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緊抓機遇:大家樂引入線上競技賽事 賦能移動電競

2020-06-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

上海電競運動協(xié)會統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020上半年受新冠肺炎疫情影響,至少500場線下電競比賽被取消或延期,賽事門票和品牌贊助等收入嚴重受挫,直接經(jīng)濟損失超過10億。nI3中國電競網(wǎng)

nI3中國電競網(wǎng)

2008年國家體育總局將電子競技列為第78個正式體育競賽項目,國家及地方政府不斷出臺相關(guān)政策支持。2017年《“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,要鼓勵發(fā)展電子競技新業(yè)態(tài)。nI3中國電競網(wǎng)

得益于政策紅利,龐大的用戶基礎(chǔ)和游戲行業(yè)規(guī)模,中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展成熟最快的國家之一。2019年,我國電競賽事收入超過14億元,同比增長30.8%。nI3中國電競網(wǎng)

早期,電競主要集中在PC端,而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,移動電競蓬勃興起。數(shù)據(jù)表明,目前賽事收入僅占電競產(chǎn)業(yè)收入的1.3%,還有巨大的發(fā)展?jié)摿。像大家樂這樣的賽事開放平臺,開始緊抓線上競技發(fā)展機遇,持續(xù)引入智力運動、電競等賽事項目,致力于打造全民性的移動電競賽事平臺。nI3中國電競網(wǎng)

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無論是智力競技還是電競項目,在市場發(fā)展前景和政策紅利的吸引下,有一大批開發(fā)者、運營商涌入產(chǎn)業(yè)賽道。其中,大家樂平臺定位為智力競技賽事組織方,集合益智、電子競技等賽事,目的將賽事與用戶集中,助力移動電競賽事蓬勃發(fā)展。nI3中國電競網(wǎng)

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