超競集團CEO:電競是中國擔當起先驅(qū)角色的行業(yè)

2017-11-08 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

  全球約6億電競愛好者中有大約2億在中國。據(jù)Newzoo咨詢公司稱,去年全球電腦游戲行業(yè)共賺得1000億美元,比2015年高近9%,其中有14是在中國賺到的。幾大公司主導(dǎo)全球市場的同時,該行業(yè)未來幾年也面臨著轉(zhuǎn)變。oAG中國電競網(wǎng)

  到目前為止它們主要靠電腦游戲賺錢,但對手游的需求正在增大。曾經(jīng)主導(dǎo)電腦游戲市場的韓國人錯失了這一發(fā)展機會。而EDG認識到這一變化,眼下也在打造一支參加手游比賽的隊伍--EDG.MoAG中國電競網(wǎng)

  EDG的退役選手中有的繼續(xù)讀書,有的留在隊內(nèi)擔任顧問或教練。在活躍時期非常受歡迎的那些選手退役后會成為電競運動大使——這樣的模式在足球和網(wǎng)球等體育運動中已經(jīng)為人所熟知了。oAG中國電競網(wǎng)

  作為超競集團CEO,同時也是超競集團旗下EDG電子俱樂部總裁的吳歷華先生稱,EDG這樣的一支隊伍每年的開銷在5000萬至6000萬元之間。韓國的電競隊伍往往有三星等大企業(yè)支持。oAG中國電競網(wǎng)

  “電競運動可能是第一個中國不僅是照搬而且也擔當起先驅(qū)角色的行業(yè)”,吳歷華說。oAG中國電競網(wǎng)

  超競集團從2013年開始,把專注度轉(zhuǎn)到電競領(lǐng)域,已經(jīng)挺扎實的在電競從俱樂部到整一個生態(tài)鏈當中各個環(huán)節(jié)做了很多商業(yè)模式的探索,和實操上面的一些工作。電競整個產(chǎn)業(yè)是一個很年輕的產(chǎn)業(yè),電競的產(chǎn)業(yè)不像其他的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)一樣,可以去借鑒一些國外發(fā)展的案例。但是中國現(xiàn)在電競?cè)丝趤碚f,已經(jīng)聚集到超過2個億,是全球最大的電競市場,吳歷華覺得中國的電競產(chǎn)業(yè)很有可能是能形成影響全世界的商業(yè)模式。oAG中國電競網(wǎng)

  事實上,中國的電競產(chǎn)業(yè)也正在往這樣的商業(yè)模式發(fā)展。超競集團攜手騰訊電競在未來的“五年計劃”中,將在全國建立超過十個泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園,加快電競的產(chǎn)業(yè)化。其中,超競集團將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設(shè)第一批電競產(chǎn)業(yè)園,并在全國范圍再建設(shè)十多個全新的泛娛樂電競產(chǎn)業(yè)園。在賽事、聯(lián)盟、 人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等4個主要方面發(fā)力,完善產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),增加變現(xiàn)渠道,吃透生態(tài)。oAG中國電競網(wǎng)

  有這樣一個全新的“五年計劃”,相信不遠的將來,中國將成為超級電競大國,擔當起電競行業(yè)的先驅(qū)角色!oAG中國電競網(wǎng)

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