2017-08-25 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
“手機游戲”與“電子競技”,它們一個是可以將玩家從傳統(tǒng)設(shè)備中解放出來的神兵利器,而另一個則是能夠帶給玩家緊張刺激的對決體驗。不得不說,這兩大名詞儼然已經(jīng)成為了如今游戲產(chǎn)業(yè)最火熱的概念,而將它們合二為一所得到的“手游電競”如今在整個游戲圈也有著舉足輕重的地位。當(dāng)然正所謂“羅馬并非一日建成”,想要擁有如此的江湖地位可并非一朝一夕,手游電競其實也經(jīng)歷了一段從蠻荒到全盛,從被人看衰到受人敬仰的發(fā)展史。
蠻荒期:與眾不同的競技概念
提到最早的手機游戲,或許很多玩家會將記憶一竿子支到那個由像素、按鍵以及黑白屏支配的非智能機時代。1997年,伴隨著諾基亞6110的橫空出世,《貪吃蛇》這款游戲也正式登場,并且它的出現(xiàn)直接揭開了整個手游歷史的神秘面紗。誠然,以現(xiàn)在的眼光來看,它的出現(xiàn)僅僅是作為一種程序上的擴展,其目的也只是增加手機的附加價值。但不得不說,“手游”這個全新概念的誕生仍然使得《貪吃蛇》成為了移動電話發(fā)展史上傳播最廣的手游作品之一。
而隨后,手機屏幕由黑白向彩色的過度,也讓手游這一概念有了更好的發(fā)展,只不過受限于非智能機整體機能的羸弱,當(dāng)時的手游在類型與玩法上也相對單一,除了《俄羅斯方塊》這種簡單的色塊拼接作品之外,剩下的就是抽象風(fēng)格的“飆車”以及“打飛機”游戲了。
并且這些手游的競技方式也與我們?nèi)缃褚姷降挠泻艽髤^(qū)別,一部手機、幾個朋友、數(shù)輪游戲,誰的分高,誰就是這場競技的勝利者,規(guī)則簡單,互動性強,他們或許也有著自己的快樂。
萌芽期:觸屏?xí)r代被看衰的夢想
如果說彩屏手機的出現(xiàn)開啟了手游世界的大門,那么智能手機的亮相與普及則真正讓手游行業(yè)進入了2.0時代。游戲載體的進化為手游內(nèi)容提供了硬件保證,而觸屏的推廣則真正將玩家的手指從敲擊按鍵之中徹底解放。
2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的誕生,蘋果成功的開創(chuàng)了觸屏手機的先河,在手游脫離物理鍵盤的束縛后,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占據(jù)了市場份額。而這些游戲的面世,第一次讓外界意識到,手游的春天或許即將來臨。
而從2013年開始,《天天愛消除》、《天天跑酷》等休閑游戲作品的相繼問世,也讓手機游戲進入到了一個輕量、簡便、注重娛樂性的時代。特別是又PC端應(yīng)運而生的移植作品《斗地主》更是攜“情懷”與“游戲性”這兩大法寶取得了空前的成功。而它的出現(xiàn)也引發(fā)了一場關(guān)于“休閑娛樂競技手游”的大討論,并且此時已有相當(dāng)一部分的游戲開發(fā)者清楚地認(rèn)識到了提升與其他玩家的互動性才是未來游戲發(fā)展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細(xì)分市場的轉(zhuǎn)變。競技性手游火爆在于能在閑暇之余進行斷點式的游戲體驗,不造成需要連續(xù)游戲的疲憊感,同時又能很好地在游戲當(dāng)中體驗到PC客戶端游戲的交互快感。
只不過遺憾的是,這時廠商對于游戲未來的把握顯得有些超前,因為此時的玩家還在享受著PC端電子競技所帶來的視覺盛宴。在他們的印象當(dāng)中,真正的電子競技必須通過鼠標(biāo)與鍵盤來完成。而手機端的游戲即便加入了競技元素,也大多是一些小打小鬧的作品,難登大雅之堂。
發(fā)展期:百花齊放 勢如燎原
