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《CS2》數(shù)據(jù)評估新紀元:HLTV正式上線Rating 3.0 附技術白皮書

經濟調整機制與RS值(Round Swing,一項衡量每次擊殺直接影響的指標)已于今日在HLTV數(shù)據(jù)頁面及比賽頁面正式上線。

《CS2》數(shù)據(jù)評估新紀元:HLTV正式上線Rating 3.0 附技術白皮書

Rating 3.0體系已全面應用于所有CS2賽事,是自2017年Rating 2.0以來該Rating體系規(guī)模最大的一次革新。

該Rating體系由兩部分構成:一部分是經經濟因素調整后的Rating 2.1版本,另一部分是全新補充的RS值(Round Swing)指標。

相較于Rating 2.1的5項子Rating,我們如今新增為6項關鍵子Rating,分別是:擊殺(Kills)、傷害(Damage)、存活(Survival)、KAST、多殺(Multi-Kills)以及回合影響值(RS值-Round Swing)。

與此前的Rating體系一致,在一項CS2賽事中,選手的Rating平均值為1.00。本文將為大家解釋該體系的運作方式、我們做出這些調整的原因,文末還將說明哪些選手受此次更新影響最大。

更新日志

1. 新增RS值(Round Swing)指標:結合每回合的地圖、陣營及經濟情況,計算每次擊殺前后戰(zhàn)隊的勝率變化。

2. 每次擊殺的影響度歸屬將根據(jù)“最終傷害貢獻、總傷害占比、閃光助攻、是否為換殺”進行分配。

3. “影響力”(Impact)Rating由RS值與“多殺Rating”共同替代。

4. 擊殺、傷害、存活三項Rating均會根據(jù)“對槍勝率”進行經濟調整,而對槍勝率則由對戰(zhàn)雙方的地圖、陣營及所持裝備決定。

5. KAST與多殺Rating的經濟調整,將參考“特定行為發(fā)生的概率”,該概率由選手的地圖、陣營、所持裝備及對手團隊的平均裝備價值共同決定。

6. 助攻判定恢復為CSGO時期的標準,即所有情況下均以造成40點傷害為助攻判定依據(jù)。

7. 在子Rating體系中新增“阻止補槍”(5秒內完成兩次擊殺)與“補槍失敗”(若兩人在5秒內均陣亡,則對第二名陣亡者予以懲罰,對第一名陣亡者予以獎勵)的判定規(guī)則。

何處可查看Rating 3.0Rating

首先,最直觀的查看位置是選手的數(shù)據(jù)頁面。以下為2025ZywOo的數(shù)據(jù)示例。

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為適配3.0版本,頁面設計已更新:頂部除總Rating外,還可直接查看選手在進攻方與防守方陣營的Rating;左側選手軀干圖標背景還添加了其所屬戰(zhàn)隊的代表色。

多殺Rating已取代原影響力Rating的位置,同時新增專屬區(qū)域展示RS值。此外,樣本數(shù)據(jù)涵蓋的地圖也將以更醒目的方式呈現(xiàn),不再像以往那樣隱藏在頁面下方或側邊欄中。

每項指標下方的紅、黃、綠三色進度條,對應的是選手在該類別下的子Rating,而非當前顯示的基礎數(shù)據(jù)。這一規(guī)則在Rating 2.0與2.1版本中同樣適用,但引入經濟調整后,可能會更頻繁出現(xiàn)以下情況:例如某選手的原始擊殺率(KPR)為0.70,進度條卻顯示黃色;而另一選手原始擊殺率為0.68,進度條卻顯示綠色。

頁面新增“經濟調整后數(shù)據(jù)”切換按鈕,開啟后的數(shù)據(jù)將與進度條顏色更匹配,但需注意:子Rating的計算遠不止包含你所看到的基礎數(shù)據(jù),還涉及更多維度的考量。

下圖將展示,在得出最終Rating(及進度條顏色)之前,每項子Rating都融合了多少項細分指標。

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另一處主要查看位置是比賽頁面與賽果頁面。比賽結束后,你可在記分板上看到RS值與Rating 3.0Rating;我們還在比賽結果匯總數(shù)據(jù)中新增了“首殺”、“多殺”與“殘局”相關數(shù)據(jù)。

網(wǎng)站上所有你預期能看到Rating構成部分的位置——例如賽果數(shù)據(jù)頁面的“表現(xiàn)”標簽、“本場最佳選手”或“最有價值選手(MVP)”展示框、比賽頁面的重點數(shù)據(jù)高亮區(qū)——均會同時顯示“多殺Rating”與RS值。

