經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制與RS值(Round Swing,一項(xiàng)衡量每次擊殺直接影響的指標(biāo))已于今日在HLTV數(shù)據(jù)頁面及比賽頁面正式上線。
Rating 3.0體系已全面應(yīng)用于所有CS2賽事,是自2017年Rating 2.0以來該Rating體系規(guī)模最大的一次革新。
該Rating體系由兩部分構(gòu)成:一部分是經(jīng)經(jīng)濟(jì)因素調(diào)整后的Rating 2.1版本,另一部分是全新補(bǔ)充的RS值(Round Swing)指標(biāo)。
相較于Rating 2.1的5項(xiàng)子Rating,我們?nèi)缃裥略鰹?項(xiàng)關(guān)鍵子Rating,分別是:擊殺(Kills)、傷害(Damage)、存活(Survival)、KAST、多殺(Multi-Kills)以及回合影響值(RS值-Round Swing)。
與此前的Rating體系一致,在一項(xiàng)CS2賽事中,選手的Rating平均值為1.00。本文將為大家解釋該體系的運(yùn)作方式、我們做出這些調(diào)整的原因,文末還將說明哪些選手受此次更新影響最大。
更新日志
1. 新增RS值(Round Swing)指標(biāo):結(jié)合每回合的地圖、陣營及經(jīng)濟(jì)情況,計算每次擊殺前后戰(zhàn)隊(duì)的勝率變化。
2. 每次擊殺的影響度歸屬將根據(jù)“最終傷害貢獻(xiàn)、總傷害占比、閃光助攻、是否為換殺”進(jìn)行分配。
3. “影響力”(Impact)Rating由RS值與“多殺Rating”共同替代。
4. 擊殺、傷害、存活三項(xiàng)Rating均會根據(jù)“對槍勝率”進(jìn)行經(jīng)濟(jì)調(diào)整,而對槍勝率則由對戰(zhàn)雙方的地圖、陣營及所持裝備決定。
5. KAST與多殺Rating的經(jīng)濟(jì)調(diào)整,將參考“特定行為發(fā)生的概率”,該概率由選手的地圖、陣營、所持裝備及對手團(tuán)隊(duì)的平均裝備價值共同決定。
6. 助攻判定恢復(fù)為CSGO時期的標(biāo)準(zhǔn),即所有情況下均以造成40點(diǎn)傷害為助攻判定依據(jù)。
7. 在子Rating體系中新增“阻止補(bǔ)槍”(5秒內(nèi)完成兩次擊殺)與“補(bǔ)槍失敗”(若兩人在5秒內(nèi)均陣亡,則對第二名陣亡者予以懲罰,對第一名陣亡者予以獎勵)的判定規(guī)則。
何處可查看Rating 3.0Rating
首先,最直觀的查看位置是選手的數(shù)據(jù)頁面。以下為2025年ZywOo的數(shù)據(jù)示例。
為適配3.0版本,頁面設(shè)計已更新:頂部除總Rating外,還可直接查看選手在進(jìn)攻方與防守方陣營的Rating;左側(cè)選手軀干圖標(biāo)背景還添加了其所屬戰(zhàn)隊(duì)的代表色。
多殺Rating已取代原影響力Rating的位置,同時新增專屬區(qū)域展示RS值。此外,樣本數(shù)據(jù)涵蓋的地圖也將以更醒目的方式呈現(xiàn),不再像以往那樣隱藏在頁面下方或側(cè)邊欄中。
每項(xiàng)指標(biāo)下方的紅、黃、綠三色進(jìn)度條,對應(yīng)的是選手在該類別下的子Rating,而非當(dāng)前顯示的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。這一規(guī)則在Rating 2.0與2.1版本中同樣適用,但引入經(jīng)濟(jì)調(diào)整后,可能會更頻繁出現(xiàn)以下情況:例如某選手的原始擊殺率(KPR)為0.70,進(jìn)度條卻顯示黃色;而另一選手原始擊殺率為0.68,進(jìn)度條卻顯示綠色。
