2018-03-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
隨著電子競技行業(yè)急速發(fā)展,電競用戶基數(shù)不斷裂變激增,梅賽德斯奔馳、哈爾濱啤酒、可口可樂等各行業(yè)一線品牌商紛紛入局電競產(chǎn)業(yè),與直播平臺(tái)、優(yōu)質(zhì)主播一起探索電競產(chǎn)業(yè)模式下的用戶變現(xiàn)新玩法,合力拓展電競產(chǎn)業(yè)藍(lán)海版圖。
用戶激增,電子競技產(chǎn)業(yè)急劇擴(kuò)張
毫無疑問,2017年是電子競技產(chǎn)業(yè)騰飛的一年。根據(jù)前不久艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2017中國電競行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017中國電競市場規(guī)模突破了650億元,同比增長高達(dá)59.4%,國內(nèi)“電競”認(rèn)知覆蓋率達(dá)34%。在全球范圍內(nèi),2018年電競?cè)丝跀?shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到17億,這意味著在每四個(gè)地球人中就會(huì)有一個(gè)電競用戶。
除了玩家大力的追捧之外,電競也得到了國家的認(rèn)可,從2003年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);2017年,電競的競技體育標(biāo)簽得到了國際奧委會(huì)的認(rèn)可;前不久剛落下帷幕的平昌冬奧會(huì)在激烈的比賽之余,同時(shí)進(jìn)行了《星際爭霸2》的表演賽;2022年,杭州亞運(yùn)會(huì)也將電競首次納入正式競賽項(xiàng)目。
用戶基數(shù)大、市場規(guī)模增長快、發(fā)展前景好構(gòu)成了電競的基本特征?梢哉f,電競的火爆已經(jīng)到了品牌方不容忽視的程度。
競爭激烈,一線大品牌搶灘登陸
1。游戲行業(yè)推廣新思路
眾所周知,常規(guī)的游戲推廣大都以視頻推廣、軟文推廣為主,隨著電競產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,電競行業(yè)催生了大批頂級(jí)主播如BurNIng、寶哥等。這些主播不僅有著極高的行業(yè)公信力,同時(shí)深受千萬量級(jí)的粉絲擁護(hù)與支持,國內(nèi)一線游戲運(yùn)營商網(wǎng)易游戲,旗下吃雞手游《荒野行動(dòng)》在推廣時(shí),就瞄準(zhǔn)了這一點(diǎn),把廣告打到核心用戶的聚集地,邀請(qǐng)了諸多的業(yè)內(nèi)頂級(jí)電競主播為游戲推廣造勢(shì),如此精準(zhǔn)的廣告投放,讓兩款游戲在初期取得了良好的推廣效果。據(jù)內(nèi)部工作人員透露,《荒野行動(dòng)》上線不久,月活達(dá)到2000萬,在吃雞手游中搶得先機(jī),這一推廣策略革新了傳統(tǒng)游戲推廣手段,為游戲推廣帶來了新的可能,眾多游戲廠商也紛紛開始聚焦“直播+電競”的全新推廣模式。
2。品牌商競爭激烈
電子競技在2017年井噴擴(kuò)張,哈啤作為頗具營銷意識(shí)的快消品牌,早在2016年就贊助中國dota2著名戰(zhàn)隊(duì)LGD,在電競產(chǎn)業(yè)嘗到甜頭的哈啤,2017年深度布局電競產(chǎn)業(yè),贊助了五支DOTA2職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),并在DOTA2流量最大的平臺(tái)火貓直播投放了全站廣告,并通過火貓直播幕后專業(yè)營銷策劃團(tuán)隊(duì),開啟了電競營銷的“嘗新”玩法——優(yōu)惠碼,加油包,線下觀戰(zhàn)等多樣玩法為哈啤賺足了眼球,通過全新玩法有機(jī)聯(lián)通線上與下線,高頻滲透年輕用戶群,敲開了電競營銷的商業(yè)化之門。此后,越來越多品牌商加入電競營銷陣列,如可口可樂成為拳頭公司的全球合作伙伴,魔爪則贊助了VG、NB等多個(gè)知名電競俱樂部。由此可見,電競行業(yè)或?qū)⒊蔀楦鞔笃放粕痰谋貭幹亍?span style="display:none">GcT中國電競網(wǎng)
3。汽車廠商頻頻發(fā)力