后續(xù),我們將把經濟調整機制與回合影響度整合到“選手屬性”板塊,進一步優(yōu)化數(shù)據(jù)頁面。

經濟調整機制

這是大家一直以來呼吁的核心功能。此前Rating體系的一大缺陷在于,每次擊殺都缺乏“對戰(zhàn)背景”考量——例如,擊殺的是一名無甲、持格洛克手槍的對手,還是一名滿配的狙擊手,在Rating中并無區(qū)別。

該機制的計算依據(jù)是“選手護甲價格+所持最昂貴武器價格”,據(jù)此可將選手裝備大致分為以下幾類:狙擊槍、一線步槍、二線步槍、沖鋒槍與霰彈槍、進階手槍、初始手槍。

在CS的所有對槍中,僅有44.7%的對槍發(fā)生在裝備類別相同的選手之間。這意味著,游戲中超過一半的擊殺都存在“經濟失衡”背景。

借助這些裝備類別,我們可計算出不同經濟裝備組之間的對槍勝率,具體如下:

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直觀來看,你所持裝備的價格越高(此處僅計算護甲與武器),贏得對槍的概率就越大。

在Rating 3.0體系中,我們會對這些數(shù)據(jù)進行運算,得出“經濟調整后的擊殺得分”,該得分完全基于統(tǒng)計事實:對槍難度越高,獲得的擊殺得分就越多;對槍難度越低,獲得的擊殺得分就越少。

這一調整的主要目的是降低“Eco局擊殺”對Rating的影響。無論是在經濟調整機制中,還是在回合影響度指標中,擊殺無甲對手所獲得的Rating,都遠低于在長槍局(雙方裝備差距小、對槍勝率接近50%)中擊殺對手的Rating。例如,在進攻方,使用步槍擊殺同樣持步槍的對手(勝率48%),約可獲得1.10的“擊殺得分”;而擊殺持初始手槍的對手(勝率75%),則僅能獲得0.54的“擊殺得分”。

由于游戲中手槍威力較強,即便在最低裝備類別的對槍中,勝率也相當高,因此不必指望“Eco局擊殺”完全不影響Rating——但其影響已大幅降低。反之,若選手使用低價值裝備擊殺滿配對手,將獲得更高的得分。

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經濟調整機制帶來的另一影響是,狙擊手在使用AWP時,Rating會受到一定削弱。這種一擊致命的武器之所以成為各戰(zhàn)隊的標配,原因從數(shù)據(jù)中可見一斑:在進攻方,狙擊手對陣步槍手的勝率為56%;在防守方,這一勝率為60%。

在Rating 2.0與2.1版本中,狙擊手其實并未被高估——一方面,25點傷害的助攻判定標準對其不利;另一方面,其角色定位導致“傷害”與“影響力Rating”偏低。而Rating 2.1版本大幅削弱了“在失敗回合中存活”的得分,進一步對“保守狙擊手”造成沖擊。我們將持續(xù)關注經濟調整對狙擊手的影響,但狙擊手仍有充足的空間獲得高分:只需在優(yōu)勢對槍中合理使用狙擊槍,并借助下文即將介紹的某項指標(指回合影響度)即可。

當我們整合所有經濟調整后的指標時,本質上相當于得到了一個“經濟調整優(yōu)化版”的Rating 2.1——你可以稱之為Rating 2.5。但要升級為Rating 3.0,還需加入以下核心指標:

回合影響值(RS值-Round Swing)

熟悉我們“年度最佳非MVP選手”(EVP)相關文章的讀者,可能已對RS值有所了解,此處將為不熟悉的讀者進行解釋。

RS值會分析每次擊殺,并計算該擊殺使戰(zhàn)隊勝率發(fā)生了多大變化。其參考因素包括:雙方戰(zhàn)隊的經濟狀況、炸彈是否已安放、雙方存活人數(shù),以及當前地圖的“攻守雙方勝率特性”(針對不同地圖的攻守雙方固有勝率進行調整)。

該指標的考量范圍不止于“誰完成了擊殺”:影響度歸屬會綜合以下因素分配——包括但不限于“誰造成了最終致命傷害”,還包括“總傷害占比”“閃光助攻”以及“是否為補槍”。