頁面新增“經(jīng)濟(jì)調(diào)整后數(shù)據(jù)”切換按鈕,開啟后的數(shù)據(jù)將與進(jìn)度條顏色更匹配,但需注意:子Rating的計算遠(yuǎn)不止包含你所看到的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),還涉及更多維度的考量。
下圖將展示,在得出最終Rating(及進(jìn)度條顏色)之前,每項(xiàng)子Rating都融合了多少項(xiàng)細(xì)分指標(biāo)。
另一處主要查看位置是比賽頁面與賽果頁面。比賽結(jié)束后,你可在記分板上看到RS值與Rating 3.0Rating;我們還在比賽結(jié)果匯總數(shù)據(jù)中新增了“首殺”、“多殺”與“殘局”相關(guān)數(shù)據(jù)。
網(wǎng)站上所有你預(yù)期能看到Rating構(gòu)成部分的位置——例如賽果數(shù)據(jù)頁面的“表現(xiàn)”標(biāo)簽、“本場最佳選手”或“最有價值選手(MVP)”展示框、比賽頁面的重點(diǎn)數(shù)據(jù)高亮區(qū)——均會同時顯示“多殺Rating”與RS值。
后續(xù),我們將把經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制與回合影響度整合到“選手屬性”板塊,進(jìn)一步優(yōu)化數(shù)據(jù)頁面。
經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制
這是大家一直以來呼吁的核心功能。此前Rating體系的一大缺陷在于,每次擊殺都缺乏“對戰(zhàn)背景”考量——例如,擊殺的是一名無甲、持格洛克手槍的對手,還是一名滿配的狙擊手,在Rating中并無區(qū)別。
該機(jī)制的計算依據(jù)是“選手護(hù)甲價格+所持最昂貴武器價格”,據(jù)此可將選手裝備大致分為以下幾類:狙擊槍、一線步槍、二線步槍、沖鋒槍與霰彈槍、進(jìn)階手槍、初始手槍。
在CS的所有對槍中,僅有44.7%的對槍發(fā)生在裝備類別相同的選手之間。這意味著,游戲中超過一半的擊殺都存在“經(jīng)濟(jì)失衡”背景。
借助這些裝備類別,我們可計算出不同經(jīng)濟(jì)裝備組之間的對槍勝率,具體如下:
直觀來看,你所持裝備的價格越高(此處僅計算護(hù)甲與武器),贏得對槍的概率就越大。
在Rating 3.0體系中,我們會對這些數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算,得出“經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的擊殺得分”,該得分完全基于統(tǒng)計事實(shí):對槍難度越高,獲得的擊殺得分就越多;對槍難度越低,獲得的擊殺得分就越少。
這一調(diào)整的主要目的是降低“Eco局擊殺”對Rating的影響。無論是在經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制中,還是在回合影響度指標(biāo)中,擊殺無甲對手所獲得的Rating,都遠(yuǎn)低于在長槍局(雙方裝備差距小、對槍勝率接近50%)中擊殺對手的Rating。例如,在進(jìn)攻方,使用步槍擊殺同樣持步槍的對手(勝率48%),約可獲得1.10的“擊殺得分”;而擊殺持初始手槍的對手(勝率75%),則僅能獲得0.54的“擊殺得分”。
