2024-06-28 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:CSGO
借助數(shù)據(jù)看看防守方的每個位置是否需要專精于此的職業(yè)哥吧。
為了搞清楚選手位置對其個人數(shù)據(jù)的影響,我們一直在進行研究。首先我們研究了每個位置的平均rating;隨后我們又發(fā)掘了指向性rating,即根據(jù)每名選手在每張地圖每個位置上的頻率,進而計算他們的預(yù)期rating。
如今借助2024年的數(shù)據(jù),我們可以在rating之外進一步研究選手的位置是否會影響他們的整體表現(xiàn),以及如果會影響的話,這種程度有多大?
在開始之前,先看一份圖表。該圖表中是今年防守方不同位置的rating排名。
Dust2的樣本量依舊不大,但值得注意的是,在rating最低的四個位置中,有兩個是地圖的包點。在接下來的幾個月里,Dust2的B點會是一個非常值得關(guān)注的位置。因為各支隊伍都在研究該如何防守這個四處漏風(fēng)的包點。
在地圖沒那么偏進攻方之后,Anubis的防守方rating有所提高,但這張地圖上的四個步槍手位置的rating仍為1.04或更低,比Nuke的二樓或Overpass B長管還糟糕。
除此以外,其他數(shù)據(jù)都符合外界的預(yù)期。轉(zhuǎn)點狙擊手活躍的位置、或者像Overpass廁所、Mirage的拱門或Nuke的外場這樣的高活躍度位置,都需要隊伍在這配備高火力輸出選手。
而這就是rating的意義,如果我們研究得更深入一些。在高rating或低rating的表象之下,還有很多東西值得研究。
首先來個明顯點的開胃小菜。如果你是Inferno的B點選手(不管你是侵略型還是輔助型選手),那么你的手雷傷害值都會直線上升。
這就是為什么BP環(huán)節(jié)中Inferno遇冷的原因,沒人愿意白白損失20HP!雖然這也是個相對極端的案例。但在其它統(tǒng)計圖表中,也可以看到同樣的趨勢——你的位置是決定你表現(xiàn)的關(guān)鍵因素。
這張圖又是一個明顯的例子,Inferno上狙擊手的保槍率(該數(shù)據(jù)為在輸?shù)艋睾现械拇婊顢?shù)除以輸?shù)舻幕睾蠑?shù))太高了。尤其是狙擊手要在這張地圖上不得不轉(zhuǎn)點的時候,更是雪上加霜。
在Inferno丟分回合18%的保槍率下,防守方狙擊手往往都能活到下一回合。如果算上Eco、手槍局和防守方擁有步槍手的時間,你就會發(fā)現(xiàn)能贏下的回防是多么的少。
那么保槍的對立面——殘局,又是什么情況呢?從圖中可見Dust2的防守方、Inferno的A點都是殘局的噩夢。不過藍(lán)色的點才是最有意思的。Vertigo的B點是最好打殘局的點位,每回合收獲了0.12的殘局分(每100回合有1.6個殘局)。鑒于B點的特殊性——可以快速繞后、封煙強拆、面對在A斜坡爭奪戰(zhàn)后已經(jīng)血量欠佳的土匪,CT的殘局勝率高也可以理解,但遠(yuǎn)超其它點位依舊讓人頗為意外。
在數(shù)量和質(zhì)量上,Vertigo的B主點人在1v1殘局中勝率高達(dá)63%,僅次于Dust2的A大選手(69%)和Overpass的B轉(zhuǎn)點人(64%),位居第三。
其它主點人位置也受益于同樣的趨勢。Mirage(0.10)中的B主點人很容易會變成回防玩家,而Dust2中A點拆包要比B點容易得多。
再加上Anubis和Anceint的A點、Overpass的長管和B小,以及Nuke的斜坡(均為 0.09殘局分),你就能明白為什么戰(zhàn)隊會把ropz或Jimpphat這樣的殘局之王放在這些主點人位置了。
當(dāng)有的選手被批評風(fēng)格過于保守時、或者當(dāng)我們認(rèn)為明星選手之所以處于明星位置,是因為他們在回合較早期的時候便會遭遇對手,而我們必須記住,有些位置從本質(zhì)上來說是要在回合晚期發(fā)力的。
看看每回合的首殺數(shù)據(jù),Mirage和Dust2的B點這一數(shù)據(jù)都低于0.08——基本上是Jimpphat和William Merriman | mezii這類主點人2024年的平均水平。