電競行業(yè)的崛起,讓傳統(tǒng)車企也看到了巨大商業(yè)契機(jī),早在2015年,DOTA2冠軍獲得者狗哥成為了奇瑞汽車代言人;2017年,梅塞德斯-奔馳宣布,與ESL合作舉辦多項(xiàng)比賽,梅賽德斯-奔馳乘用車市場副總裁表示,“電子競技的快速發(fā)展是一個(gè)好的契機(jī),這意味著公司可以和新的消費(fèi)者群體建立接觸。”
不止是奔馳,SPN承辦的《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL春季賽中,寶馬就以官方指定產(chǎn)品的角色頻繁出現(xiàn)在直播鏡頭當(dāng)中。而在最新公布的寶馬1系廣告片中,也能看到一組由五位《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL明星選手組成的身影。
玩法眾多,營銷趨勢(shì)探究
1。從客戶端走向移動(dòng)端
從《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》中可以看出在2016年移動(dòng)端電競用戶已經(jīng)超過PC端用戶占比,其中移動(dòng)端的電競產(chǎn)品,王者榮耀、荒野行動(dòng)等游戲在2017年發(fā)展迅速。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2017年《王者榮耀》注冊(cè)用戶超過2億人次,日活躍用戶超過8000萬,月活躍用戶高達(dá)1.63億。去年落幕的“王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽”中,8家網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)轉(zhuǎn)播的網(wǎng)絡(luò)總播放量破21億,遠(yuǎn)超2014年世界杯的播放總量,電競在移動(dòng)端影響力可見一斑。
2。從線上走到線下,電競比賽得到重視。
在今年,越來越多的品牌商已經(jīng)不滿足于電競的線上營銷,正逐步把眼光放到了賽事方和線下活動(dòng)上,奔馳和知名電競賽事主辦方ESL簽署了合作協(xié)議,麥當(dāng)勞和浦發(fā)信用卡大手筆贊助KPL線下賽事。在電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)布局中,不僅是大型賽事得到了品牌商的青睞,基層賽事同樣炙手可熱,運(yùn)動(dòng)品牌巨頭耐克就和完美世界達(dá)成了合作,將全程贊助完美大學(xué)生聯(lián)賽。
3。借助玩家傳播,同新媒體的聯(lián)系越來越緊密
在電競?cè),媒體3.0的特征更為顯著,傳統(tǒng)媒體已經(jīng)越來越弱勢(shì),反而是一些具有傳播點(diǎn)的梗文化在直播間、彈幕、論壇中迅速傳播,在互聯(lián)網(wǎng)社交時(shí)代中,每個(gè)人都是一個(gè)自發(fā)的媒體,只要你的產(chǎn)品和創(chuàng)意足夠打動(dòng)用戶,那么傳播效果是爆炸級(jí)的。在TI6和TI7的系列賽事營銷戰(zhàn)中,哈啤品牌和“一起哈啤”這句廣告語,通過火貓專業(yè)營銷策劃團(tuán)隊(duì)深度策劃和火貓直播平臺(tái)垂直博大的流量資源,品牌推廣剛上線就在業(yè)內(nèi)取得了不錯(cuò)的反響,并為哈啤精準(zhǔn)的抓取了千萬年輕用戶,使哈啤品牌深入千萬用戶,完成了用戶的有機(jī)轉(zhuǎn)化。哈啤與火貓直播的深度跨界合作,可謂是電競營銷界的范例之作。
結(jié)語
現(xiàn)如今,從國際奧委會(huì)和各級(jí)政府的態(tài)度可以看出,有關(guān)部門對(duì)電子競技行業(yè)的關(guān)注與支持,通過數(shù)據(jù),我們也能發(fā)現(xiàn)電競龐大的用戶數(shù)量、年輕化的人群特征、較強(qiáng)的消費(fèi)意愿與消費(fèi)能力,這都讓電子競技行業(yè)逐步成為體育產(chǎn)業(yè)中引人矚目的新興領(lǐng)域。如何選擇好平臺(tái)和營銷方式,把電競產(chǎn)業(yè)背后潛在的億萬用戶有機(jī)變現(xiàn),是各大品牌商2018工作的重中之重。
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