由于游戲中手槍威力較強(qiáng),即便在最低裝備類別的對槍中,勝率也相當(dāng)高,因此不必指望“Eco局擊殺”完全不影響Rating——但其影響已大幅降低。反之,若選手使用低價值裝備擊殺滿配對手,將獲得更高的得分。
經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制帶來的另一影響是,狙擊手在使用AWP時,Rating會受到一定削弱。這種一擊致命的武器之所以成為各戰(zhàn)隊(duì)的標(biāo)配,原因從數(shù)據(jù)中可見一斑:在進(jìn)攻方,狙擊手對陣步槍手的勝率為56%;在防守方,這一勝率為60%。
在Rating 2.0與2.1版本中,狙擊手其實(shí)并未被高估——一方面,25點(diǎn)傷害的助攻判定標(biāo)準(zhǔn)對其不利;另一方面,其角色定位導(dǎo)致“傷害”與“影響力Rating”偏低。而Rating 2.1版本大幅削弱了“在失敗回合中存活”的得分,進(jìn)一步對“保守狙擊手”造成沖擊。我們將持續(xù)關(guān)注經(jīng)濟(jì)調(diào)整對狙擊手的影響,但狙擊手仍有充足的空間獲得高分:只需在優(yōu)勢對槍中合理使用狙擊槍,并借助下文即將介紹的某項(xiàng)指標(biāo)(指回合影響度)即可。
當(dāng)我們整合所有經(jīng)濟(jì)調(diào)整后的指標(biāo)時,本質(zhì)上相當(dāng)于得到了一個“經(jīng)濟(jì)調(diào)整優(yōu)化版”的Rating 2.1——你可以稱之為Rating 2.5。但要升級為Rating 3.0,還需加入以下核心指標(biāo):
回合影響值(RS值-Round Swing)
熟悉我們“年度最佳非MVP選手”(EVP)相關(guān)文章的讀者,可能已對RS值有所了解,此處將為不熟悉的讀者進(jìn)行解釋。
RS值會分析每次擊殺,并計算該擊殺使戰(zhàn)隊(duì)勝率發(fā)生了多大變化。其參考因素包括:雙方戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)狀況、炸彈是否已安放、雙方存活人數(shù),以及當(dāng)前地圖的“攻守雙方勝率特性”(針對不同地圖的攻守雙方固有勝率進(jìn)行調(diào)整)。
該指標(biāo)的考量范圍不止于“誰完成了擊殺”:影響度歸屬會綜合以下因素分配——包括但不限于“誰造成了最終致命傷害”,還包括“總傷害占比”“閃光助攻”以及“是否為補(bǔ)槍”。
若按單回合拆解,每位選手的回合影響度以百分比呈現(xiàn):本賽季表現(xiàn)最頂尖的選手,回合影響度約為+4.0%(截至2025年,donk為+3.98%,ZywOo為+4.03%);而普通選手在大樣本數(shù)據(jù)下的回合影響度,則介于-1.5%至+1.5%之間。當(dāng)然,在單場賽事或單張地圖的小樣本數(shù)據(jù)中,該數(shù)值的波動幅度會更大。
這一指標(biāo)雖復(fù)雜,但極具價值,因?yàn)樗芸剂棵看螕魵⒌?ldquo;場景背景”:在3v3或2v2的局勢下完成擊殺,其重要性遠(yuǎn)高于在5v2或4v1局勢下的擊殺;若對手處于全經(jīng)濟(jì)局(無裝備),而你的戰(zhàn)隊(duì)勝率已達(dá)96%,那么即便完成擊殺,戰(zhàn)隊(duì)總回合影響度也僅能提升4%,而非在常規(guī)50%勝率回合中可提升的50%。
