2018-04-25 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
4月22日至23日, UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)在北京國家會(huì)議中心召開,騰訊游戲副總裁劉銘女士發(fā)表題為“‘藩籬的消失’:游戲業(yè)迎來金色年華”的演講,演講提出“藩籬的消失”、以及聚焦相對應(yīng)的“融合和延展”趨勢兩大概念,并實(shí)際從六大維度展開分析。
該演講即是騰訊對過去一年工作和經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),也是對未來行業(yè)發(fā)展趨勢的預(yù)判,同時(shí)也是騰訊新一年戰(zhàn)略構(gòu)思的說明。市場領(lǐng)先地位決定騰訊能先于眾人觀察、并傳遞行業(yè)前瞻的變化,具備重要的指導(dǎo)意義。
劉銘在分享中著重提到,在娛樂價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值之外,騰訊更重視游戲的社會(huì)價(jià)值。游戲在社會(huì)和文化價(jià)值領(lǐng)域的持續(xù)挖掘,將帶領(lǐng)行業(yè)走入新金色年華。與此同時(shí),劉銘指出過去一年的游戲行業(yè),呈現(xiàn)出一種融合和延展的態(tài)勢,游戲行業(yè)的藩籬正在消失。她分別就游戲涉及的社會(huì)價(jià)值與用戶價(jià)值、內(nèi)涵與外延、各硬件終端、海內(nèi)外市場、行業(yè)內(nèi)部合作、創(chuàng)新領(lǐng)域等六個(gè)維度展開論述,證明游戲業(yè)的金色年華已經(jīng)到來。
一、邊界融合的根本原因:不斷擴(kuò)大的游戲影響力
根據(jù)騰訊過去一年的觀察,原本作為單純娛樂產(chǎn)品的游戲,影響力正在不斷擴(kuò)大,游戲普及程度開始從小眾轉(zhuǎn)為全民。具有代表性的例子是國民級別的游戲產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),例如《王者榮耀》,成為越來越多用戶進(jìn)入游戲世界的契機(jī)。
同時(shí)不僅是游戲產(chǎn)品本身,圍繞此類產(chǎn)品的產(chǎn)生賽事、直播、短視頻等內(nèi)容,也相繼構(gòu)成了玩家日常娛樂活動(dòng)不可或缺的重要來源。部分知名賽事如KPL,所吸引的觀眾數(shù)量、造成的社會(huì)影響,甚至超過許多全球性的體育賽事。
在此種背景下,游戲不可避免地正在擺脫單一的娛樂品屬性,而具備更多的社會(huì)價(jià)值。劉銘女士在演講中提到的首個(gè)也是最重要的趨勢,正是游戲業(yè)社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值的融合。
二、融合形式:游戲非娛樂屬性的產(chǎn)生,和娛樂屬性的蔓延
1。 社會(huì)價(jià)值與用戶價(jià)值的融合
理解該概念,首先要理解社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值的定義。字面意義上來看,社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值,分別指游戲?qū)ι鐣?huì)和玩家貢獻(xiàn)的價(jià)值。但從傳統(tǒng)意義上來說,僅僅具備娛樂屬性的游戲,對社會(huì)回饋的價(jià)值微乎其微,對用戶的價(jià)值也限于消遣作用。
但劉銘認(rèn)為,這種情況正在發(fā)生轉(zhuǎn)變。演講援引了騰訊研究院的一項(xiàng)研究指出,游戲的價(jià)值正在突破娛樂范疇,在軍事、教育、醫(yī)療、社會(huì)管理等領(lǐng)域發(fā)揮作用,為各行各業(yè)的人才培育、創(chuàng)新發(fā)展、管理運(yùn)作都提供了嶄新的思路。這是游戲的社會(huì)價(jià)值正在顯現(xiàn)。
游戲?qū)τ谟脩舻膬r(jià)值同樣也在變得更加多元,尋常而言,游戲有且僅有的功能和價(jià)值即是提供娛樂,而娛樂本身是一種消除疲勞、實(shí)現(xiàn)勞動(dòng)力再生產(chǎn)的強(qiáng)目的行為,因而游戲本身能夠提供的價(jià)值構(gòu)成十分純粹。