若按單回合拆解,每位選手的回合影響度以百分比呈現(xiàn):本賽季表現(xiàn)最頂尖的選手,回合影響度約為+4.0%(截至2025年,donk為+3.98%,ZywOo為+4.03%);而普通選手在大樣本數(shù)據(jù)下的回合影響度,則介于-1.5%至+1.5%之間。當然,在單場賽事或單張地圖的小樣本數(shù)據(jù)中,該數(shù)值的波動幅度會更大。

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這一指標雖復雜,但極具價值,因為它能考量每次擊殺的“場景背景”:在3v3或2v2的局勢下完成擊殺,其重要性遠高于在5v2或4v1局勢下的擊殺;若對手處于全經濟局(無裝備),而你的戰(zhàn)隊勝率已達96%,那么即便完成擊殺,戰(zhàn)隊總回合影響度也僅能提升4%,而非在常規(guī)50%勝率回合中可提升的50%。

同時,對“存活人數(shù)”的考量,也意味著選手在“困境中拯救戰(zhàn)隊”時會獲得相應獎勵:若隊友在對抗經濟局對手時陣亡,導致戰(zhàn)隊勝率下降,而你成功力挽狂瀾,則會獲得額外的Rating加成。因此,即便選手使用優(yōu)勢裝備,若回合局勢陷入危機,仍可通過出色表現(xiàn)獲得Rating提升。

“首殺”是體現(xiàn)RS值公平性的另一例證:在Rating 2.1版本中,為鼓勵激進型選手,選手獲得首殺的加分高于首殺失敗(陣亡)的扣分;而在Rating 3.0版本中,RS值能準確判斷首殺是否“有價值”——例如,選手完成首殺后立即陣亡,導致局勢變?yōu)?v4,這種情況對進攻方而言是合理交換,但對防守方則并非如此。

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該指標存在一定缺陷,因此并未完全取代Rating 3.0的其他構成部分。“多殺的邊際效益遞減”便是其固有特性(而非漏洞):將5v5局勢轉變?yōu)?v3,價值極高;但將4v2局勢轉變?yōu)?v0,獲得的RS值則會低得多。從統(tǒng)計學角度來看,這一結論合理,但Rating體系還需認可選手“爆發(fā)性表現(xiàn)”的能力——這也是為何“影響力Rating”會被RS值與“多殺Rating”共同替代的原因。

此外,回合前期的表現(xiàn)獎勵通常低于回合后期:首殺的回合影響度約為+20%,而贏下1v1殘局的回合影響度可能達+50%;贏下難度更高的殘局,獎勵會進一步提升。在單張地圖等小樣本RS值數(shù)據(jù)解讀中,這一點需特別注意。

從統(tǒng)計學角度而言,這種設定完全合理,但就我們的核心目的(衡量頂尖CS選手水平,而這與“對回合的直接統(tǒng)計影響”并非100%相關)來看,回合前期的表現(xiàn)也應占據(jù)更重要的權重。

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為此,我們采取了一項措施:若處于劣勢的一方有選手存活,將根據(jù)存活選手的貢獻,延長該回合的價值計算。例如,若你作為進攻方選手完成兩次突破擊殺,戰(zhàn)隊的回合勝率將從48%升至89%;若此時三名防守方選手選擇保槍撤退,你仍將獲得這剩余11%勝率對應的Rating加成。

在實際比賽中,保槍行為通常發(fā)生在多名進攻方選手共同創(chuàng)造優(yōu)勢后,此時Rating加成會根據(jù)此前各選手的貢獻占比進行分配。由于RS值遵循“零和原則”,選擇保槍的選手將面臨與“輸?shù)魵埦?rdquo;相同的Rating懲罰——保槍的獎勵是為下回合保留武器,而非獲得額外的Rating加成。

正如我們此前所說,經濟調整機制對步槍手更為友好,相較于以往的Rating體系更具優(yōu)勢。因此,即便RS值對偏被動型選手(通常是狙擊手)略有傾斜,考慮到Rating體系的其他部分對激進型選手更有利,整體仍能保持平衡,無需過度擔憂。

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影響力(Impact)Rating去向何方?

作為Rating 2.0與2.1版本的核心構成部分,影響力Rating已不再納入Rating 3.0體系。從衡量選手輸出影響的功能來看,RS值是其主要替代者;而從精神內核來看,多殺Rating則是其繼承者。

影響力Rating原本基于首殺、殘局與多殺數(shù)據(jù),RS值以更精準的方式覆蓋了其大部分功能;而多殺Rating則結合經濟背景,對選手的爆發(fā)性表現(xiàn)予以獎勵,確保這類表現(xiàn)仍能在Rating板上有所體現(xiàn)。

哪些選手受影響最大?