同時,對“存活人數(shù)”的考量,也意味著選手在“困境中拯救戰(zhàn)隊(duì)”時會獲得相應(yīng)獎勵:若隊(duì)友在對抗經(jīng)濟(jì)局對手時陣亡,導(dǎo)致戰(zhàn)隊(duì)勝率下降,而你成功力挽狂瀾,則會獲得額外的Rating加成。因此,即便選手使用優(yōu)勢裝備,若回合局勢陷入危機(jī),仍可通過出色表現(xiàn)獲得Rating提升。
“首殺”是體現(xiàn)RS值公平性的另一例證:在Rating 2.1版本中,為鼓勵激進(jìn)型選手,選手獲得首殺的加分高于首殺失?。囃觯┑目鄯郑欢赗ating 3.0版本中,RS值能準(zhǔn)確判斷首殺是否“有價值”——例如,選手完成首殺后立即陣亡,導(dǎo)致局勢變?yōu)?v4,這種情況對進(jìn)攻方而言是合理交換,但對防守方則并非如此。
該指標(biāo)存在一定缺陷,因此并未完全取代Rating 3.0的其他構(gòu)成部分。“多殺的邊際效益遞減”便是其固有特性(而非漏洞):將5v5局勢轉(zhuǎn)變?yōu)?v3,價值極高;但將4v2局勢轉(zhuǎn)變?yōu)?v0,獲得的RS值則會低得多。從統(tǒng)計學(xué)角度來看,這一結(jié)論合理,但Rating體系還需認(rèn)可選手“爆發(fā)性表現(xiàn)”的能力——這也是為何“影響力Rating”會被RS值與“多殺Rating”共同替代的原因。
此外,回合前期的表現(xiàn)獎勵通常低于回合后期:首殺的回合影響度約為+20%,而贏下1v1殘局的回合影響度可能達(dá)+50%;贏下難度更高的殘局,獎勵會進(jìn)一步提升。在單張地圖等小樣本RS值數(shù)據(jù)解讀中,這一點(diǎn)需特別注意。
從統(tǒng)計學(xué)角度而言,這種設(shè)定完全合理,但就我們的核心目的(衡量頂尖CS選手水平,而這與“對回合的直接統(tǒng)計影響”并非100%相關(guān))來看,回合前期的表現(xiàn)也應(yīng)占據(jù)更重要的權(quán)重。
為此,我們采取了一項(xiàng)措施:若處于劣勢的一方有選手存活,將根據(jù)存活選手的貢獻(xiàn),延長該回合的價值計算。例如,若你作為進(jìn)攻方選手完成兩次突破擊殺,戰(zhàn)隊(duì)的回合勝率將從48%升至89%;若此時三名防守方選手選擇保槍撤退,你仍將獲得這剩余11%勝率對應(yīng)的Rating加成。
在實(shí)際比賽中,保槍行為通常發(fā)生在多名進(jìn)攻方選手共同創(chuàng)造優(yōu)勢后,此時Rating加成會根據(jù)此前各選手的貢獻(xiàn)占比進(jìn)行分配。由于RS值遵循“零和原則”,選擇保槍的選手將面臨與“輸?shù)魵埦?rdquo;相同的Rating懲罰——保槍的獎勵是為下回合保留武器,而非獲得額外的Rating加成。
正如我們此前所說,經(jīng)濟(jì)調(diào)整機(jī)制對步槍手更為友好,相較于以往的Rating體系更具優(yōu)勢。因此,即便RS值對偏被動型選手(通常是狙擊手)略有傾斜,考慮到Rating體系的其他部分對激進(jìn)型選手更有利,整體仍能保持平衡,無需過度擔(dān)憂。
影響力(Impact)Rating去向何方?
作為Rating 2.0與2.1版本的核心構(gòu)成部分,影響力Rating已不再納入Rating 3.0體系。從衡量選手輸出影響的功能來看,RS值是其主要替代者;而從精神內(nèi)核來看,多殺Rating則是其繼承者。
影響力Rating原本基于首殺、殘局與多殺數(shù)據(jù),RS值以更精準(zhǔn)的方式覆蓋了其大部分功能;而多殺Rating則結(jié)合經(jīng)濟(jì)背景,對選手的爆發(fā)性表現(xiàn)予以獎勵,確保這類表現(xiàn)仍能在Rating板上有所體現(xiàn)。
哪些選手受影響最大?