但隨著游戲本身內(nèi)容的發(fā)展,其能夠向用戶提供的價(jià)值也在變得更加多元。在以游戲?yàn)橹黝}的演講當(dāng)中,劉銘花費(fèi)了大量篇幅、向聽眾介紹了一場曾在騰訊互娛內(nèi)部演出過的舞臺劇《心之迷航》。該劇改編自真實(shí)故事,一位父親罹患阿爾茲海默癥,丟失了往日的記憶,身為游戲制作人的兒子利用兩人共同的回憶,制作成了一款航海游戲,最終喚醒了父親的回憶、喚回了父子之愛。
事實(shí)在真實(shí)世界當(dāng)中,也存在著這樣的游戲,由倫敦游戲工作室Glitchers研發(fā)的手游《航海英雄》,就在產(chǎn)品中融入了針對阿茲海默癥的科研項(xiàng)目,幫助人們對抗病魔,以改善數(shù)百萬癡呆癥患者、以及潛在患者的人生。
這正是游戲向用戶貢獻(xiàn)更多非娛樂向價(jià)值的證明,同時(shí)該游戲也能為科研事業(yè)做出不小貢獻(xiàn),同時(shí)可使玩家個(gè)體和公眾都受益,促成游戲社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值從割裂走向融合。
恰恰是這種超出娛樂范疇的價(jià)值輸出,打破了業(yè)內(nèi)對游戲行業(yè)已出現(xiàn)天花板的判斷,整個(gè)游戲行業(yè),都來到了一個(gè)全新的起點(diǎn),社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值邊界消失、相互融合只是第一步,載體形式、國界、終端,這些藩籬都在逐漸消失。
聊完了游戲的社會(huì)價(jià)值,接下來我們將目光放回到游戲本身上。
2。 游戲內(nèi)外邊界的融合
互聯(lián)網(wǎng)和文化產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,給整個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)都帶來了橫向的消費(fèi)升級,人們的選擇越來越多,也樂于尋求各種各樣的方式來獲取娛樂。自2012年騰訊提出“泛娛樂”戰(zhàn)略以來,人們的泛娛樂消費(fèi)需求持續(xù)釋放,各娛樂載體之間的融合,也一直沒有停止。
劉銘堅(jiān)信,任何能夠創(chuàng)造快樂的媒介,比如音樂、電競、直播、視頻等,都可以與游戲產(chǎn)生協(xié)同。騰訊同樣針對泛娛樂有相當(dāng)廣泛的布局,繼續(xù)探索泛娛樂產(chǎn)業(yè)的各媒介載體之間的協(xié)同效應(yīng)。
3。 硬件終端邊界融合
近幾年來,多平臺、跨平臺游戲數(shù)量越來越多,許多原本只能在主機(jī)和PC平臺上實(shí)現(xiàn)的畫面和玩法,都在加速向移動(dòng)端遷移。如要求高網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量和考驗(yàn)設(shè)備性能MOBA類和生存競技類游戲,全平臺出現(xiàn)了熱門的優(yōu)秀產(chǎn)品,如《絕地求生》和PUBG手游。
移動(dòng)設(shè)備硬件性能和技術(shù)的躍遷,為硬件終端之間的邊界的消失提供了前提條件。未來,各平臺之間的差距會(huì)進(jìn)一步縮減,而騰訊也希望將來通過不斷探索新玩法的方式,加強(qiáng)各終端的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。
4。 全球市場的融合
劉銘介紹,全球以游戲作為主要娛樂方式的人群已經(jīng)有25億人。如同經(jīng)濟(jì)的全球化、文化的全球化、互聯(lián)網(wǎng)的全球化一樣,游戲同樣也出現(xiàn)全球化趨勢。各國市場曾經(jīng)難以逾越的壁壘不復(fù)存在,各國玩家、產(chǎn)品之間的交流到達(dá)鼎盛期。
廠商技術(shù)能力的提升造就的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,搭配出海的興起,及時(shí)擁抱了這一變化。在高品質(zhì)產(chǎn)品的助推之下,游戲市場國界的藩籬正在以肉眼可見的速度消失,形成全球統(tǒng)一的巨大市場。