綜合所有調整,我們可清晰看到哪些選手的Rating會上升、哪些會下降。激進型步槍手的平均Rating仍處于最高水平,但部分選手——如xertioN、malbsMd、YEKINDAR——的Rating在此次更新后將大幅下降。

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這類選手不僅在長槍局中活躍度高,在“反經濟局”與“反半起局”中也頻繁參與對抗,但在這些場景中,擊殺得分更低,陣亡扣分卻更高;同時,RS值會對“輕易送人頭導致團隊人數(shù)劣勢”的行為予以重罰。

再加上助攻判定標準從25點傷害上調至40點傷害,且首殺失敗的扣分與首殺成功的加分持平,激進型步槍手如今將處于更公平的競爭環(huán)境中。

與之相反,支援型、“經濟友好型”步槍手的Rating則會上升,典型代表包括“殘局之王”Jimpphat與無私的Techno。這類選手極少無謂陣亡,常使用較弱裝備作戰(zhàn),且擅長贏下殘局。

狙擊手的Rating同樣有升有降:nqz的Rating會上升,而device與910的Rating則會下降。與激進型步槍手的情況類似,整體Rating平均值基本保持不變,但獲得獎勵的選手群體發(fā)生了變化。

擅長“回合中期作戰(zhàn)”的選手——如Twistzz,尤其擅長決定比賽走向的3v3局勢——預計將獲得Rating加成;而像apEX這類“回合勝率高”的選手,則需付出更多努力才能獲得與以往相當?shù)腞ating:在Rating 3.0體系中,依靠團隊優(yōu)勢“躺贏高分”變得更難。

經濟局擊殺案例解析

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我們以一場比賽的記分板為例——FaZe戰(zhàn)隊的EliGE在對陣BB戰(zhàn)隊的比賽中表現(xiàn)突出。

在Rating 2.1體系下,EliGE憑借133的ADR與23次擊殺,獲得了2.06的Rating。但在這23次擊殺中,有9次是針對“全Eco對手”,另有3次是針對“半起對手”。經過經濟調整后,他的Rating大幅下降。

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盡管其中部分“Eco擊殺”具有一定戰(zhàn)術價值,且他在“均勢對槍”中表現(xiàn)依舊出色(手槍局擊殺死亡比4-1,槍械對槍中ADR為84),調整后的Rating仍維持在1.40的不錯水平,但與最初的2.06相比已大幅降低——這也讓表現(xiàn)穩(wěn)定且贏下1v2殘局的broky得以反超。

在大樣本數(shù)據(jù)中,“Eco擊殺”的影響大體上會相互抵消。但在單張地圖或小型系列賽等小樣本場景中,我們如今能更快地識別選手的真實影響力——即便需要一段時間適應“ADR達133的選手未必是影響力最強者”這一情況。

Rating體系發(fā)展歷程

2010年,Tgwri1s將Rating 1.0體系引入HLTV。該體系是對“擊殺/死亡比(K/D Ratio)”的改進,在評估職業(yè)選手表現(xiàn)時,除擊殺與死亡外,新增多殺作為第三項考量因素。

這一核心體系一直沿用至2017年——當年推出的Rating 2.0更新對其進行了升級,采用了更復雜的計算公式。此次更新新增了KAST與傷害等指標;經改良的影響力Rating也在多殺(此前是該子Rating的主要驅動因素)基礎上,新增了首殺與殘局兩項考量維度。

這一調整意味著,那些雖未完成擊殺(如造成傷害但未收人頭)、卻能打出大量傷害、完成助攻或陣亡后被隊友換殺的支援型選手,將獲得相應獎勵。同時,影響力Rating的新公式也對激進型選手有所傾斜——認可他們在首殺與多殺潛力上的表現(xiàn)。

隨后在去年夏天,Rating 2.1版本正式發(fā)布,主要針對CS2調整了公式的平均值,并對保槍行為予以評分懲罰。

自Rating體系推出以來,它一直是HLTV所有統(tǒng)計決策的核心依據(jù),未來也將繼續(xù)發(fā)揮這一作用;同時,它也是MVP獎項及頗具權威性的年度TOP20選手榜單評選的重要基礎。


標簽:CS2 數(shù)據(jù)評估 HLTV Rating3.0