2018-04-23 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
4月6日,2018第四屆京東杯電子競技大賽重燃戰(zhàn)火了,作為一年內(nèi)最重要的電競賽事,京東杯除了是玩家們的盛筵,也是電商的盛筵。
要知道,在上一屆京東杯舉辦時,京東的專題促銷頁面中的多款產(chǎn)品,早在比賽開始前數(shù)日就已經(jīng)售罄,電競比賽的能量可見一斑。
為什么電競賽事成了香餑餑?
這不是電商平臺第一次在電競賽事上嘗到甜頭。
在去年的818和雙十一購物節(jié)期間,京東都舉辦了電競比賽,促成了不少銷售。而京東贊助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。而京東贊助電競賽事,則可以追溯到2015年,可見是早有布局。
這兩年,電競賽事突然由硬件廠商們盯著的小眾項(xiàng)目,變成了大家都搶著辦的香餑餑,甚至連官方機(jī)構(gòu)都有參與。
去年7月,新華社舉辦了首屆新華電子競技大賽,雖然在轉(zhuǎn)播、宣傳等方面還比較業(yè)余,但這一事件帶來的影響,無疑已經(jīng)超越了賽事本身。
官方的支持,無疑給已經(jīng)燒得火熱的電競賽事又加了一把油。
但電競賽事在中國其實(shí)并不是新鮮事,算來也有十余年歷史了,為什么突然成了香餑餑呢?因?yàn)檫@一領(lǐng)域的市場終于迎來了成熟期,而且?guī)缀趺總行業(yè)都相中了它的巨大潛力。
根據(jù)企鵝智酷和騰訊電競的數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)到2018年末,中國電競用戶將達(dá)到2.8億;而中國音數(shù)協(xié)游戲工委等機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》則指出,2017年中國游戲市場銷售收入超過2000億元,電競收入占到了其中的700億……
這些數(shù)字,實(shí)在太誘人了。游戲公司看到了未來的玩家,硬件廠商看到了潛在的用戶,直播平臺看到了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,政府看到了美好的產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)景,電商則看到了巨大的商機(jī)。細(xì)心觀察,不難感受到具體的變化:日常消費(fèi)品和汽車品牌都開始贊助電競比賽,甚至連選手都可以成為品牌代言人,而這在過去都是不可想象的。
越來越多的人認(rèn)可電競是體育,不再把其視為是禍害青少年的猛獸;而騰訊等大企業(yè)的大格局規(guī)劃,也讓電競的市場規(guī)模穩(wěn)步提升:俱樂部收入增加、賽事版權(quán)價格提高、衍生市場和核心市場共同繁榮。于是乎,電競賽事的蓬勃發(fā)展也就不奇怪了。
電商的入局改變了什么?
電競賽事越來越多,產(chǎn)業(yè)鏈也已然成型,但是目前的紅利卻更多地傾向于游戲開發(fā)商、運(yùn)營商等上游企業(yè)——蛋糕雖然美味,但還需要時間去把它做大。好在情況已經(jīng)有了很大進(jìn)展——電商的入場,悄悄改變了現(xiàn)有的格局:為整個產(chǎn)業(yè)鏈提供了一個新的變現(xiàn)渠道。
2015年,京東就推出了“JD Game+戰(zhàn)略”,贊助了多場電競賽事,并開始打造電競賽事品牌“京東杯”;2017年,京東推出了UGU全國電競大賽;爾后又組建了職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)JD Gaming;同時,京東還先后布局了硬件廠商、直播、網(wǎng)吧等,整合了整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈。
這是一組非常成功的策略。受《絕地求生》等游戲的影響,玩家們的PC需求因此高漲,京東平臺上的顯卡和主機(jī)銷售也跟著火爆了起來。如果有人覺得這二者的聯(lián)系還有點(diǎn)缺乏說服力的話,那人體工程學(xué)座椅的熱賣,則毫無疑問是電競策略的功勞了。
在京東入局之前,電競產(chǎn)業(yè)鏈的收益主要來源于廣告,少部分來源于主播和明星選手代言的淘寶店鋪,前者目前只能流入到強(qiáng)勢的游戲公司手中,勢難覆蓋到下游的所有行業(yè);后者更是簡單粗暴的流量變現(xiàn),利潤太低,注定不能長久。
京東進(jìn)場以后,蓬勃增長的電競用戶有了新的變現(xiàn)渠道,從而能夠從下游向上游輻射能量。但是目前,京東所挖掘的也只是跟電競關(guān)聯(lián)度較高的數(shù)碼3C而已,而且還是自己原本就擅長的領(lǐng)域,在日用品、食品、服飾等類目,都還影響甚微。
根據(jù)企鵝智酷的數(shù)據(jù),電競的主要關(guān)注人群在25歲以下,占60%;在二線城市的滲透率達(dá)到48%。這跟電商的主力消費(fèi)人群有相當(dāng)大的重合,可見未來仍是廣闊天地,大有可為。
京東杯:電商的關(guān)鍵一步?
四月初舉辦的第四屆的京東杯,升級了賽事內(nèi)容,完全融入當(dāng)下最熱門的兩款游戲——《英雄聯(lián)盟》和《絕地求生》的賽事體系,這甚至讓圈內(nèi)的著名職業(yè)選手都按捺不住熱情。
而我們也可以從本屆賽事的各項(xiàng)變化中,窺見京東遠(yuǎn)大的目標(biāo)和細(xì)致的規(guī)劃。本屆京東杯在全國80多座城市落地,進(jìn)一步擴(kuò)大了電競的影響力。而英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的冠軍,除了能獲得10萬元的豐厚獎金,更能獲得LDL華北賽區(qū)唯一晉級資格,有機(jī)會成為職業(yè)賽場的明日之星,這是在為電競賽事體系夯實(shí)根基。除了賽事本身,京東還會在參賽選手里,選拔電競參賽選手。
要知道,京東在電競產(chǎn)業(yè)的鏈條里,可是同時扮演著賽事組織者、電商平臺和電競俱樂部這三重角色——唯有同時發(fā)揮三種角色的影響力,才有可能將電競的價值完全挖掘開來,而非僅僅停留在數(shù)碼3C這一隅。
作為中國當(dāng)前最具影響力的非職業(yè)電競賽事,京東杯布局早、目光長遠(yuǎn),將影響力滲透到電競產(chǎn)業(yè)的每一個環(huán)節(jié),推動著中國電競產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展進(jìn)程。它的功效遠(yuǎn)不止是提升電商銷售數(shù)據(jù)這么單一,更重要的,是它利用電商的平臺,將電競的影響力放大了許多倍。
相信在不久的將來,電商平臺與電競的融合會更加細(xì)密,那時,電競的春天才真正到來。
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