5。 行業(yè)合作的融合
早在2015年,騰訊創(chuàng)始人、董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰這樣解讀騰訊的合作理念:“把半條命交給合作伙伴”。
在此次演講中,劉銘女士重復(fù)了該一觀點(diǎn)。劉銘表示,在游戲行業(yè)新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇之前,騰訊將從產(chǎn)品、市場、生態(tài)等多個(gè)層面,繼續(xù)探索深化新的合作方式,和合作伙伴一起點(diǎn)燃下一階段的增長引擎。
6。 更多邊界的融合
除了著眼擁有成熟變現(xiàn)能力的業(yè)務(wù),劉銘同樣帶來了騰訊所觀察到的其他邊界融合情況,特別是在各式創(chuàng)新領(lǐng)域。劉銘認(rèn)為,“玩法創(chuàng)新是驅(qū)動(dòng)游戲業(yè)持續(xù)向前的動(dòng)力”,而騰訊也在積極為創(chuàng)新提供生態(tài)和土壤。
會(huì)上,劉銘介紹了騰訊在推動(dòng)創(chuàng)新所建立的幾款平臺成績,包括面向端游的WeGame、面向創(chuàng)新手游的極光計(jì)劃,以及面向社交游戲的微信小游戲和手Q玩一玩,其中,春節(jié)期間微信小游戲的2800萬的同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)揭示了創(chuàng)新領(lǐng)域的巨大潛力。同時(shí)騰訊還創(chuàng)立T-GIF基金,致力在全球范圍內(nèi)孵化創(chuàng)新玩法。
三、擁抱金色年華:全面布局功能游戲
對過去一年經(jīng)驗(yàn)做了總結(jié),并分析出六大融合趨勢之后,與之相應(yīng)騰訊做出的行動(dòng)是什么?
答案是功能游戲。2018年2月28日,騰訊首次提出了功能游戲的概念,并隨之公布了首批產(chǎn)品。這些游戲有別于強(qiáng)調(diào)以娛樂屬性服務(wù)玩家傳統(tǒng)游戲,有的以弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化為目的、有的以教育科普為己任、有的則試圖幫助用戶建立良好的親子關(guān)系。
功能游戲是一個(gè)新鮮的詞匯,行業(yè)對其定義說法莫衷一是,通過對其表現(xiàn)形式、特點(diǎn)分析,我們可以發(fā)現(xiàn)功能游戲?qū)嶋H是在不強(qiáng)調(diào)娛樂屬性的前提下、兼具特殊功利性,以提升人們生活品質(zhì)為目的的游戲產(chǎn)品。
概念提出伊始,人們難以理解騰訊為何要押注這樣一種弱化商業(yè)變現(xiàn)的游戲類別。但通過對游戲趨勢的解讀能夠發(fā)現(xiàn):功能游戲代表了游戲的未來。功能游戲誕生的背后,實(shí)際正是游戲社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值出現(xiàn)融合的具體體現(xiàn),功能游戲的出現(xiàn)和現(xiàn)有游戲的功能化,是不可逆的發(fā)展趨勢。
從上世紀(jì)50年代誕生以來,游戲受眾范圍一步步擴(kuò)大,其帶來的價(jià)值、承擔(dān)的責(zé)任同樣在擴(kuò)張,原本屬于小眾群體的娛樂產(chǎn)品,正越來越多地展現(xiàn)更多的社會(huì)價(jià)值和用戶價(jià)值,以進(jìn)入全民級別的日常娛樂開始,從科學(xué)、文化、教育等多個(gè)領(lǐng)域,幫助人們提升生活品質(zhì)。
正如劉銘在演講中提到的那樣,游戲正迎來盛世的金色年華。游戲不再局限于地域、不再拘泥于平臺、不再捆綁于娛樂,游戲已經(jīng)成為一種惠及全球、擁有社會(huì)積極意義、超越娛樂范疇的普世藝術(shù)形態(tài)。
作為對游戲融合趨勢的回應(yīng),騰訊超前布局功能游戲,不斷挖掘游戲的文化價(jià)值和社會(huì)價(jià)值,與合作伙伴一道不斷為游戲行業(yè)提供更多可能,共同向社會(huì)回饋更多正能量價(jià)值。
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