0.08還不到Nuke外場或Overpass廁所等位置平均值的一半。在這些位置中,確保己方可以進入5v4是這些選手工作的一部分,而做不到這一點的職業(yè)哥則會讓自己的隊伍處于劣勢。
狙擊手也會露面,所有八個狙擊位置的首殺成功率都在60%以上。狙擊手在進攻方可能會比較保守,但即使是普通的狙擊手在14%的防守方回合中也能把隊伍帶入5v4的優(yōu)勢局勢下。
當(dāng)目光轉(zhuǎn)向多殺數(shù)據(jù)時,圖中基本都是常見的明星位置,但也有一個例外情況:Anubis的B連接。
E Box、黑屋、連接,不管你怎么稱呼這個位置,大多數(shù)隊伍都會在這里部署一名明星步槍手,比如donk、malbsMd、Spinx、FL1T、NertZ等。
但這份選手名單具有欺騙性。Anubis只有一個轉(zhuǎn)點角色:中路。在A區(qū)的選手更多的是輔助而非真正的明星。B黑屋實際上是地圖上第三個主點人位置。
這個位置16%的多殺率比大多數(shù)純正主點人都要差。也許傳統(tǒng)明星哥將其視為明星位置,在比賽中逡巡不前,只為最終一錘定音,也導(dǎo)致該位置多殺數(shù)據(jù)較低。但很明顯,主要的限制因素是這個位置本身駕馭難度極高。
下一個數(shù)據(jù):選手死亡后的人頭交換率。
這項數(shù)據(jù)可以說明某些位置的孤立程度,以及其他位置對團隊配合的依賴程度。Overpass的長管和小路選手通常還有第三人時刻準(zhǔn)備轉(zhuǎn)點,而且還有大量拖延戰(zhàn)術(shù)為對手準(zhǔn)備。他們死亡后的人頭交換率達(dá)到了21%。
Nuke也是如此。狙擊手在A點作為變量因素存在,而外場的步槍手則支援正門確保繼續(xù)收割對手的人頭。
在這項數(shù)據(jù)中,有三個主點人位置的級別較低:Nuke的斜坡、Mirage和Dust2的B點。這也是為什么后兩張地圖的B點這么難打的原因:隊伍的轉(zhuǎn)點選手很少能及時趕到并完成人頭交換。
明星角色也是如此。Overpass的廁所一般是單人負(fù)責(zé),剩下四人在B區(qū);同理還有Nuke的外場步槍手。不過一般來說人頭交換最少的是狙擊手,原因大家都很清楚。
說到狙擊手,Vertigo是狙擊手最難拿到擊殺的地圖的地圖,每局僅0.29個人頭。我們還擴展了我們的圖表,以體現(xiàn)Dust2中路和B兩個步槍手位置。
在MR12下,副狙配置已經(jīng)是明日黃花,再加上回防的不便而被職業(yè)哥們束之高閣。但隨著Dust2重新進入服役圖池后,副狙也實現(xiàn)了文藝復(fù)興。
Sonic曾是隊伍的主狙,但在Wildcard中卻是副狙,今年他在Dust2中使用大綠棒的KPR為0.26。
至于Snax、EliGE、b1t和donk也曾在每回合中獲得0.08或更多的擊殺。
寫在最后
雖然數(shù)據(jù)很多,但重點很明確,那就是位置會影響除rating外的很多指標(biāo)。下圖則把上述數(shù)據(jù)整合到了一張圖中。
一般意義上的主點人和轉(zhuǎn)點人的區(qū)別依舊存在,不過Overpass的小路、Anubis的連接和Vertigo中路這樣的邊緣位置都落到了靈活類別當(dāng)中,這也是大部分主點人的任務(wù)。
另外大多數(shù)步槍手角色——頂部是超明星角色,底部是超主點人角色——都與社區(qū)的一般定義相一致。僅從一些統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,我們的算法成功地將轉(zhuǎn)點人和主點人區(qū)分開來。
這進一步證明了為什么位置需要專人負(fù)責(zé),以及為什么不能把五個轉(zhuǎn)點步槍手放進一支隊伍并期待最好的結(jié)果(沒錯,說的就是Benjamin Bremer | blameF在時的Astralis)。
選手具有獨立性,可以在自己的位置上超出平均值。但如果你要從零開始組建一支戰(zhàn)隊,讓選手在自己的位置上保持舒適有著巨大的好處。當(dāng)你看到每個位置真正的不同之處時,你就會明白其中的緣由。
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