綜合所有調(diào)整,我們可清晰看到哪些選手的Rating會上升、哪些會下降。激進(jìn)型步槍手的平均Rating仍處于最高水平,但部分選手——如xertioN、malbsMd、YEKINDAR——的Rating在此次更新后將大幅下降。
這類選手不僅在長槍局中活躍度高,在“反經(jīng)濟(jì)局”與“反半起局”中也頻繁參與對抗,但在這些場景中,擊殺得分更低,陣亡扣分卻更高;同時,RS值會對“輕易送人頭導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)人數(shù)劣勢”的行為予以重罰。
再加上助攻判定標(biāo)準(zhǔn)從25點(diǎn)傷害上調(diào)至40點(diǎn)傷害,且首殺失敗的扣分與首殺成功的加分持平,激進(jìn)型步槍手如今將處于更公平的競爭環(huán)境中。
與之相反,支援型、“經(jīng)濟(jì)友好型”步槍手的Rating則會上升,典型代表包括“殘局之王”Jimpphat與無私的Techno。這類選手極少無謂陣亡,常使用較弱裝備作戰(zhàn),且擅長贏下殘局。
狙擊手的Rating同樣有升有降:nqz的Rating會上升,而device與910的Rating則會下降。與激進(jìn)型步槍手的情況類似,整體Rating平均值基本保持不變,但獲得獎勵的選手群體發(fā)生了變化。
擅長“回合中期作戰(zhàn)”的選手——如Twistzz,尤其擅長決定比賽走向的3v3局勢——預(yù)計將獲得Rating加成;而像apEX這類“回合勝率高”的選手,則需付出更多努力才能獲得與以往相當(dāng)?shù)腞ating:在Rating 3.0體系中,依靠團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢“躺贏高分”變得更難。
經(jīng)濟(jì)局擊殺案例解析
我們以一場比賽的記分板為例——FaZe戰(zhàn)隊(duì)的EliGE在對陣BB戰(zhàn)隊(duì)的比賽中表現(xiàn)突出。
在Rating 2.1體系下,EliGE憑借133的ADR與23次擊殺,獲得了2.06的Rating。但在這23次擊殺中,有9次是針對“全Eco對手”,另有3次是針對“半起對手”。經(jīng)過經(jīng)濟(jì)調(diào)整后,他的Rating大幅下降。
盡管其中部分“Eco擊殺”具有一定戰(zhàn)術(shù)價值,且他在“均勢對槍”中表現(xiàn)依舊出色(手槍局擊殺死亡比4-1,槍械對槍中ADR為84),調(diào)整后的Rating仍維持在1.40的不錯水平,但與最初的2.06相比已大幅降低——這也讓表現(xiàn)穩(wěn)定且贏下1v2殘局的broky得以反超。
在大樣本數(shù)據(jù)中,“Eco擊殺”的影響大體上會相互抵消。但在單張地圖或小型系列賽等小樣本場景中,我們?nèi)缃衲芨斓刈R別選手的真實(shí)影響力——即便需要一段時間適應(yīng)“ADR達(dá)133的選手未必是影響力最強(qiáng)者”這一情況。
Rating體系發(fā)展歷程
2010年,Tgwri1s將Rating 1.0體系引入HLTV。該體系是對“擊殺/死亡比(K/D Ratio)”的改進(jìn),在評估職業(yè)選手表現(xiàn)時,除擊殺與死亡外,新增多殺作為第三項(xiàng)考量因素。
這一核心體系一直沿用至2017年——當(dāng)年推出的Rating 2.0更新對其進(jìn)行了升級,采用了更復(fù)雜的計算公式。此次更新新增了KAST與傷害等指標(biāo);經(jīng)改良的影響力Rating也在多殺(此前是該子Rating的主要驅(qū)動因素)基礎(chǔ)上,新增了首殺與殘局兩項(xiàng)考量維度。
這一調(diào)整意味著,那些雖未完成擊殺(如造成傷害但未收人頭)、卻能打出大量傷害、完成助攻或陣亡后被隊(duì)友換殺的支援型選手,將獲得相應(yīng)獎勵。同時,影響力Rating的新公式也對激進(jìn)型選手有所傾斜——認(rèn)可他們在首殺與多殺潛力上的表現(xiàn)。
隨后在去年夏天,Rating 2.1版本正式發(fā)布,主要針對CS2調(diào)整了公式的平均值,并對保槍行為予以評分懲罰。
自Rating體系推出以來,它一直是HLTV所有統(tǒng)計決策的核心依據(jù),未來也將繼續(xù)發(fā)揮這一作用;同時,它也是MVP獎項(xiàng)及頗具權(quán)威性的年度TOP20選手榜單評選的重要基礎(chǔ)。
標(biāo)簽:CS2 數(shù)據(jù)評估 HLTV Rating3.0