2017-11-10 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
在古希臘時期,奧運會對于勇士們來說是一個機會,讓他們能夠在競技場上證明自己的驍勇善戰(zhàn)、展示自己足以將對方置于死地的戰(zhàn)斗技巧的機會。而在兩千年后的今天,坐在沙發(fā)上參與電子競技的戰(zhàn)士們很快也將得到同樣的機會——在非致命的戰(zhàn)場上展示自己的奪命技巧。
上周末,國際奧委會官方宣布,認(rèn)證電子競技運動(Esport)為正式的體育項目。隨著這一決定的公布,國際奧委會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽項目中,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎或許就可以見證電子競技比賽出現(xiàn)在奧運賽場上。
雖然還有些人認(rèn)為,為那些坐在電腦前敲敲打打的人頒發(fā)奧運獎牌的想法是荒謬可笑的。然而事實證明,這種想法早已過時。奧運會和其他傳統(tǒng)體育項目賽事的電視收視率正在不斷下降,而與之相對的,具有競爭力的電子競技賽事收視率正在快速增長。這一現(xiàn)象在發(fā)展中國家,尤其是亞洲的年輕人群體中體現(xiàn)最為明顯。
近年來,電競賽事在各大體育場館舉行,2016年在紐約麥迪遜廣場花園連著兩晚比賽的門票統(tǒng)統(tǒng)售罄,一票難求。如果國際奧委會希望在這個觀眾注意力紛紛由賽場轉(zhuǎn)向屏幕的世界中繼續(xù)保持自身地位的話,就必須做出改變。更何況,中國和日本兩個重要的亞洲國家在奧運獎牌榜上始終落后于歐美,如果奧組委想要在這一背景下吸引更多來自亞洲的觀眾,就必須想辦法將電子競技與其他體育比賽的傳統(tǒng)優(yōu)勢相結(jié)合發(fā)展。
競技類的電玩游戲起源于20世紀(jì)90年代初期,互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展使得人們由玩單機游戲轉(zhuǎn)向多人聯(lián)網(wǎng)組隊比賽。 隨著政府在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施方面的投資(其中包括更好的游戲),電子競技在韓國率先發(fā)展起來。 韓國文化部于2000年成立韓國電子競技協(xié)會,電競游戲很快風(fēng)靡全國。其中“魔獸爭霸”游戲中玩家可以自己選擇角色,共同參戰(zhàn),這一多人在線的奇幻冒險型游戲成為國際上的熱門。 在美國,較為裕的城市郊區(qū)居民會在家里的個人電腦上玩, 中國新興中產(chǎn)階級的年輕成員也涌向成千上萬的網(wǎng)吧,只為和朋友們連線打魔獸。
隨著電子游戲的流行,其產(chǎn)業(yè)鏈也隨之增長。據(jù)Newzoo公布的全球游戲市場調(diào)查數(shù)據(jù)當(dāng)時估計,到2017年,全球電子游戲行業(yè)將至少擁有22億游戲玩家,行業(yè)總收入不低于1088億收入,這一數(shù)字比2016年的全球電影票房收入高出近三倍。而其中一半收入來自亞洲,在那里游戲已成為科技行業(yè)的重要組成部分。 例如,亞洲公司市值排行榜上高居第二位的騰訊計算機系統(tǒng)有限公司,其收入中游戲業(yè)的收益就占有相當(dāng)大的比例。
這些公司的收益不只是靠銷售游戲和游戲裝備。游戲玩家喜歡觀看其他游戲高手對戰(zhàn),他們愿意為這樣的觀看機會而付錢或觀看廣告。 根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,全球有3.85億電子愛好者。 其中一些人會選擇現(xiàn)場觀看電競賽事——在2016年,全球共舉辦424場電子競技賽事,獎金超過5000美元,其中有一場獎金甚至高達(dá)500萬美元,而更多比賽會在手機,個人電腦和平板電腦等流媒體平臺上在線舉辦。 領(lǐng)先的游戲流媒體平臺Twitch經(jīng)常位居全球前50名的最受歡迎的網(wǎng)站,最近舉行的“反恐精英:全球攻勢”比賽吸引了超過100萬觀眾。
然而,在奧運會期間,大多數(shù)奧運賽事則并沒有吸引到數(shù)量如此龐大的觀眾群體,更不用說在奧運會四年才舉辦一次。
當(dāng)然,想要讓電競比賽達(dá)到奧運賽事的標(biāo)準(zhǔn),還有很長的路要走。首先,無論是國際奧委會內(nèi)還是組織外的觀眾都了解這一運動,知曉怎樣的訓(xùn)練和技術(shù)水平才屬于高級別的。 接下來,國際奧委會主席托馬斯·巴赫將需要克服他自己對暴力游戲的厭惡。角色扮演是電子競技的核心元素,如果消除這一元素,電子競技也將不復(fù)存在了。奧林匹克運動可以容納射擊運動這樣帶槍的競技比賽,想必應(yīng)對虛擬的惡龍屠殺也不是什么難事。
最后,電子競技行業(yè)需要組建一個類似于國際足聯(lián)的國際管理組織,以保證國際奧委會的規(guī)定得到遵守和執(zhí)行。 這并不是一件易事。 電競比賽通常由該游戲發(fā)行商舉辦或授權(quán),游戲發(fā)行商之間競爭激烈,并且很重視游戲的知識產(chǎn)權(quán)和所有權(quán)。這對于電競進(jìn)入奧運會來說是一個問題,然而更亟待解決的問題是,如何尋找時機將這一體育運動主流化,畢竟如今世界上大部分地區(qū)的人仍將電競視為一項不太重要的活動。
對于電競來說,國際奧委會此次提供的就是最佳時機。 亞洲的年輕人已經(jīng)習(xí)慣于在他們的手機上玩游戲和觀看電子競技比賽。如果國際奧委會想要吸引他們的注意,讓他們能夠真正重視奧林匹克,那么沒有什么比將電競納入奧運會更快的方式了。如今的奧運會已經(jīng)不比一百年前的輝煌盛況,但這一舉措依然可以確保新一代的體育迷提起興趣,立志奪取金牌。
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