你說我難登大雅之堂,我就偏要做出點成績;蛟S當(dāng)時的游戲人心中正是懷揣著這樣一股干勁。社會人壓力的激增讓傳統(tǒng)的PC端電子競技越來越成為一種“只可遠觀”的存在,它的難度與復(fù)雜性是所有玩家所公認(rèn)的,而想要在這一方面有所建樹,我們就必須投入大量的時間與經(jīng)歷。這一點就成為了用戶玩游戲時最大的痛點。而沒有時間與精力不足也就成為了玩家從端游電競領(lǐng)域逐漸流失的根本原因。用戶需要更為休閑、碎片化同時又兼具競技性的電競品類。而這恰好給了主張輕量與簡化操作的手游電競一個機會。
在這些作品當(dāng)中,2015年1月30日上架的《自由之戰(zhàn)》可能算是競技性手游的開端之作,畢竟作為一款由PC端延伸至移動端的作品,本作在內(nèi)容上開創(chuàng)了MOBA手游的先河,而這種通過手機進行多人對戰(zhàn)的模式也在玩家當(dāng)中引起了很大的反響。只不過后續(xù)人民幣氪金對于平衡性的破壞使得本作成為了眾矢之的,并最終盡顯頹勢。不過幸好身為后起之秀的《全民超神》以及《王者榮耀》很好的填補了空缺,尤其是《王者榮耀》,儼然已經(jīng)成為了新一代的現(xiàn)象級手游作品。
而除了MOBA類競技手游大放異彩之外,其他類型的手機游戲也均開始向“競技化”靠攏,特別是PC端表現(xiàn)搶眼的《爐石傳說》在暴雪的努力下開始向移動端全面進軍并且它取得的效果也相當(dāng)不錯。
總的來說,這一時期的手游電競已經(jīng)有所發(fā)展,多玩法多種類的競技手游如雨后春筍般接連出現(xiàn)。簡單的上手難度、合理利用碎片時間等特點讓這些游戲作品擁有了數(shù)量龐大的玩家群體,而從不被看好,到逐漸被玩家所接受,競技類手游一起在其背后默默付出的開發(fā)者,也真的算是在荊棘密布的逆境之中殺出了一條血路。
全盛期:收獲的幸福與甜蜜的煩惱
后來的劇本,相信大家都已經(jīng)看過了,經(jīng)歷了2015年的大變革,整個2016年都可以算作是一個手游電競的時代,《游戲王》、《皇室戰(zhàn)爭》閃亮登場,成功地延續(xù)了《爐石傳說》所開創(chuàng)的卡牌競技好局。而《王者榮耀》則表現(xiàn)的愈發(fā)強勢。帶領(lǐng)著騰訊游戲,一步步向全球最佳的地位邁進。經(jīng)過近兩年的運營和創(chuàng)新,王者榮耀目前已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,每天有8000萬到9000萬場對局。
而根據(jù)騰訊2017年度Q2財報顯示,在整個第二季度的總收入當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入達到了238.61億元,漲幅超過了39%。其中以《王者榮耀》為主的手游端總收入達到了148億元,同比漲幅超過了54%,而這也是騰訊移動游戲首次在收入上完成了對端游的超越,或許未來手游的持續(xù)發(fā)力,將會讓這一差距越拉越大。
當(dāng)然,在收獲著成功喜悅的同時,競技手游的大火也讓其有了一絲甜蜜的煩惱。此前已經(jīng)有多家新聞媒體直接將槍口對準(zhǔn)這一類型游戲,并聲稱其在某些層面上鼓勵和誘導(dǎo)未成年人瘋狂氪金,而最火的《王者榮耀》更是直接被人民日報、軍報等多家媒體集火,從歷史觀扭曲到影響官兵戰(zhàn)斗力,幾乎各個方面都成為了槽點,真正的“人紅是非多”。
手游行業(yè)的持續(xù)發(fā)力是大勢所趨,而在這一前提之下,手游電競也勢必將會在今后有著更加好的發(fā)展,舞臺如此之大,至于怎么發(fā)揮就要看其自己的表現(xiàn)了,不過可以肯定的是,如果你是一名喜愛手游和電競的玩家,未來的游戲庫中總會有一款適合你!
聲明:中國電競網(wǎng)(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場
關(guān)于我們 | 商務(wù)洽談 | 聯(lián)系我們 | 友情鏈接 | 版權(quán)聲明 | 站務(wù)聯(lián)系QQ:8896 - 0575 Copyright © 2015-2018 中國電競網(wǎng) m.sdoldhj.cn V2.0 打造最專業(yè)的電競游戲門戶網(wǎng)站