)電競受眾的屬性進行解構(gòu),重新將品牌講出電競特色,成為電競愛好者更深的記憶點。
未來合作方式將更加多元,電競與品牌的玩法不囿于單純的賽事曝光和投放。在線上賽事和沉浸式體驗館中我們會見到更多品牌,而品牌在電競場景方面也將有越來越多的想象力。
選手、俱樂部、周邊產(chǎn)業(yè)為市場提供更豐富的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),品牌方通過與電競合作反哺賽事的收入來源。未來的電競從業(yè)者將由于聯(lián)盟體育化而擁有更加全面的工作體系基礎(chǔ),而產(chǎn)業(yè)本身也將由于逐漸規(guī)范化而更加透明。
電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈并非源于英雄聯(lián)盟,但卻是由英雄聯(lián)盟得到長足發(fā)展。這樣的產(chǎn)業(yè)模式對于其他項目也有裨益,且根據(jù)不同項目也開始根據(jù)自身項目特色開始轉(zhuǎn)變。例如PEL多支戰(zhàn)隊同時存在,就以城市落地而非主客場制度形成凝聚力;而KPL選擇與地區(qū)開展更多合作,發(fā)揮本土文化特性。
中國電競在逐步走向成熟的過程中,英雄聯(lián)盟起到了巨大的作用。作為催生目前電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要項目,英雄聯(lián)盟這款九年的老驥仍然需要志在千里,為尚在成長的電競項目提供更多的發(fā)展與思考。
結(jié)語:
今天將決出到底“上流”走向王座,還是“水手”披荊斬棘。明天王俊凱和周杰倫這兩位電競愛好者之間的表演賽,也將是又一次推動氣氛的熱點。未來英雄聯(lián)盟賽事會如何繼續(xù)帶動發(fā)展,我們拭目以待。
英雄聯(lián)盟?愿它長壽!
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